O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no 🏧 Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.
Foi o primeiro 🏧 da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.
O 🏧 Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.
Devido 🏧 ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo 🏧 uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.
O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast 🏧 desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema 🏧 diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.
As 🏧 vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas 🏧 financeiras significativas.
Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se 🏧 do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.
Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.
Embora 🏧 o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à 🏧 frente de seu tempo.
Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, 🏧 bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.
O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular 🏧 embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.
O Mega Drive é o console mais vendido da Sega
Lançado em 1988, o 🏧 Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração 🏧 de consoles.
[1] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a 🏧 Sega já lançou.
[2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.
[3] Ele é um 🏧 console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas bacana play bonus registo complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a 🏧 programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.
[4] Embora 🏧 o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - 🏧 que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema 🏧 contínuo para o sistema.
[10] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que 🏧 o PlayStation seria vendido por 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.
[11] O longo atraso 🏧 da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco 🏧 suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.
[5] O PlayStation foi imediatamente 🏧 bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas 🏧 excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.
O sucesso da Sony foi auxiliado 🏧 ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 🏧 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo 🏧 que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.
[5][11] 🏧 Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 🏧 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor.
Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis 🏧 impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]
Devido a divergências de longa data com a 🏧 Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em bacana play bonus registo posição.
Em 16 de 🏧 julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, 🏧 enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.
[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega 🏧 Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente 🏧 e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.
[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment 🏧 of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.
[19][20] Stolar 🏧 não apoiou o Saturn devido à bacana play bonus registo crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 🏧 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".
[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e 🏧 dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.
Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do 🏧 mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.
Nem reduções de preço 🏧 nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.
Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do 🏧 Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]
"Eu acho que o Saturn foi 🏧 um erro no que diz respeito ao hardware.
Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.
" [ 🏧 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando bacana play bonus registo avaliação do Saturn em 2009.
Como resultado da deterioração da 🏧 situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.
[24] 🏧 Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.
[25] Após cinco anos de lucros geralmente 🏧 em declínio,[26] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais 🏧 e consolidadas desde bacana play bonus registo listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.
[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas 🏧 vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido 🏧 consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).
[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou 🏧 que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu 🏧 sucessor.
[24] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[4] Rumores sobre o 🏧 próximo Dreamcast - divulgados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem 🏧 lançados.
Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance 🏧 Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits 🏧 ou um periférico complementar.
[29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.
[30][32] À luz do fraco desempenho 🏧 do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para 🏧 criar um novo console.
[32] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de 🏧 onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".
Relatos variam de como uma 🏧 equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do 🏧 Japão encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o 🏧 desenvolvimento externamente e escolheu que bacana play bonus registo equipe de hardware iniciasse-o.
[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi 🏧 SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.
Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto 🏧 foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]
O grupo de Yamamoto optou por usar 🏧 os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento 🏧 da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.
[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".
[32] 🏧 Em 1997, a 3dfx começou a bacana play bonus registo oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com 🏧 a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.
[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar 🏧 o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx.
De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America 🏧 e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho 🏧 e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.
Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, 🏧 uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".
[33] Stolar, por 🏧 outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.
O Japão queria a versão 🏧 japonesa e o Japão venceu".
[33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando 🏧 quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.
[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic 🏧 Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.
A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia 🏧 a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.
[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da 🏧 Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento 🏧 e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o 🏧 desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".
[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem 🏧 à espada japonesa ), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]
Sabendo que o 🏧 Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente 🏧 com o Dreamcast.
Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em 🏧 paralelo entre si,[36] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do 🏧 que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.
[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade 🏧 limpa e organizada".
[32] O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.
com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao 🏧 Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais 🏧 de quinze dólares por unidade.
[38][39] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem 🏧 do Dreamcast para ser modular.
[36] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.
[40] O GD-ROM, desenvolvido em 🏧 conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM 🏧 normal.
[36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.
[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de 🏧 dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados 🏧 recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.
[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast 🏧 do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC 🏧 na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]
A Sega realizou 🏧 uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" 🏧 - uma junção de "dream" e "broadcast".
[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou 🏧 o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.
[43] O som 🏧 de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.
[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, 🏧 a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da 🏧 Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.
[32] 🏧 A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de 🏧 dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou 🏧 com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[32][45]
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 🏧 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em 🏧 relação ao seu novo sistema.
O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.
[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o 🏧 próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o 🏧 jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.
[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir 🏧 suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta 🏧 taxa de falhas no processo de fabricação.
[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a 🏧 Sega parou as pré-encomendas no Japão.
Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 🏧 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia.
No entanto, dos quatro jogos disponíveis no 🏧 lançamento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega 🏧 já lançou no Japão - vendeu bem.
