GERAL
1. O Placard.pt aceita apostas simples, apostas múltiplas e combinadas em apostas desportivas suiça todos os jogos de futebol.
2. Todos os mercados de jogos de futebol serão considerados para 90 minutos de jogo (incluindo qualquer tempo de compensação), exceto quando o Jogador seja previamente informado de regra em apostas desportivas suiça contrário. Se um jogo for abandonado, cancelado ou suspenso, por mais de 24 horas, antes do término dos 90 minutos regulamentares, só as apostas que tenham sido ou possam ser resolvidas nesse momento se manterão. Quaisquer outras apostas serão anuladas.
3. Quando o formato do jogo de Futebol não for o usual (2X45min), aplicam-se as seguintes regras a esses formatos:
a) Para jogos de (3 x 30 min): as apostas que se refiram ao jogo completo serão válidas. Nestes jogos, todas as apostas que respeitem apenas a uma parte especifica serão anuladas.
b) Para jogos de (2 x 40 min): as apostas que se refiram ao jogo completo serão válidas. Nestes jogos todas as apostas que respeitem apenas a uma parte especifica serão anuladas.
4. Em jogos amigáveis as apostas serão resolvidas com base no resultado que se verifica no momento do apito final, independentemente de o jogo ter sido jogado na totalidade ou não.
5. No caso de uma vitória por falta de comparência, todas as apostas serão anuladas.
6. Faremos todos os possíveis para assegurar a precisão de todas as atualizações ao vivo, no entanto, é da responsabilidade do Jogador, consultar toda a informação necessária antes de realizar uma aposta.
7. As apostas serão resolvidas imediatamente após o término do evento com base no resultado oficial. Quaisquer correções ou alterações aos resultados não serão aplicadas para efeitos de resolução.
8. "Minuto" das Apostas
a) O "Minuto" das apostas (como por exemplo: "quando será marcado o primeiro canto " ou "quando será marcado o primeiro golo ") serão resolvidos de acordo com o minuto de jogo disponibilizado pela televisão responsável pela transmissão desse jogo específico. "Quando será marcado o primeiro canto" será resolvido com base no minuto a que foi marcado e não quando foi assinalado o primeiro canto.
b) No caso de uma disputa, a decisão tomada pela empresa de dados desportivos credível será considerada como final.
9. Definição de tempo:
a) 45 minutos refere-se ao período de tempo que vai do início do jogo até ao intervalo, incluindo qualquer tempo de compensação. 90 minutos refere-se ao período que vai do início do jogo até ao seu término, incluindo qualquer tempo de compensação jogado, mas excluindo o prolongamento. O "primeiro minuto" é considerado o momento em apostas desportivas suiça que se dá início a um jogo. Dessa forma, se acontecer algo de relevante após o minuto 73 e 01 segundos, este acontecimento será resolvido como tendo ocorrido ao minuto 74.
10. 1º Marcador/Resultado
a) Esta é uma aposta dupla que envolve prever o marcador do primeiro golo e o resultado final do jogo. Como ambas as partes da aposta estão relacionadas, serão oferecidas cotas especificas para esta aposta.
b) O montante apostado pelo Jogador será automaticamente transformado numa aposta simples, no resultado exato, se o marcador escolhido não entrar em apostas desportivas suiça campo antes do primeiro golo ser marcado.
c) Se for for marcado um autogolo a aposta será resolvida com base no marcador do golo seguinte e com base no resultado final.
d) No caso de o jogo ser abandonado/cancelado/suspenso por mais de 24 horas, a aposta será anulada.
