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Esta artigo é sobre competições de jogos eletrônicos.

Para esportes simulados em jogos eletrônicos, ver Jogos de esporte .

Para jogos multijogadores 4️⃣ em geral, ver Jogos multijogador

Jogadores competindo em um torneio de League of Legends

Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português 4️⃣ europeu), também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições 4️⃣ em que se utilizam jogos eletrônicos.

[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente 4️⃣ entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes.

Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 4️⃣ elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 4️⃣ desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.

[3][4] Na década de 2010, os esportes 4️⃣ eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 4️⃣ torneios e outros eventos.

Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em tempo real 4️⃣ (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA).

Franquias populares de esporte eletrônico incluem 4️⃣ Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros.

Torneios como o The International 4️⃣ de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) 4️⃣ e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmios em dinheiro para 4️⃣ os concorrentes.

Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em questão, eles foram apresentados ao lado 4️⃣ de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê Olímpico Internacional também tendo discutido apk brazino777 inclusão em 4️⃣ futuros eventos olímpicos.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de 4️⃣ comunicação de massa, como a televisão.

Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a 4️⃣ Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.

[5] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, 4️⃣ pela revista Wired em 1993.[6]

O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 4️⃣ e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi 4️⃣ de 226 milhões de pessoas.[8]

A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro 4️⃣ de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar!, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas 4️⃣ de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.[9]

Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders 4️⃣ Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias 4️⃣ partes dos Estados Unidos.

Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, 4️⃣ durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições 4️⃣ foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!.

Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades 4️⃣ dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.[10]

A 4️⃣ partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 4️⃣ 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e 4️⃣ a Major League Gaming.

A primeira organização internacional foi a G7 Teams fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, 4️⃣ Mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming e Team 3D.

Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televisão com programação 4️⃣ dedicada a jogos eletrônicos, a OGN e o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III, alguns 4️⃣ outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha, a XLEAGUE.

TV no Reino Unido e a Game 4️⃣ One na França.

Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL.[10]

A 4️⃣ partir da década de 2010, a popularização dos serviços de streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal 4️⃣ fonte a plataforma Twitch lançada em 2011, especializada em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e Dota 2 4️⃣ as competições mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de The International de 4️⃣ Dota 2,[11] essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu 4️⃣ todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 4️⃣ mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.[12]

Classificação como esporte [ editar | editar código-fonte ]

Rotular jogos 4️⃣ eletrônicos competitivos como um esporte é um tópico controverso.

[13] Os proponentes argumentam que os esportes eletrônicos são um "esporte não 4️⃣ tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução hábil".

[14][15] Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento 4️⃣ físico e treinamento físico, e preferem classificar os esportes eletrônicos como um esporte mental.[16]

O ex-presidente da ESPN, John Skipper, descreveu 4️⃣ os esportes eletrônicos em 2014 como uma competição e "não um esporte".

[17][18][19] Em 2013, em um episódio de Real Sports 4️⃣ with Bryant Gumbel, o palestrante riu abertamente do assunto.

[20] Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma 4️⃣ distinção entre suas competições e as competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente.

[21] No Campeonato Mundial de 2015 4️⃣ organizado pela Federação Internacional de Esportes Eletrônicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento 4️⃣ do esporte eletrônico como um esporte legítimo.[22]

Cobertura da mídia [ editar | editar código-fonte ]

A cobertura de jogos eletrônicos é 4️⃣ feita hoje, em apk brazino777 maioria, através da internet.

[23] São poucos os canais de televisão que dão alguma atenção a esse 4️⃣ gênero.

Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante ao que é feito nos esportes tradicionais.

No Brasil, alguns 4️⃣ dos principais canais de esportes (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem ou já transmitiram eventos de esportes eletrônicos.[24][25][26]

Depois de eventos 4️⃣ marcantes na história, o esports só vem crescendo, cada vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em 4️⃣ grandes premiações.

Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiações.[27]

Com suas premiações financiadas principalmente pelo público na compra 4️⃣ de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar 4️⃣ premiação 43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017[28].

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(crédito: Reprodução/Loterias Caixa)

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