A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter 🏧 sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.
Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram 🏧 adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.
Irimajiri esperava vender mais de um 🏧 milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas 🏧 da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de 🏧 outros fabricantes.
Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no 🏧 lugar.
[53] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.
[4][54] Antes do lançamento 🏧 no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas 🏧 aumentando as vendas.
A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por 🏧 cento em suas ações.[32]
Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de 🏧 terceiros de jogos eletrônicos - anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.
O diretor de criação da EA, Bing Gordon, 🏧 disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido 🏧 PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores 🏧 da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.
No final, parecia que a Sega não 🏧 estava agindo como uma empresa de hardware competente".
Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o 🏧 mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos".
Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações 🏧 com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca 🏧 de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega 🏧 da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.
Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, 🏧 Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.
[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir 🏧 nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse 🏧 vazio.[33]
"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão 🏧 de unidades a duzentos dólares.
Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.
Isso é meio 🏧 milhão de unidades de software.
Achamos que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e 🏧 o que você possui.
Esse período pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.
O que já vendeu 🏧 60 a 80 milhões de dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.
[ 56 🏧 ] -Peter Moore falando aosobre o próximo lançamento do Dreamcast.
Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro 🏧 jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega 🏧 of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.
Apesar 🏧 da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, 🏧 com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.
[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os 🏧 consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.
[58] O vice-presidente sênior de marketing da 🏧 Sega of America, Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, 🏧 Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, 🏧 que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.
[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, 🏧 pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".
[33] Em 🏧 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]
O Dreamcast 🏧 foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o 🏧 marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".
[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.
[58][64][65] 🏧 A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.
132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 🏧 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.
[33] Em 🏧 duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.
[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um 🏧 por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.
[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta 🏧 de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade 🏧 da Visual Concepts NFL 2K.
[33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de 🏧 unidades do Dreamcast.
[67] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia 🏧 GD-ROMs com defeito.[68]
A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas 🏧 libras.
[32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.
[67] No Natal de 1999, a Sega da 🏧 Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.
[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro 🏧 de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..
[69] Como parte das promoções da 🏧 Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.
(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.
Sampdoria (Itália),[72] 🏧 e Deportivo de La Coruña (Espanha).[73]
O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, 🏧 a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o 🏧 PlayStation no final de 1999.
[67] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado 🏧 num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que 🏧 permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes.
O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 🏧 em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - 🏧 a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do 🏧 que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.
2 gigaflops, rivalizando com 🏧 a maioria dos supercomputadores.
[76] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em 🏧 larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais 🏧 polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.
[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 🏧 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, 🏧 inteligência artificial, ou física.
[77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a 🏧 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as 🏧 estimativas da Sega de mais de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.
[36] O sistema também utilizaria o formato 🏧 DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.
Por se conectar à Internet enquanto reproduz 🏧 filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.
[84] Rumores espalharam de que o 🏧 PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se 🏧 vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, 🏧 a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.
[5] As especificações da 🏧 Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo 🏧 que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.
[11][77] No 🏧 mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no 🏧 mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]
O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro 🏧 quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a 🏧 declinar já em janeiro de 2000.
As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 🏧 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a 🏧 uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.
[93][94] 🏧 Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América 🏧 do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma 🏧 diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de 🏧 software no Japão.
[93] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade 🏧 japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.
[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão 🏧 mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu bacana play bonus registo posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores 🏧 da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.
Para 🏧 esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.
com, liderado pelo diretor executivo 🏧 Brad Huang.
[38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.
com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do 🏧 Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.
[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para 🏧 o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), 🏧 o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, 🏧 um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos 🏧 Estados Unidos.
[97] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.
[33] O lançamento em 7 🏧 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do 🏧 mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.
[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos 🏧 jogos online.
No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.
[101] Antes do 🏧 lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse 🏧 dois anos de acesso à Internet da Sega.com.
[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou 🏧 o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 🏧 dólares) e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) 🏧 a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]
"Tivemos 18 meses tremendos.
O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos 🏧 fazer isso.
Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares 🏧 até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.
De 🏧 alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses.
Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um 🏧 dia agradável.
Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.
Estávamos vendendo 50 000 unidades 🏧 por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para 🏧 o lançamento do PlayStation 2.
Foi um grande jogo de apostas.
A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir 🏧 à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.
" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação 🏧 do Dreamcast.
Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 🏧 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de 🏧 unidades vendidas.
[66] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços 🏧 mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.
[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos 🏧 em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com 🏧 a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.
[107] Essa estimativa mais que dobrou para 🏧 58,3 bilhões de ienes,[108] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de 🏧 ienes (417,5 milhões de dólares).