11. Qualquer Marcador/Resultado Final
a) Esta é uma aposta simples que resulta da combinação de dois prognósticos e que envolve prever se um determinado jogador vai marcar, num qualquer momento do jogo, e qual será o resultado final do jogo.
b) O jogador sobre o qual recai a aposta terá que entrar no jogo, em apostas desportivas suiça algum momento, sob pena das apostas nesse jogador serem anuladas.
c) No caso de um jogo ser abandonado/cancelado/suspenso por mais de 24 horas, a aposta será anulada, mesmo que o jogador escolhido já tenha marcado.
d) No caso de um jogo ser abandonado/cancelado/suspenso por mais de 24 horas, a aposta será anulada.
e) Nota: Nas apostas de "1º Marcador/Resultado Final" e "Qualquer Marcador/Resultado Final", se o nome das equipas não estiver escrito ao lado dos resultados, o resultado da esquerda será o visitado e o resultado da direita será o visitante.
12. Primeiro/Último/Qualquer Marcador
a) As apostas no primeiro/último marcador são previsões sobre que jogador marcará o primeiro/último golo do jogo.
b) As apostas em apostas desportivas suiça Qualquer Marcador são previsões sobre que jogador marcará em apostas desportivas suiça qualquer momento do jogo.
c) As apostas manter-se-ão até ao fim do tempo regulamentar e não incluirão qualquer tempo de prolongamento jogado, exceto se mencionado em apostas desportivas suiça contrário.
d) O Placard.pt tentará assegurar que todos os jogadores participantes terão cotas atribuídas. Se um jogador não cotado marcar o primeiro/último golo as apostas são resolvidas como perdedoras.
e) Apostas em apostas desportivas suiça jogadores que não participem no jogo serão anuladas.
f) As apostas no 1º Marcador serão anuladas se o jogador escolhido só entrar em apostas desportivas suiça campo depois do 1º golo ter sido marcado.
g) Todos os jogadores que participem no encontro, durante um qualquer período de tempo, serão considerados para o último ou qualquer marcador ou para o 1º marcador, no caso de o jogo ainda estar 0-0, ou todos os golos marcados forem autogolos.
h) Os autogolos não contam para o primeiro, último ou qualquer marcador. No caso de o primeiro golo ser um autogolo, o próximo a marcar será considerado o 1º marcador.
i) Poderá ser oferecida uma cota para o mercado "Sem golos" no jogo.
j) No caso de uma disputa sobre a atribuição de um golo numa aposta Primeiro/Último/Qualquer Marcador, a resolução terá por base a informação fornecida por empresas de dados desportivos credíveis.
13. Golos Totais - Ímpar ou Par: Apostar se o número total de golos marcados num jogo será um número Ímpar ou um número Par. Por exemplo, um resultado de 2-2 dá um total de 2+2=4 e, portanto, é um número Par. Para os efeitos da resolução de apostas, 0 será considerado um número Par.
14. Resultado Exato ao Intervalo: Uma aposta no resultado ao intervalo. Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial ao intervalo.
15. Golos na 1ª Parte: Uma aposta no número total de golos marcados durante a primeira parte do jogo (ex. até ao intervalo). Por exemplo, se o resultado ao intervalo for de 2-1, o total de golos na primeira parte será de 2+1=3.
16. Golos na 2ª Parte: Uma aposta no número total de golos marcados durante a segunda parte do jogo (ex. desde o intervalo até ao final do jogo). Por exemplo, se o resultado final for de 2-2 e o resultado ao intervalo foi 2-1, os golos da 2ª parte serão (2+2)-(2+1)=1.
17. Sem Sofrer Golos: Apostar se uma das equipas envolvidas no encontro conseguirá impedir a outra equipa de marcar.
18. Última Equipa a Marcar: Uma aposta em apostas desportivas suiça que equipa irá marcar o ultimo golo do jogo. Se o resultado final for de 1-0, a equipa que marcou, será considerada como tendo marcado o primeiro e o último golo do jogo.
19. 1º Marcador da Equipa: Uma aposta no jogador que marcará o primeiro golo da apostas desportivas suiça equipa durante o jogo. O marcador só terá de ser o primeiro a marcar pela apostas desportivas suiça equipa, não precisa de ser o primeiro a marcar no jogo. Os autogolos não contam para este mercado e serão ignorados.
