15 Jogos populares que ensinam e as crianças adoram
Márcia Fernandes Professora
licenciada em apostar em duas casas Letras
Socialização, desenvolvimento de imaginação, e consequente
🤶 criatividade, são apenas alguns dos contributos dos jogos populares que temos a seguir
e que qualquer um pode fazer em 🤶 apostar em duas casas casa ou, quem sabe, nas aulas de Educação
Física.
1. Morto-vivo
Não importa o número de participantes. Na brincadeira do
Morto-vivo 🤶 só é preciso que alguém fique responsável por dar os comandos às
crianças.
Para ser mais fácil ver quem se engana, 🤶 os participantes devem ficar
alinhados, de frente para a criança que for escolhida como líder, que é quem dará os
🤶 comandos: "morto", quando todos devem se abaixar, e "vivo", quando todos devem se
levantar.
A dificuldade aumenta conforme a velocidade e 🤶 a sequência dita pelo líder.
Quem se engana, sai do jogo, e ganha o participante que não se enganar, ocupando 🤶 a
posição de líder na próxima rodada.
2. Telefone sem fio
De preferência em apostar em duas casas fila,
uma ao lado da outra, as 🤶 crianças transmitem uma mensagem no ouvido da criança que está
mais próxima.
A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida 🤶 por quem está na
ponta, ou sugerida por outra pessoa. Iniciado o jogo, os participantes têm que dizer ao
ouvido 🤶 a mensagem escolhida e transmitir para quem está ao seu lado.
Se alguém não
entender bem a mensagem tem que dizer 🤶 mesmo assim, uma vez que a mesma não pode ser
repetida. As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, 🤶 e o último fala em
apostar em duas casas voz alta o resultado final.
3. Estátua
No jogo da estátua é preciso dançar e parar
🤶 quando a música acabar.
As crianças se posicionam de forma aleatória e dançam ao som da
música, mas quando a mesma 🤶 for parada, os participantes não podem se mexer mais,
permanecendo na forma como estavam no momento em apostar em duas casas que a 🤶 música parou.
Depois disso,
quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece
imóvel como uma estátua. Essa 🤶 pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar
com eles e fazer caretas tentando fazer com que eles se 🤶 mexam.
Quem se mexer, sai do
jogo. Ganha quem ficar para o fim.
4. Detetive
Escreva em apostar em duas casas um papelzinho a palavra
"detetive", 🤶 em apostar em duas casas outro, "ladrão" e, de acordo com o número de participantes, escreva
papeizinhos com a palavra "vítima".
Faça um sorteio 🤶 e depois organize as crianças em
apostar em duas casas roda, sentados ou pé, para o jogo começar.
Assim, o participante que pegou o 🤶 papel
de ladrão tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para
tentar matá-los, 🤶 mas sem que seja percebido.
Se o participante para quem o ladrão
piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas se for 🤶 o "detetive", o ladrão é descoberto
fazendo com o que jogo acabe.
5. Dança das cadeiras
Para fazer a dança das cadeiras,
🤶 vamos precisar de uma cadeira a menos do que o número de participantes.
As cadeiras
devem ficar dispostas em apostar em duas casas roda 🤶 ou viradas de costas uma para as outras em apostar em duas casas duas
fileiras.
Com o auxílio de música, as crianças começam a 🤶 correr em apostar em duas casas fila à volta
das cadeiras até que alguém pare ou abaixe o som e cada participante tente 🤶 ocupar um
lugar para se sentar.
O participante que ficar em apostar em duas casas pé, sai do jogo e, com a sua
saída, 🤶 sai também uma cadeira até o fim do jogo. O último é o vencedor.
6. Quente ou
frio
Alguém esconde um objeto 🤶 que será procurado pelos restantes participantes. À
medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, 🤶 o comandante
diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio".
O comandante pode
ajudar ainda mais dizendo que "está 🤶 esquentando" ou "está tão frio que congela".
Quem
encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.
7. Bobinho
No jogo
🤶 Bobinho as crianças passam uma bola pelas outras sem deixar que uma criança no centro
delas consiga apanhar a bola 🤶 no ar.
O participante que fica no centro é o "bobinho",
que pode passar bastante tempo entre os outros sem conseguir 🤶 pegar a bola.
Essa
brincadeira pode ser feita com várias crianças em apostar em duas casas roda, ficando o "bobinho" no seu
centro, mas 🤶 também com o mínimo de três participantes.
Se conseguir pegar a bola, o
"bobinho" dá lugar ao participante que lançou a 🤶 bola, mas deixou que ela fosse
apanhada.
8. Escravos de Jó
Ao som de Escravos de Jó, sentados em apostar em duas casas roda e 🤶 na posse
de objetos semelhantes (pedrinhas ou copinhos, por exemplo), as crianças vão passando
os objetos para a criança ao 🤶 lado.
Ao cantar a palavra "tira", a criança levanta o
objeto do chão, depois, na sequência do verso, "bota", devolve o 🤶 objeto para o chão, e
no "deixa ficar", a criança volta a passar o objeto para quem está ao seu 🤶 lado.
