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O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no 💷 Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.

Foi o primeiro 💷 da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.

O 💷 Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.

Devido 💷 ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo 💷 uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.

O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast 💷 desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema 💷 diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.

As 💷 vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas 💷 financeiras significativas.

Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se 💷 do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.

Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.

Embora 💷 o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à 💷 frente de seu tempo.

Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, 💷 bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.

O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular 💷 embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.

O Mega Drive é o console mais vendido da Sega

Lançado em 1988, o 💷 Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração 💷 de consoles.

[1] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a 💷 Sega já lançou.

[2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.

[3] Ele é um 💷 console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas bacana play bonus registo complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a 💷 programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.

[4] Embora 💷 o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - 💷 que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema 💷 contínuo para o sistema.

[10] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que 💷 o PlayStation seria vendido por 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.

[11] O longo atraso 💷 da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco 💷 suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.

[5] O PlayStation foi imediatamente 💷 bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas 💷 excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.

O sucesso da Sony foi auxiliado 💷 ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 💷 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo 💷 que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.

[5][11] 💷 Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 💷 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor.

Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis 💷 impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]

Devido a divergências de longa data com a 💷 Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em bacana play bonus registo posição.

Em 16 de 💷 julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, 💷 enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.

[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega 💷 Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente 💷 e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.

[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment 💷 of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.

[19][20] Stolar 💷 não apoiou o Saturn devido à bacana play bonus registo crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 💷 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".

[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e 💷 dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.

Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do 💷 mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.

Nem reduções de preço 💷 nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.

Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do 💷 Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]

"Eu acho que o Saturn foi 💷 um erro no que diz respeito ao hardware.

Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.

" [ 💷 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando bacana play bonus registo avaliação do Saturn em 2009.

Como resultado da deterioração da 💷 situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.

[24] 💷 Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.

[25] Após cinco anos de lucros geralmente 💷 em declínio,[26] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais 💷 e consolidadas desde bacana play bonus registo listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.

[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas 💷 vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido 💷 consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).

[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou 💷 que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu 💷 sucessor.

[24] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.

[4] Rumores sobre o 💷 próximo Dreamcast - divulgados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem 💷 lançados.

Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance 💷 Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits 💷 ou um periférico complementar.

[29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.

[30][32] À luz do fraco desempenho 💷 do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para 💷 criar um novo console.

[32] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de 💷 onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".

Relatos variam de como uma 💷 equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do 💷 Japão encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o 💷 desenvolvimento externamente e escolheu que bacana play bonus registo equipe de hardware iniciasse-o.

[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi 💷 SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.

Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto 💷 foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]

O grupo de Yamamoto optou por usar 💷 os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento 💷 da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.

[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".

[32] 💷 Em 1997, a 3dfx começou a bacana play bonus registo oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com 💷 a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.

[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar 💷 o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx.

De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America 💷 e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho 💷 e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.

Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, 💷 uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".

[33] Stolar, por 💷 outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.

O Japão queria a versão 💷 japonesa e o Japão venceu".

[33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando 💷 quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.

[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic 💷 Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.

A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia 💷 a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.

[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da 💷 Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento 💷 e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o 💷 desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".

[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem 💷 à espada japonesa ), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]

Sabendo que o 💷 Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente 💷 com o Dreamcast.

Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em 💷 paralelo entre si,[36] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do 💷 que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.

[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade 💷 limpa e organizada".

[32] O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.

com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao 💷 Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais 💷 de quinze dólares por unidade.

[38][39] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem 💷 do Dreamcast para ser modular.

[36] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.

[40] O GD-ROM, desenvolvido em 💷 conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM 💷 normal.

[36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.

[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de 💷 dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados 💷 recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.

[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast 💷 do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC 💷 na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]

A Sega realizou 💷 uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" 💷 - uma junção de "dream" e "broadcast".

[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou 💷 o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.

[43] O som 💷 de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.

[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, 💷 a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da 💷 Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.

[32] 💷 A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de 💷 dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou 💷 com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[32][45]

Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 💷 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em 💷 relação ao seu novo sistema.