[109] Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido 🏧 marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, 🏧 enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da 🏧 temporada de férias de 2000.
[66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para 🏧 nós [...
] as pessoas permanecerão o maior tempo possível [...
] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade 🏧 do PlayStation 2 congelou o mercado".
Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, 🏧 do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.
[32] Segundo Bellfield, o software do 🏧 Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de 🏧 instalação não nos deu a receita [...
] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".
Em 22 de maio 🏧 de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.
Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.
Seus 🏧 sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial 🏧 ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido bacana play bonus registo empresa para a Microsoft.
[17][116] Em 🏧 setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de 🏧 desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse 🏧 em software - solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[33]
Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou 🏧 a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".
[118] 🏧 A decisão foi de Moore.
[104] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar 🏧 seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.
[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, 🏧 o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.
[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes 🏧 de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e 🏧 da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.
[123] 🏧 Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 🏧 2001; pouco antes de bacana play bonus registo morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em 🏧 ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.
[125] Como parte dessa reestruturação, 🏧 quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]
9,13 milhões de unidades do Dreamcast 🏧 foram vendidas em todo o mundo.
[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o 🏧 sistema, particularmente no Japão.
Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.
[17] A 🏧 Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.
[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias 🏧 versões independentes do MIL-CD.
[128] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado 🏧 em março de 2003.[129]
Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da 🏧 EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os 🏧 executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro 🏧 publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para 🏧 promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega 🏧 em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.
[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à 🏧 reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.
[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o 🏧 console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega 🏧 ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.
Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da 🏧 capacidade da Sega de entregar".
[134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a 🏧 falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega 🏧 durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".
[130] Jimmy Parish, 🏧 da 1UP.
com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, 🏧 vendendo demais o PS2 [...
] há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...
] O baixo suporte da 🏧 [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.
Muitos consumidores 🏧 se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]
O anúncio da Sega 🏧 da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.
De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era 🏧 uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão.
Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para 🏧 começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.
"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa 🏧 [...
] porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".
[58] A equipe do Newsweek comentou: "De 🏧 Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...
] Destemido 🏧 por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que 🏧 faz de melhor em qualquer máquina do mercado".
[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".
[116] 🏧 A Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o 🏧 fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]
Vista 🏧 interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) 🏧 e a placa-mãe isolada do sistema (direita).
Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa 🏧 1,5 kg.
[40] A CPU principal do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] 🏧 com clock de 200 MHz e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade 🏧 de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.
[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, 🏧 integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento 🏧 diferido.
[36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 🏧 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico 🏧 máximo".
[36] Os efeitos gráficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel 🏧 e bump mapping.
[36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo 🏧 numa resolução de 640 × 480.
[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC 🏧 de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som 🏧 do Saturn.
[36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas 🏧 e 2 MB de RAM para som.
[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.
[40] Além 🏧 do Windows CE, o Dreamcast suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.
[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía 🏧 um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.
[36] O modelo japonês original e todos os modelos 🏧 PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 🏧 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]
O modelo preto Sega Sports de edição limitada
O Divers 🏧 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido
A Sega construiu vários modelos diferentes 🏧 para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão.
Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console 🏧 de rede em salões de pachinko japoneses.
Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic 🏧 e inclui uma televisão e software para teleconferência.
Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a 🏧 jogadoras japonesas.
[32] Edições especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.
[142] As variações de cores foram vendidas através 🏧 de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.
[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de 🏧 seus revendedores no Japão.
[144] Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da 🏧 Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]
Controle e acessórios [ editar | 🏧 editar código-fonte ]
O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU
O controle do 🏧 Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.
O sistema possui quatro 🏧 portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.
[139] O design do controle, descrito pela equipe 🏧 da Edge como "uma feia evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy 🏧 da 1UP.
com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.
[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria 🏧 dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".
[148] Ao contrário do Sega 🏧 CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 🏧 KB,[150] chamado de VMU (abreviação de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.
[36] O 🏧 VMU possui uma pequena tela de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento 🏧 não volátil, um direcional e quatro botões.
[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de 🏧 jogo portátil mínimo,[153] e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.
[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU 🏧 para convocar partidas em NFL 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.
[149][154] Os funcionários da Sega declararam 🏧 que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos 🏧 tipos de jogos no passado".
[36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da 🏧 Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.
[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes 🏧 de vibração que fornecem feedback de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora 🏧 também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.
[36] Várias 🏧 adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.
[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com 🏧 Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]
Vários controles de terceiros de 🏧 empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos 🏧 de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.
[139][152] Mad Catz e Agetec criaram 🏧 rodas de corrida para jogos de corrida.
[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados 🏧 Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.
[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da 🏧 Sega e um teclado para entrada de texto.