20. Apostas nos Marcadores: Ambos os jogadores têm que iniciar o jogo para as apostas se manterem.
21. Um Jogador marcar dois ou mais golos: Apostas em apostas desportivas suiça que um jogador especifico marcará, pelo menos, dois golos durante o jogo. Os autogolos não contam para este mercado e não serão considerados.
22. Um Jogador marcar um Hat-Trick: Apostas em apostas desportivas suiça que um jogador específico marcará, pelo menos três golos durante o jogo. Os autogolos não contam para este mercado e não serão considerados.
23. Margens fixas de golos:
a) Só serão considerados os golos marcados durante o tempo regulamentar.
b) Se um jogo for interrompido por um período superior a 24 horas, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado da aposta seja já certo (além de qualquer disputa, ex. o limite superior foi alcançado).
c) Os autogolos contam em apostas desportivas suiça todos os mercados de margens fixas de golos.
24. Handicaps Asiáticos: Os Handicaps Asiáticos são apostas Handicap especiais utilizadas em apostas desportivas suiça jogos de futebol.
25. Mercado Total de Golos – Mais/Menos golos
a) Apostas Mais/Menos, são apostas sobre se o número total de golos de um jogo será superior ou inferior (Mais/Menos) a um número específico. (Exemplo: se apostares em apostas desportivas suiça menos de 1.5 golos, ganharás a aposta se forem não forem marcados golos ou for marcado um golo e perderás a aposta se dois ou mais golos forem marcados).
b) Nos mercados de apostas Golos Ao Vivo, todos os golos serão considerados independentemente se foram marcados antes ou depois da aposta ter sido realizada.
26. Apostas Múltiplas
a) No caso de um jogo ser abandonado/suspenso/cancelado por menos de 24 horas, e mantido o mesmo local, as apostas serão resolvidas com base nas restantes seleções à cota escolhida pelo Jogador no momento da aposta.
b) No caso de jogadores não participarem no jogo, as apostas serão resolvidas com base nas restantes seleções à cota escolhida pelo Jogador no momento da aposta.
27. Ao Vivo
a) Um grande número de mercados estará disponível durante a transmissão "em direto" dos jogos. As cotas irão variar rapidamente, pelo que as cotas disponibilizadas são um guia e poderão ser diferentes no momento da realização da aposta. Em apostas desportivas suiça momentos cruciais dos jogos, ex. Aquando da marcação de grandes penalidades, as cotas poderão ser suspensas. Durante a segunda parte dos jogos ficarão disponíveis vários mercados específicos só à segunda parte do jogo.
b) Durante a segunda parte dos jogos ficarão disponíveis vários mercados específicos só para segunda parte do jogo.
c) Equipa a marcar o próximo golo: Os autogolos são válidos e ganharás a aposta se tiveres selecionado a equipa a quem foi atribuído o golo.
d) Próximo Marcador
I) Apostas no Próximo Marcador serão resolvidas de acordo com os resultados oficiais.
II) Todos os esforços serão feitos para atribuir cotas a todos os possíveis participantes do mercado Próximo Marcador. Contudo, caso o Próximo Marcador seja um Jogador sem cota atribuída, todas as apostas nos restantes jogadores serão resolvidas como perdedoras.
e) As apostas em apostas desportivas suiça jogadores que não participem no jogo serão anuladas assim como as apostas "1º Marcador" sempre que o jogador entre em apostas desportivas suiça campo depois do 1º golo ter sido marcado. Todos os jogadores que estiverem em apostas desportivas suiça campo antes do próximo golo ser marcado serão considerados participantes válidos para resultados seguintes.
f) Decisões posteriores não serão considerados para efeitos de resolução de apostas.
g) Por favor, nota que os autogolos não contam para a resolução das apostas nos mercados Próximo Marcador, Primeiro Marcador, Qualquer Marcador ou Último Marcador.