O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.

[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o 💷 próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o 💷 jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.

[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir 💷 suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta 💷 taxa de falhas no processo de fabricação.

[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a 💷 Sega parou as pré-encomendas no Japão.

Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 💷 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia.

No entanto, dos quatro jogos disponíveis no 💷 lançamento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega 💷 já lançou no Japão - vendeu bem.

A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter 💷 sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.

Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram 💷 adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.

Irimajiri esperava vender mais de um 💷 milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas 💷 da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de 💷 outros fabricantes.

Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no 💷 lugar.

[53] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.

[4][54] Antes do lançamento 💷 no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas 💷 aumentando as vendas.

A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por 💷 cento em suas ações.[32]

Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de 💷 terceiros de jogos eletrônicos - anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.

O diretor de criação da EA, Bing Gordon, 💷 disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido 💷 PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores 💷 da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.

No final, parecia que a Sega não 💷 estava agindo como uma empresa de hardware competente".

Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o 💷 mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos".

Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações 💷 com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca 💷 de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega 💷 da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.

Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, 💷 Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.

[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir 💷 nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse 💷 vazio.[33]

"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão 💷 de unidades a duzentos dólares.

Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.

Isso é meio 💷 milhão de unidades de software.

Achamos que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e 💷 o que você possui.

Esse período pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.

O que já vendeu 💷 60 a 80 milhões de dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.

[ 56 💷 ] -Peter Moore falando aosobre o próximo lançamento do Dreamcast.

Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro 💷 jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega 💷 of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.

Apesar 💷 da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, 💷 com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.

[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os 💷 consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.

[58] O vice-presidente sênior de marketing da 💷 Sega of America, Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, 💷 Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, 💷 que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.

[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, 💷 pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".

[33] Em 💷 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]

O Dreamcast 💷 foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o 💷 marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".

[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.

[58][64][65] 💷 A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.

132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 💷 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.

[33] Em 💷 duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.

[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um 💷 por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.

[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta 💷 de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade 💷 da Visual Concepts NFL 2K.

[33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de 💷 unidades do Dreamcast.

[67] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia 💷 GD-ROMs com defeito.[68]

A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas 💷 libras.

[32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.

[67] No Natal de 1999, a Sega da 💷 Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.

[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro 💷 de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..

[69] Como parte das promoções da 💷 Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.

(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.

Sampdoria (Itália),[72] 💷 e Deportivo de La Coruña (Espanha).[73]

O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast

Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, 💷 a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o 💷 PlayStation no final de 1999.

[67] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado 💷 num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que 💷 permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes.

O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 💷 em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - 💷 a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do 💷 que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.

2 gigaflops, rivalizando com 💷 a maioria dos supercomputadores.

[76] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em 💷 larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais 💷 polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.

[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 💷 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, 💷 inteligência artificial, ou física.

[77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a 💷 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as 💷 estimativas da Sega de mais de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.

[36] O sistema também utilizaria o formato 💷 DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.

Por se conectar à Internet enquanto reproduz 💷 filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.

[84] Rumores espalharam de que o 💷 PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se 💷 vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, 💷 a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.

[5] As especificações da 💷 Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo 💷 que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.

[11][77] No 💷 mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no 💷 mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]

O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro 💷 quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a 💷 declinar já em janeiro de 2000.

As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 💷 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a 💷 uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.

[93][94] 💷 Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América 💷 do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma 💷 diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de 💷 software no Japão.

[93] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade 💷 japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.

[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão 💷 mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu bacana play bonus registo posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores 💷 da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.

Para 💷 esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.

com, liderado pelo diretor executivo 💷 Brad Huang.

[38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.

com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do 💷 Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.

[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para 💷 o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), 💷 o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, 💷 um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos 💷 Estados Unidos.

[97] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.

[33] O lançamento em 7 💷 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do 💷 mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.

[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos 💷 jogos online.

No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.

[101] Antes do 💷 lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse 💷 dois anos de acesso à Internet da Sega.com.