[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] 🏧 Soul Calibur era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na 🏧 tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.
[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On 🏧 Oratorio Tangram suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo 🏧 nos Estados Unidos.
[156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo 🏧 GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.
[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao 🏧 Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.
A Sega esperava 🏧 que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da 🏧 Sony.
[153][157] Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com 🏧 a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir 🏧 downloads rápidos de jogos e outros dados.[153]
O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.
O console vinha com cabos 🏧 A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio.
A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de 🏧 modulador de radiofrequência e cabos S-Video.
Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou 🏧 televisões de alta definição em 480p.[139]
Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de 🏧 plataforma 3D da série Sonic the Hedgehog
Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de bacana play bonus registo 🏧 placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.
[158] 🏧 A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e 🏧 áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade 🏧 quase idênticos.
[4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom 🏧 (Marvel vs.
Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e 🏧 Crazy Taxi).[32]
No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de 🏧 desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.
[17][58] Os estúdios incluíam United Game 🏧 Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro 🏧 presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de 🏧 Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, 🏧 Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série 🏧 de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team 🏧 (o desenvolvedor da principal série da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).
[4][169] As casas de design da Sega 🏧 foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma 🏧 tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The 🏧 House of the Dead 2 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em 🏧 que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] 🏧 e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, 🏧 na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).
[178] A Sega também reviveu franquias da era 🏧 Genesis, como Ecco the Dolphin.
[33] Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a 🏧 empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]
A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que 🏧 jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.
Destinado a um público 🏧 "casual feminino", o Space Channel 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma 🏧 trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na 🏧 jogabilidade".
[4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no 🏧 mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.
[170][179] Portes de arcade da Hitmaker 🏧 incluíam Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por bacana play bonus registo jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais 🏧 de um milhão de cópias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua 🏧 Tennis - que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e 🏧 uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.
[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores 🏧 controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais 🏧 enquanto evitam uma força policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais 🏧 de jogos durante a vida útil do Dreamcast.
Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos 🏧 de "J-pop e electro-funk", bem como bacana play bonus registo mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel 🏧 shaded.
[4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu 🏧 às expectativas de vendas da Sega.
[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado 🏧 por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase 🏧 única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]
A 🏧 AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na 🏧 tradição do Chinese cinema.
"[17][195] O jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o 🏧 assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foi bacana play bonus registo capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía 🏧 um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.
Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima 🏧 variável, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time 🏧 em bacana play bonus registo forma moderna[198]), Shenmue passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais 🏧 de 50 milhões de dólares.
[196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por 🏧 ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequência foi lançada.
[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por bacana play bonus registo inovação, 🏧 visuais e música, bacana play bonus registo recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade 🏧 do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas 🏧 no jogo e falta de desafio.
[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter 🏧 lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.
Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu 🏧 Shenmue como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...
] podem ser aplicados 🏧 a outros jogos".
[4] Além da recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não 🏧 era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de 🏧 arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à 🏧 versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.
"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria 🏧 um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]
"Se alguma vez 🏧 um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.
O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.
Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com 🏧 uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.
É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.
O Dreamcast 🏧 foi um sistema maravilhoso.
" [ 208 ] -Jornalista Steven L.
Kent em março de 2001.
Como o primeiro jogo de plataforma totalmente 🏧 em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça 🏧 central do lançamento do [Dreamcast]".
[4] Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi 🏧 elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce 🏧 ao lado de um arranha-céu - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.
[210][213] No entanto, ele falhou 🏧 em "se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade 🏧 de jogo.
[211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, 🏧 tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.
[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu 🏧 Rocket! -que foi amplamente elogiado por bacana play bonus registo jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música 🏧 criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.
[220][222] Possivelmente o 🏧 mais influente dos lançamentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.
Desenvolvido após 🏧 Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas 🏧 seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]
Nos esportes, a série de futebol NFL 🏧 2K da Visual Concepts e bacana play bonus registo série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.
[225] NFL 2K foi considerado um 🏧 excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até 🏧 por ter comentários engraçados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL 🏧 da EA.
[33][130][186] Madden e 2K continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como 🏧 uma perspectiva em primeira pessoa nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 🏧 dólares - até a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos 🏧 profissionais de futebol".
[228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série 🏧 NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.
[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou 🏧 com designer de níveis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.
[231] e desenvolveu 🏧 o sucesso crítico de ação Ooga Booga.[232]
Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, 🏧 que desenvolveu jogos como Toy Commander.
[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida 🏧 criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários 🏧 consistentes e estações de rádio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]
Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, 🏧 Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de 🏧 ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.
[32] Soul Calibur, da Namco, 🏧 por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais 🏧 popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.
