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Caixa de Skinner

Uma caixa de Skinner (também conhecida como câmara de condicionamento operante) é um aparato de laboratório usado para ⭕️ estudar o comportamento animal.

A câmara de condicionamento operante foi criada por B.F.

Skinner enquanto ele era estudante de pós-graduação na Universidade ⭕️ de Harvard.

A câmara pode ser usada para estudar tanto o condicionamento operante quanto o condicionamento clássico.[1] [2]

Skinner criou a câmara ⭕️ de condicionamento operante como uma variação da caixa de quebra-cabeça originalmente criada por Edward L.Thorndike.

[3] Enquanto os primeiros estudos de ⭕️ Skinner foram feitos com ratos, mais tarde ele passou a estudar pombos.

[4] [5] A câmara de condicionamento operante pode ser ⭕️ usada para observar ou manipular o comportamento.

Um animal é colocado na caixa onde deve aprender a ativar alavancas ou responder ⭕️ a estímulos de luz ou som para recompensa.

A recompensa pode ser comida ou a remoção de estímulos nocivos, como um ⭕️ alarme alto.

A câmara é usada para testar hipóteses específicas em um ambiente controlado.

Alunos usando uma caixa de Skinner

Skinner foi notado ⭕️ por ter expressado seu desagrado em se tornar um epônimo.

[6] Acredita-se que Clark Hull e seus alunos de Yale cunharam ⭕️ a expressão "caixa de Skinner".

Skinner afirmou que ele próprio não usava o termo, e chegou a pedir a Howard Hunt ⭕️ para usar "caixa de alavanca" em vez de "caixa de Skinner" em um documento publicado.[7]

Caixa de quebra-cabeça original projetada por ⭕️ Edward Thorndike

Em 1898, o psicólogo americano Edward Thorndike propôs a 'lei do efeito', que formou a base do condicionamento operante.

[8] ⭕️ Thorndike conduziu experimentos para descobrir como os gatos aprendem novos comportamentos.

Seu trabalho envolvia monitorar gatos enquanto eles tentavam escapar de ⭕️ caixas de quebra-cabeça.

A caixa de quebra-cabeça prendeu os animais até que eles movessem uma alavanca ou realizassem uma ação que ⭕️ desencadeasse 1 real bet libertação.

[9] Thorndike fez vários testes e registrou o tempo que os animais levaram para realizar as ações necessárias ⭕️ para escapar.

Ele descobriu que os gatos pareciam aprender com um processo de tentativa e erro, em vez de inspeções perspicazes ⭕️ de seu ambiente.

Os animais aprenderam que suas ações levavam a um efeito, o tipo de efeito influenciava se o comportamento ⭕️ seria repetido.

A "lei do efeito" de Thorndike continha os elementos centrais do que se tornaria conhecido como condicionamento operante.B.F.

Skinner expandiu ⭕️ o trabalho existente de Thorndike.

[9] Skinner teorizou que, se um comportamento for seguido por uma recompensa, é mais provável que ⭕️ esse comportamento seja repetido, mas acrescentou que, se for seguido por algum tipo de punição, é menos provável que seja ⭕️ repetido.

Ele introduziu a palavra reforço na lei do efeito de Thorndike.

[10] Através de seus experimentos, Skinner descobriu a lei do ⭕️ aprendizado operante que incluía extinção, punição e generalização.[10]

Uma câmara de condicionamento operante permite aos pesquisadores estudar o comportamento animal e ⭕️ a resposta ao condicionamento.

Eles fazem isso ensinando um animal a realizar certas ações (como pressionar uma alavanca) em resposta a ⭕️ estímulos específicos.

Quando a ação correta é realizada, o animal recebe reforço positivo na forma de comida ou outra recompensa.

Em alguns ⭕️ casos, a câmara pode fornecer reforço negativo para desencorajar respostas incorretas.

Por exemplo, pesquisadores testaram a reação de certos invertebrados ao ⭕️ condicionamento operante usando uma "caixa de calor".

[11] Esta caixa possui duas paredes utilizadas para manipulação; uma parede pode sofrer mudança ⭕️ de temperatura, enquanto a outra não.

Assim que o invertebrado cruzar para o lado que pode sofrer mudança de temperatura, o ⭕️ pesquisador aumentará a temperatura.

Eventualmente, o invertebrado será condicionado a ficar do lado que não sofre mudança de temperatura.

Após o condicionamento, ⭕️ mesmo quando a temperatura estiver no mínimo, o invertebrado evitará aquele lado da caixa.[10]

Os estudos com pombos de Skinner envolviam ⭕️ uma série de alavancas.

Quando a alavanca era pressionada, o pombo recebia uma recompensa em comida.

[5] Isso se tornou mais complexo ⭕️ à medida que os pesquisadores estudavam os comportamentos de aprendizagem dos animais.

Um pombo seria colocado na câmara de condicionamento e ⭕️ outro seria colocado em uma caixa adjacente separada por uma parede de acrílico.

O pombo na câmara aprenderia a pressionar a ⭕️ alavanca para receber comida enquanto o outro pombo observava.

Os pombos seriam então trocados e os pesquisadores os observariam em busca ⭕️ de sinais de aprendizado cultural.

À esquerda estão dois mecanismos, incluindo duas alavancas e sinais luminosos.

Há uma fonte de luz e ⭕️ alto-falante acima da caixa e um piso eletrificado na parte inferior.

A parte externa de uma câmara de condicionamento operante é ⭕️ uma caixa grande o suficiente para acomodar facilmente o animal que está sendo usado como sujeito.

Os animais comumente usados incluem ⭕️ roedores - geralmente ratos de laboratório -, pombos e primatas.

A câmara é muitas vezes à prova de som e luz ⭕️ para evitar estímulos de distração.

Um pombo que oferece a resposta correta aos estímulos é recompensado com pellets de comida

Uma configuração ⭕️ simples, como um mecanismo de resposta e um alimentador, pode ser usada para investigar uma variedade de fenômenos psicológicos.

As câmaras ⭕️ de condicionamento operante modernas podem ter vários mecanismos, como várias alavancas de resposta, dois ou mais alimentadores e uma variedade ⭕️ de dispositivos capazes de gerar diferentes estímulos, incluindo luzes, sons, música, figuras e desenhos.

Algumas configurações utilizam um painel LCD para ⭕️ a geração computadorizada de uma variedade de estímulos visuais ou um conjunto de luzes LED para criar padrões que desejam ⭕️ replicar.[12]

Máquinas caça-níqueis e jogos online são às vezes citados como exemplos de dispositivos humanos que usam sofisticados esquemas de reforço ⭕️ operante para recompensar ações repetitivas.[13] [14]

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