[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou 💷 o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 💷 dólares) e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) 💷 a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]

"Tivemos 18 meses tremendos.

O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos 💷 fazer isso.

Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares 💷 até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.

De 💷 alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses.

Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um 💷 dia agradável.

Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.

Estávamos vendendo 50 000 unidades 💷 por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para 💷 o lançamento do PlayStation 2.

Foi um grande jogo de apostas.

A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir 💷 à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.

" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação 💷 do Dreamcast.

Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 💷 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de 💷 unidades vendidas.

[66] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços 💷 mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.

[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos 💷 em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com 💷 a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.

[107] Essa estimativa mais que dobrou para 💷 58,3 bilhões de ienes,[108] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de 💷 ienes (417,5 milhões de dólares).

[109] Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido 💷 marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, 💷 enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da 💷 temporada de férias de 2000.

[66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para 💷 nós [...

] as pessoas permanecerão o maior tempo possível [...

] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade 💷 do PlayStation 2 congelou o mercado".

Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, 💷 do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.

[32] Segundo Bellfield, o software do 💷 Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de 💷 instalação não nos deu a receita [...

] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".

Em 22 de maio 💷 de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.

Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.

Seus 💷 sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial 💷 ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido bacana play bonus registo empresa para a Microsoft.

[17][116] Em 💷 setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de 💷 desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse 💷 em software - solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[33]

Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou 💷 a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".

[118] 💷 A decisão foi de Moore.

[104] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar 💷 seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.

[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, 💷 o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.

[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes 💷 de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e 💷 da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.

[123] 💷 Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 💷 2001; pouco antes de bacana play bonus registo morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em 💷 ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.

[125] Como parte dessa reestruturação, 💷 quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]

9,13 milhões de unidades do Dreamcast 💷 foram vendidas em todo o mundo.

[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o 💷 sistema, particularmente no Japão.

Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.

[17] A 💷 Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.

[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias 💷 versões independentes do MIL-CD.

[128] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado 💷 em março de 2003.[129]

Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da 💷 EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os 💷 executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro 💷 publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para 💷 promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega 💷 em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.

[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à 💷 reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.

[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o 💷 console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega 💷 ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.

Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da 💷 capacidade da Sega de entregar".

[134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a 💷 falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega 💷 durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".

[130] Jimmy Parish, 💷 da 1UP.

com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, 💷 vendendo demais o PS2 [...

] há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...

] O baixo suporte da 💷 [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.

Muitos consumidores 💷 se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]

O anúncio da Sega 💷 da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.

De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era 💷 uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão.

Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para 💷 começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.

"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa 💷 [...

] porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".

[58] A equipe do Newsweek comentou: "De 💷 Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...

] Destemido 💷 por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que 💷 faz de melhor em qualquer máquina do mercado".

[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".

[116] 💷 A Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o 💷 fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]

Vista 💷 interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) 💷 e a placa-mãe isolada do sistema (direita).

Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa 💷 1,5 kg.

[40] A CPU principal do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] 💷 com clock de 200 MHz e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade 💷 de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.

[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, 💷 integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento 💷 diferido.

[36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 💷 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico 💷 máximo".

[36] Os efeitos gráficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel 💷 e bump mapping.

[36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo 💷 numa resolução de 640 × 480.

[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC 💷 de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som 💷 do Saturn.

[36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas 💷 e 2 MB de RAM para som.

[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.

[40] Além 💷 do Windows CE, o Dreamcast suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.

[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía 💷 um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.

[36] O modelo japonês original e todos os modelos 💷 PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 💷 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]

O modelo preto Sega Sports de edição limitada

O Divers 💷 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido

A Sega construiu vários modelos diferentes 💷 para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão.

Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console 💷 de rede em salões de pachinko japoneses.

Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic 💷 e inclui uma televisão e software para teleconferência.

Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a 💷 jogadoras japonesas.

[32] Edições especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.

[142] As variações de cores foram vendidas através 💷 de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.

[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de 💷 seus revendedores no Japão.