[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu 🏧 esmagadora aclamação da crítica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.
[174][182][184] A Capcom produziu 🏧 uma série de jogos de luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da 🏧 popular série Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.
[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais 🏧 notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]
Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou 🏧 a biblioteca de jogos, dizendo que "[...
] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi 🏧 por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".
[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, 🏧 referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no 🏧 auge durante a vida útil do sistema.
[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, 🏧 bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos 🏧 significativamente como arcade perfeito".
[146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".
[134] Damien McFerran da 🏧 Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo 🏧 muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é 🏧 uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente.
"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...
The Journal of the Canadian 🏧 Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho 🏧 e incomum e é interessante quando considerado como vanguarda [...
] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte 🏧 resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio.
Mas, mesmo quando se trata 🏧 de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do 🏧 que qualquer outro jogo de console.
"[153] Jeremy Parish, da 1UP.
com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía 🏧 alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.
[58] 🏧 Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram 🏧 propriedades completamente novas.
"[17] De acordo com Steven L.
Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast 🏧 entregou e entregou e entregou."[242]
Recepção e legado [ editar | editar código-fonte ]
Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou 🏧 o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os 🏧 melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você".
No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast 🏧 como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o 🏧 PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.
[243] No início 🏧 de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 🏧 de 10 pontos.
[244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 🏧 9,5 de 10.
[245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]
Em 2009, a IGN nomeou o 🏧 Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software 🏧 do sistema.
De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online 🏧 e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os 🏧 usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".
[42] Em 2010, Jeffrey L.
Wilson, da PC 🏧 Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".
[241] Em 2013, 🏧 a Edge nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, 🏧 incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.
A revista 🏧 explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo 🏧 e sofreu no varejo por esse motivo [...
] [m]as bacana play bonus registo influência ainda pode ser sentida hoje.
"[146] Escrevendo para o livro 🏧 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais 🏧 velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...
] 🏧 O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os 🏧 princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde 🏧 de jogos de guerra realistas".
Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de 🏧 conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.
[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como 🏧 um pequeno JFK de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado bacana play bonus registo reputação 🏧 como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".
[130] De acordo com 🏧 Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade 🏧 da classe da Sega".[4]
Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é 🏧 «Dreamcast».
ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).
1001 Video Games You Must Play Before You Die .
New York City: Universe Publishing.
ISBN 978-0-7893-2090-2
DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny 🏧 L.(2004).
High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .
Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.
ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).
The Ultimate History of Video Games: The 🏧 Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.
Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN 978-0-7615-3643-7
O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é 🏧 um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no Japão, 9 de setembro de 🏧 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.
Foi o primeiro da sexta geração de consoles, 🏧 precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.
O Dreamcast foi o último console 🏧 doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.
Devido ao valor alto do hardware 🏧 do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo uma CPU SH-4 da Hitachi 🏧 e uma GPU PowerVR2 da NEC.
O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast desfrutou de um lançamento bem-sucedido 🏧 nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema diminuiu constantemente à medida que 🏧 a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.
As vendas não atenderam às expectativas 🏧 da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas.
Após uma mudança de 🏧 liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se do mercado de consoles e 🏧 tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.
Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.
Embora o Dreamcast tenha tido uma 🏧 vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à frente de seu tempo.
Sua biblioteca 🏧 contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, bem como portes de alta 🏧 qualidade do Sega NAOMI.
O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte à Internet 🏧 e jogabilidade on-line.
O Mega Drive é o console mais vendido da Sega
Lançado em 1988, o Mega Drive (conhecido como Sega 🏧 Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração de consoles.
[1] Vendendo 30,75 milhões 🏧 de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a Sega já lançou.
[2] O sucessor 🏧 do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.
[3] Ele é um console baseado em CD-ROM que 🏧 exibe gráficos em 2D e 3D, mas bacana play bonus registo complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a programação de jogos para o 🏧 console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.
[4] Embora o Saturn tenha estreado antes 🏧 do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - que ocorreu quatro meses antes 🏧 do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema contínuo para o sistema.
[10] Além 🏧 disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 🏧 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.
[11] O longo atraso da Nintendo em lançar um 🏧 console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente 🏧 o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.
[5] O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos Estados Unidos, em 🏧 parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da 🏧 Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.
O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra 🏧 de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 🏧 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo que o hardware do Saturn 🏧 fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.
[5][11] Perdas no hardware do Saturn 🏧 contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte 🏧 de uma desaceleração no setor.
Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a 🏧 força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]
Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan,[16][17] o diretor 🏧 executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em bacana play bonus registo posição.
Em 16 de julho de 1996, a Sega 🏧 anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega 🏧 após 30 de setembro daquele ano.