No
"ziguezá", do verso "Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá", a criança passa o
objeto para a frente e volta atrás 🤶 sem o soltar. A brincadeira fica divertida e bem
ritmada.
Escravos de Jó
Jogavam caxangá
Tira, bota, deixa ficar
Guerreiros com
guerreiros fazem zigue-zigue-zá
Guerreiros 🤶 com guerreiros fazem zigue-zigue-zá.
9.
Espelho
Em duplas e posicionadas de forma aleatória em apostar em duas casas um espaço, as crianças têm
que imitar 🤶 os movimentos de quem está a apostar em duas casas frente, tal como se uma fosse o espelho da
outra.
Uma criança pode ser 🤶 escolhida como líder e será a responsável por avaliar quem
consegue imitar melhor a criança a apostar em duas casas frente.
Ganha quem conseguir 🤶 ser mais fiel aos
gestos do seu companheiro.
10. Dança da corda
Nessa brincadeira, duas crianças (uma em
apostar em duas casas cada ponta) seguram 🤶 uma corda para os outros participantes passarem um de cada vez
em apostar em duas casas fila.
O jogo pode ser feito com ou 🤶 sem música. As crianças não podem passar de
qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para trás, sem 🤶 tocar na
corda.
Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que
aumenta a dificuldade do 🤶 jogo.
Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem
tocar na corda.
11. Batata quente
Em roda, de preferência sentadas, as crianças 🤶 passam
um objeto, a batata quente, para a criança ao lado.
Quem comanda a brincadeira pode
estar de costas para os 🤶 participantes, ou no centro da roda com os olhos vendados. A
passagem da batata é feita ao som da frase, 🤶 que é cantada: "Batata quente, quente,
quente, quente, quente ... ". Enquanto o comandante repetir a palavra "quente", a
batata 🤶 continua sendo passada pelos participantes.
Quem estiver com a "batata" no
momento em apostar em duas casas que a música acabar com a palavra 🤶 "queimou", abandona o jogo.
Ganha
quem conseguir ficar para o fim.
12. Jogo do sério
No jogo do sério, é preciso conter
as 🤶 risadas.
Em duplas, uma criança de frente para a outra, tem que fazer a outra rir
mantendo-se séria. Vale fazer caretas 🤶 para tentar desconcentrar o outro
participante.
Ganha quem conseguir se manter sério mesmo depois de ter feito tanta
palhaçada.
13. Queimada
Divididos em 🤶 apostar em duas casas dois grupos, cada equipe ocupa um lado de um
campo chamado de "campo de batalha", cujo meio deve ser 🤶 marcado com um risco no
chão.
Com uma bola, as crianças tentam acertar nos participantes da equipe adversária.
As atingidas são 🤶 "queimadas" e saem do jogo.
Quando uma equipe lança a bola, a outra
tem que tentar segurar e, de seguida, mandar 🤶 a bola novamente para o lado oposto do
campo para tentar atingir os adversários, ou então, tem que tentar escapar 🤶 da bola sem
sair dos limites do campo.
Ganha quem ficar por último, ou seja, aquele que não for
"queimado".
14. Pular 🤶 elástico
Para essa brincadeira é preciso um elástico de pelo
menos 3 metros amarrado pelas pontas e, no mínimo, três participantes.
Duas 🤶 crianças
colocam o elástico na altura dos tornozelos e se distanciam para mantê-lo esticado com
a forma de um retângulo. 🤶 Outra criança tenta saltar o elástico, para dentro e para
fora, sem se embaraçar nele.
São feitos vários movimentos com o 🤶 elástico, saltando e o
cruzando entre os pés. A dificuldade aumenta à medida que a altura do elástico vai
subindo 🤶 ao longo do jogo.
15. Stop
Numa folha de papel, as crianças devem fazer colunas
com os temas que querem preencher ao 🤶 longo do jogo (nome, cor, fruta, carro, objeto,
país, entre outros). Uma das colunas, deve ser reservada para a soma 🤶 dos pontos.
Antes
de cada partida dizem "stop", e cada participante mostra quantos dedos quiser. O número
de dedos corresponde às 🤶 respectivas letras do alfabeto: 1 é A, 2 é B e assim por
diante.
Depois de conhecida a letra, as crianças 🤶 começam a preencher cada item da lista
com um nome iniciado por essa letra. Quem terminar de preencher primeiro, grita 🤶 "stop"
e os restantes param de escrever.
Ao fim de cada partida, os pontos são somados, sendo
que cada um dos 🤶 itens preenchidos vale 10, mas se alguém tiver preenchido com o mesmo
nome, o item passa a valer 5 pontos.
Ganha 🤶 quem tiver mais pontos.
Quiz do
Folclore
Veja também:
Márcia Fernandes Professora, produz conteúdos educativos (de
língua portuguesa e também relacionados a datas 🤶 comemorativas) desde 2024. Licenciada
em apostar em duas casas Letras pela Universidade Católica de Santos (habilitação para Ensino
Fundamental II e Ensino Médio) 🤶 e formada no Curso de Magistério (habilitação para
Educação Infantil e Ensino Fundamental I).