[144] Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da 💷 Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]

Controle e acessórios [ editar | 💷 editar código-fonte ]

O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU

O controle do 💷 Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.

O sistema possui quatro 💷 portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.

[139] O design do controle, descrito pela equipe 💷 da Edge como "uma feia evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy 💷 da 1UP.

com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.

[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria 💷 dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".

[148] Ao contrário do Sega 💷 CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 💷 KB,[150] chamado de VMU (abreviação de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.

[36] O 💷 VMU possui uma pequena tela de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento 💷 não volátil, um direcional e quatro botões.

[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de 💷 jogo portátil mínimo,[153] e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.

[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU 💷 para convocar partidas em NFL 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.

[149][154] Os funcionários da Sega declararam 💷 que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos 💷 tipos de jogos no passado".

[36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da 💷 Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.

[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes 💷 de vibração que fornecem feedback de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora 💷 também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.

[36] Várias 💷 adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.

[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com 💷 Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]

Vários controles de terceiros de 💷 empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos 💷 de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.

[139][152] Mad Catz e Agetec criaram 💷 rodas de corrida para jogos de corrida.

[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados 💷 Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.

[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da 💷 Sega e um teclado para entrada de texto.

[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] 💷 Soul Calibur era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na 💷 tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.

[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On 💷 Oratorio Tangram suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo 💷 nos Estados Unidos.

[156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo 💷 GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.

[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao 💷 Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.

A Sega esperava 💷 que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da 💷 Sony.

[153][157] Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com 💷 a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir 💷 downloads rápidos de jogos e outros dados.[153]

O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.

O console vinha com cabos 💷 A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio.

A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de 💷 modulador de radiofrequência e cabos S-Video.

Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou 💷 televisões de alta definição em 480p.[139]

Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de 💷 plataforma 3D da série Sonic the Hedgehog

Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de bacana play bonus registo 💷 placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.

[158] 💷 A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e 💷 áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade 💷 quase idênticos.

[4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom 💷 (Marvel vs.

Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e 💷 Crazy Taxi).[32]

No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de 💷 desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.

[17][58] Os estúdios incluíam United Game 💷 Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro 💷 presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de 💷 Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, 💷 Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série 💷 de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team 💷 (o desenvolvedor da principal série da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).

[4][169] As casas de design da Sega 💷 foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma 💷 tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The 💷 House of the Dead 2 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em 💷 que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] 💷 e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, 💷 na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).

[178] A Sega também reviveu franquias da era 💷 Genesis, como Ecco the Dolphin.

[33] Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a 💷 empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]

A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que 💷 jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.

Destinado a um público 💷 "casual feminino", o Space Channel 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma 💷 trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na 💷 jogabilidade".

[4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no 💷 mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.

[170][179] Portes de arcade da Hitmaker 💷 incluíam Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por bacana play bonus registo jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais 💷 de um milhão de cópias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua 💷 Tennis - que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e 💷 uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.

[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores 💷 controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais 💷 enquanto evitam uma força policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais 💷 de jogos durante a vida útil do Dreamcast.

Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos 💷 de "J-pop e electro-funk", bem como bacana play bonus registo mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel 💷 shaded.

[4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu 💷 às expectativas de vendas da Sega.

[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado 💷 por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase 💷 única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]

A 💷 AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na 💷 tradição do Chinese cinema.

"[17][195] O jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o 💷 assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foi bacana play bonus registo capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía 💷 um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.

Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima 💷 variável, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time 💷 em bacana play bonus registo forma moderna[198]), Shenmue passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais 💷 de 50 milhões de dólares.

[196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por 💷 ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequência foi lançada.

[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por bacana play bonus registo inovação, 💷 visuais e música, bacana play bonus registo recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade 💷 do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas 💷 no jogo e falta de desafio.

[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter 💷 lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.

Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu 💷 Shenmue como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...

] podem ser aplicados 💷 a outros jogos".

[4] Além da recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não 💷 era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de 💷 arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à 💷 versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.

"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria 💷 um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]

"Se alguma vez 💷 um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.