[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises David Rosen e o 🏧 diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of 🏧 America, embora os dois homens permanecessem na empresa.
[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America,[22] foi nomeado vice-presidente 🏧 executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.
[19][20] Stolar não apoiou o Saturn devido 🏧 à bacana play bonus registo crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não 🏧 é o nosso futuro".
[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e dos jogos de 32 bits 🏧 da Sega foram bastante reduzidas.
Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo 🏧 controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.
Nem reduções de preço nem jogos de alto nível 🏧 foram úteis para o sucesso do Saturno.
Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America 🏧 demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]
"Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz 🏧 respeito ao hardware.
Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.
" [ 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente 🏧 da Sega of America, dando bacana play bonus registo avaliação do Saturn em 2009.
Como resultado da deterioração da situação financeira da empresa, Nakayama 🏧 renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.
[24] Stolar subsequentemente concordaria em se 🏧 tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.
[25] Após cinco anos de lucros geralmente em declínio,[26] no ano fiscal 🏧 encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desde bacana play bonus registo listagem 🏧 em 1988 na Tokyo Stock Exchange.
[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo 🏧 (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de 🏧 ienes (269,8 milhões de dólares).
[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn 🏧 na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu sucessor.
[24] Essa decisão deixou efetivamente 🏧 o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[4] Rumores sobre o próximo Dreamcast - divulgados principalmente 🏧 pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem lançados.
Desde 1995, surgiram relatos de 🏧 que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance Semiconductor para criar uma GPU, 🏧 com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.
[29][30][31] O 🏧 desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.
[30][32] À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri 🏧 decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console.
[32] Em 🏧 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de onze pessoas para trabalhar em 🏧 um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".
Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki 🏧 Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes,[33] 🏧 enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que 🏧 bacana play bonus registo equipe de hardware iniciasse-o.
[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi SH-4 e o processador gráfico 🏧 VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.
Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", 🏧 em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]
O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos 3dfx Voodoo 🏧 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles 🏧 também usassem o chip SH-4.
[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".
[32] Em 1997, a 3dfx começou 🏧 a bacana play bonus registo oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento 🏧 do novo console.
[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar 🏧 os laços com a 3dfx.
De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca 🏧 da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos 🏧 pela arquitetura SH-4 e PowerVR.
Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também 🏧 fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".
[33] Stolar, por outro lado, achou que "a 🏧 versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.
O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".
[33] 🏧 Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria 🏧 sendo resolvida fora dos tribunais.
[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic Arts (EA), uma desenvolvedora de 🏧 longa data para os consoles da Sega.
A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era 🏧 supostamente menos poderosa.
[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor 🏧 da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo 🏧 de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 🏧 3D necessário".
[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem à espada japonesa ), embora 🏧 certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]
Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado 🏧 por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast.
Assim como os 🏧 consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,[36] mas as 🏧 seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o 🏧 custo do sistema.
[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".
[32] O economista 🏧 chinês e futuro diretor executivo da Sega.
com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um modem 🏧 em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.
[38][39] 🏧 Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.
[36] 🏧 A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.
[40] O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela 🏧 Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM normal.
[36] evitando assim o maior 🏧 gasto da tecnologia DVD-ROM.
[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos 🏧 do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso 🏧 não impedisse totalmente a cópia dos jogos.
[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do Windows CE com a 🏧 API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,[36] embora os programadores 🏧 acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]
A Sega realizou uma competição pública para nomear 🏧 seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" - uma junção de "dream" 🏧 e "broadcast".
[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o 🏧 logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.
[43] O som de inicialização do Dreamcast foi 🏧 composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.
[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente 🏧 seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da Sony, mas, no fim, a 🏧 equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.
[32] A Sega gastou entre cinquenta 🏧 e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de software, 🏧 e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou com humor aos investimentos necessários 🏧 para projetar novos automóveis.[32][45]
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros 🏧 do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em relação ao seu novo sistema.
O 🏧 Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.
[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o próximo jogo estrelado pela mascote 🏧 da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstração pública 🏧 em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.
[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir suas metas de envio para 🏧 o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo 🏧 de fabricação.
[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a Sega parou as pré-encomendas no 🏧 Japão.
Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 29 mil ienes, e todo 🏧 o estoque foi esgotado até o final do dia.
No entanto, dos quatro jogos disponíveis no lançamento, apenas um - um 🏧 porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega já lançou no Japão - 🏧 vendeu bem.
A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem 🏧 suprimentos suficientes.
Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram adiados,[32] mas que chegaram nas 🏧 semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.
Irimajiri esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no 🏧 Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma 🏧 base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes.
Houve relatos de consumidores 🏧 japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.