h) Handicaps Asiáticos Ao Vivo: Todas as apostas em apostas desportivas suiça mercados de Handicap Asiático Ao Vivo serão resolvidas de acordo com o resultado do que resta de jogo depois da aposta ter sido realizada. Ex.: quaisquer golos anteriores à realização da aposta serão ignorados para efeitos da resolução da aposta.
i) Vencedor no resto do jogo: Trata-se de uma aposta Ao-Vivo onde o Jogador aposta na equipa que, a partir daquele momento e até ao final do jogo vai vencer, independentemente do resultado no momento anterior à aposta "Vencedor no resto do Jogo". Apenas o resultado do jogo a partir do momento em apostas desportivas suiça que a aposta é colocada é considerado para a resolução da aposta.
I) Ex: No caso de um jogo entre duas equipas, Equipa A e Equipa B, jogo esse que aos 60 min se encontra 2-1 a favor da equipa A. Se, nesse momento, o Jogador apostar que o Vencedor no resto do jogo será a Equipa B, ganhará a apostas desportivas suiça aposta se a Equipa B marcar mais um golo que a Equipa A nos restantes 30 minutos de jogo do tempo regulamentar. Quando apostar no "Vencedor no resto do jogo" há como que um reiniciar a zeros do resultado no marcador, vencendo aquela equipa que marcar mais golos até ao final da partida. O "Vencedor no resto do jogo" pode, portanto, não coincidir com o "Resultado final 1x2".
28. Total de Cantos
a) Esta é uma aposta no número total de cantos que serão marcados durante todo o jogo, incluindo qualquer tempo de compensação.
b) Quaisquer cantos assinalados, mas que não sejam marcados não contarão para o total.
c) Se um canto tiver que ser marcado novamente, somente um dos cantos contará para o total.
d) Se um jogo for abandonado antes do apito final, o total de cantos será anulado exceto se o resultado já estiver determinado. Por exemplo, se alguém apostar que serão marcados mais de 10 cantos, e no momento do abandono, já tiverem sido marcados 12 cantos, a previsão do Jogador já está confirmada e será paga com base nas cotas disponibilizadas.
29. Cantos na 1ª Parte
a) Esta é uma aposta no número total de cantos que serão marcados durante a primeira parte, incluindo qualquer tempo de compensação.
b) Quaisquer cantos assinalados, mas que não sejam marcados não contarão para o total.
c) Se um canto tiver que ser marcado novamente, somente um dos cantos contará para o total.
d) Se um jogo for abandonado antes do apito final, o total de cantos será anulado exceto se o resultado já estiver determinado. Por exemplo, se alguém apostar que serão marcados mais de 10 cantos, e no momento do abandono, já tiverem sido marcados 12 cantos, a previsão do Jogador já está confirmada e será paga com base nas cotas disponibilizadas.
30. Primeiro Canto: Nesta aposta, terás que prever que equipa marcará o primeiro canto do jogo. Se não forem marcados quaisquer cantos, todas as apostas serão anuladas.
31. Equipa a ganhar as duas partes: Terás que prever corretamente se uma equipa vai ganhar as duas partes do jogo de forma a ganhar esta aposta.
32. Como será ganho o jogo: Em apostas desportivas suiça jogos onde existe a possibilidade de prolongamento e grandes penalidades, poderás prever que equipa ganhará o jogo e se esta vitória acontecerá nos 90 minutos, após prolongamento ou nos penáltis.
33. Grandes penalidades: Para efeitos da resolução das apostas nas grandes penalidades, todas as grandes penalidades serão tidas em apostas desportivas suiça conta. Se não forem necessárias 10 grandes penalidades para determinar o resultado, as apostas manter-se-ão. Se forem necessárias mais de 10 grandes penalidades, as apostas também se manterão e os penáltis extra serão incluídos nos totais da resolução.