O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.

Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com 💷 uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.

É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.

O Dreamcast 💷 foi um sistema maravilhoso.

" [ 208 ] -Jornalista Steven L.

Kent em março de 2001.

Como o primeiro jogo de plataforma totalmente 💷 em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça 💷 central do lançamento do [Dreamcast]".

[4] Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi 💷 elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce 💷 ao lado de um arranha-céu - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.

[210][213] No entanto, ele falhou 💷 em "se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade 💷 de jogo.

[211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, 💷 tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.

[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu 💷 Rocket! -que foi amplamente elogiado por bacana play bonus registo jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música 💷 criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.

[220][222] Possivelmente o 💷 mais influente dos lançamentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.

Desenvolvido após 💷 Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas 💷 seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]

Nos esportes, a série de futebol NFL 💷 2K da Visual Concepts e bacana play bonus registo série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.

[225] NFL 2K foi considerado um 💷 excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até 💷 por ter comentários engraçados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL 💷 da EA.

[33][130][186] Madden e 2K continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como 💷 uma perspectiva em primeira pessoa nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 💷 dólares - até a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos 💷 profissionais de futebol".

[228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série 💷 NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.

[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou 💷 com designer de níveis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.

[231] e desenvolveu 💷 o sucesso crítico de ação Ooga Booga.[232]

Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, 💷 que desenvolveu jogos como Toy Commander.

[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida 💷 criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários 💷 consistentes e estações de rádio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]

Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, 💷 Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de 💷 ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.

[32] Soul Calibur, da Namco, 💷 por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais 💷 popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.

[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu 💷 esmagadora aclamação da crítica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.

[174][182][184] A Capcom produziu 💷 uma série de jogos de luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da 💷 popular série Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.

[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais 💷 notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]

Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou 💷 a biblioteca de jogos, dizendo que "[...

] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi 💷 por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".

[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.

Wilson, da PC Magazine, 💷 referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no 💷 auge durante a vida útil do sistema.

[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, 💷 bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos 💷 significativamente como arcade perfeito".

[146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".

[134] Damien McFerran da 💷 Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo 💷 muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é 💷 uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente.

"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...

The Journal of the Canadian 💷 Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho 💷 e incomum e é interessante quando considerado como vanguarda [...

] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte 💷 resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio.

Mas, mesmo quando se trata 💷 de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do 💷 que qualquer outro jogo de console.

"[153] Jeremy Parish, da 1UP.

com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía 💷 alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.

[58] 💷 Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram 💷 propriedades completamente novas.

"[17] De acordo com Steven L.

Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast 💷 entregou e entregou e entregou."[242]

Recepção e legado [ editar | editar código-fonte ]

Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou 💷 o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os 💷 melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você".

No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast 💷 como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o 💷 PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.

[243] No início 💷 de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 💷 de 10 pontos.

[244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 💷 9,5 de 10.

[245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]

Em 2009, a IGN nomeou o 💷 Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software 💷 do sistema.

De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online 💷 e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os 💷 usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".

[42] Em 2010, Jeffrey L.

Wilson, da PC 💷 Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".

[241] Em 2013, 💷 a Edge nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, 💷 incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.

A revista 💷 explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo 💷 e sofreu no varejo por esse motivo [...

] [m]as bacana play bonus registo influência ainda pode ser sentida hoje.

"[146] Escrevendo para o livro 💷 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais 💷 velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...

] 💷 O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os 💷 princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde 💷 de jogos de guerra realistas".

Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de 💷 conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.

[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como 💷 um pequeno JFK de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado bacana play bonus registo reputação 💷 como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".

[130] De acordo com 💷 Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade 💷 da classe da Sega".[4]

Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é 💷 «Dreamcast».

ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).

1001 Video Games You Must Play Before You Die .

New York City: Universe Publishing.

ISBN 978-0-7893-2090-2

DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny 💷 L.(2004).

High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .

Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.

ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).

The Ultimate History of Video Games: The 💷 Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.

Roseville, California: Prima Publishing.

ISBN 978-0-7615-3643-7

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