[53] Seaman, lançado em julho 🏧 de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.
[4][54] Antes do lançamento no Ocidente, a Sega reduziu 🏧 o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas aumentando as vendas.
A redução de 🏧 preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por cento em suas ações.[32]
Antes do 🏧 lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de terceiros de jogos eletrônicos - 🏧 anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.
O diretor de criação da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia 🏧 falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido 🏧 como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar 🏧 na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.
No final, parecia que a Sega não estava agindo como uma empresa 🏧 de hardware competente".
Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o mesmo tipo de licença que 🏧 a EA teve nos últimos cinco anos".
Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações com a EA, lembrando que 🏧 o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca de esportes no Dreamcast", que 🏧 Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega da desenvolvedora de jogos de 🏧 esporte Visual Concepts.
Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K 🏧 muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.
[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir nenhum dos jogos esportivos populares 🏧 da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse vazio.[33]
"Vamos tomar a estimativa conservadora 🏧 de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão de unidades a duzentos dólares.
Teremos 🏧 uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.
Isso é meio milhão de unidades de software.
Achamos 🏧 que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e o que você possui.
Esse período 🏧 pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.
O que já vendeu 60 a 80 milhões de 🏧 dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.
[ 56 ] -Peter Moore falando aosobre 🏧 o próximo lançamento do Dreamcast.
Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro jogos de lançamento para o 🏧 sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega of America trabalhou para garantir 🏧 um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.
Apesar da persistente amargura pela libertação 🏧 antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, com os quais a Sega 🏧 vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.
[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da 🏧 Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.
[58] O vice-presidente sênior de marketing da Sega of America, Peter Moore, 🏧 um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access 🏧 Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, que enfatizava o poder do 🏧 hardware do Dreamcast.
[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas 🏧 invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".
[33] Em 11 de agosto, a Sega 🏧 of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]
O Dreamcast foi lançado na América do 🏧 Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o marketing da Sega apelidou de 🏧 "9/9/99 por $199".
[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.
[58][64][65] A Sega estabeleceu um novo 🏧 recorde de vendas, vendendo mais de 225.
132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no 🏧 que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.
[33] Em duas semanas, as vendas da 🏧 Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.
[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no 🏧 mercado de consoles norte-americano.
[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta de arcade aprimorado graficamente para 🏧 o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts NFL 2K.
[33] 🏧 Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.
[67] No entanto, 🏧 o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.[68]
A Sega lançou 🏧 o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas libras.
[32] Em 24 de novembro, 🏧 quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.
[67] No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil 🏧 unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.
[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro de 2000, a Sega havia 🏧 vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..
[69] Como parte das promoções da Sega do Dreamcast na Europa, 🏧 a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.
(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.
Sampdoria (Itália),[72] e Deportivo de La Coruña 🏧 (Espanha).[73]
O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta 🏧 por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o PlayStation no final de 1999.
[67] 🏧 Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado num estilo vaporware",[74] a Sony 🏧 revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que permitiria que os consoles transmitissem 🏧 emoções sem precedentes.
O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 em si era uma nova 🏧 CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - a "Emotion Engine" - que 🏧 Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gráficos de 🏧 PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.
2 gigaflops, rivalizando com a maioria dos supercomputadores.
[76] A 🏧 Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em larga escala para fabricar o 🏧 "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais polígonos brutos do que qualquer 🏧 console de videogame da história.
[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milhões de polígonos brutos por 🏧 segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, inteligência artificial, ou física.
[77][78][79] Com 🏧 tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a 16 milhões de polígonos por 🏧 segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as estimativas da Sega de mais 🏧 de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.
[36] O sistema também utilizaria o formato DVD-ROM, que poderia conter substancialmente 🏧 mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.
Por se conectar à Internet enquanto reproduz filmes, músicas e videogames, a 🏧 Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.
[84] Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador 🏧 capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, 🏧 dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, a Sony enfatizou que o 🏧 PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.
[5] As especificações da Sony pareciam tornar o Dreamcast 🏧 obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 não 🏧 era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.
[11][77] No mesmo ano, a Nintendo anunciou 🏧 seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou 🏧 o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]
O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast 🏧 nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a declinar já em janeiro de 🏧 2000.
As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 bilhões de ienes (404 milhões 🏧 de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 🏧 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.
[93][94] Embora as vendas totais da 🏧 Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América do Norte e na Europa 🏧 tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos 🏧 investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de software no Japão.
[93] Ao mesmo 🏧 tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade japoneses da Sega, levando a 🏧 empresa a fechar 246 locais.
[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão mordendo",o presidente da Sega of 🏧 America, Peter Moore (que assumiu bacana play bonus registo posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Japão focaram 🏧 no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.
Para esse fim, a Sega of 🏧 America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.
com, liderado pelo diretor executivo Brad Huang.
[38][97] Em 7 de 🏧 setembro de 2000, a Sega.
com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do Dreamcast,a um preço de assinatura 🏧 de 21,95 dólares por mês.
[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos Estados Unidos 🏧 que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), o lançamento do SegaNet, que 🏧 permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, um jogo de futebol incluindo 🏧 um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos Estados Unidos.
[97] O serviço suportaria 🏧 posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.
[33] O lançamento em 7 de setembro coincidiu com uma 🏧 nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do mesmo dia, que a Sega 🏧 patrocinou pelo segundo ano consecutivo.
[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos jogos online.
No Japão, todo Dreamcast 🏧 vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.
[101] Antes do lançamento da SegaNet, a Sega 🏧 já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso à 🏧 Internet da Sega.com.
[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou o preço do Dreamcast para 🏧 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 dólares) e ofereceu um desconto 🏧 pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 🏧 18 meses.[32][97]
"Tivemos 18 meses tremendos.
O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos fazer isso.
Mas então tínhamos uma 🏧 meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares até o final do ano 🏧 e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.
De alguma forma, eu tive que 🏧 fazer essa chamada, e não os japoneses.
Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um dia agradável.
Então, em 31 de 🏧 janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.
Estávamos vendendo 50 000 unidades por dia, depois 60 000, 🏧 depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para o lançamento do PlayStation 2.
Foi 🏧 um grande jogo de apostas.
A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir à falência e eles decidiram 🏧 que queriam viver para lutar outro dia.
" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação do Dreamcast.
Moore declarou que o 🏧 Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 a fim de permanecer uma 🏧 plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas.
[66] Além disso, as 🏧 tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em 🏧 dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.
[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a 🏧 Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda 🏧 de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.
[107] Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes,[108] e 🏧 em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares).
[109] 🏧 Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso não 🏧 beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o PSOne, uma versão 🏧 remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da temporada de férias de 2000.
[66][110] 🏧 De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós [...
] as pessoas permanecerão 🏧 o maior tempo possível [...
] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o 🏧 mercado".
Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos 🏧 Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.
[32] Segundo Bellfield, o software do Dreamcast foi vendido na proporção 🏧 de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a 🏧 receita [...
] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".
Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri 🏧 como presidente da Sega.
Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.
Seus sentimentos não eram únicos; o 🏧 co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao hardware da Sega", e 🏧 Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido bacana play bonus registo empresa para a Microsoft.
[17][116] Em setembro de 2000, em uma 🏧 reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, 🏧 Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse em software - solicitando os 🏧 chefes de estúdio a abandonarem.[33]
Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast em 🏧 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".
[118] A decisão foi de Moore.
[104] 🏧 A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar seu estoque não vendido, estimado 🏧 em 930 mil unidades em abril de 2001.
[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, o Dreamcast foi finalmente retirado 🏧 das lojas por 49,95 dólares.
[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove estúdios 🏧 internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da Wave Master e distribuídos 🏧 com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.
[123] Okawa, que havia emprestado à 🏧 Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 2001; pouco antes de bacana play bonus registo 🏧 morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ações da Sega e CSK, 🏧 ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.
[125] Como parte dessa reestruturação, quase um terço da força 🏧 de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]
9,13 milhões de unidades do Dreamcast foram vendidas em todo o 🏧 mundo.
[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o sistema, particularmente no Japão.
Nos Estados 🏧 Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.
[17] A Sega of Japan continuou a 🏧 reparar unidades de Dreamcast até 2007.
[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias versões independentes do MIL-CD.
[128] Após 🏧 cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado em março de 2003.[129]
Os motivos 🏧 citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da EA e da Squaresoft, considerados 🏧 os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os executivos da Sega sobre o 🏧 futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro publicitário da Sega, com Bellfield 🏧 duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para promover o Dreamcast nos Estados 🏧 Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega em jogadores "hardcore" sobre o 🏧 consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.
[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à reputação da Sega causado pelas 🏧 várias plataformas anteriores com pouco suporte.
[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o console mais amado lançado anos 🏧 antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ganhou durante os dias do 🏧 Saturn, Sega 32X e Sega CD.
Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".
[134] 🏧 Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA 🏧 eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a década de 1990 🏧 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".
[130] Jimmy Parish, da 1UP.
com, disse que "[e]mbora 🏧 fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 [...
] 🏧 há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...
] O baixo suporte da [Sega] nos Estados Unidos a 🏧 hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.
Muitos consumidores se sentiram roubados depois de 🏧 investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]
O anúncio da Sega da transição a uma desenvolvedora 🏧 terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.
De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente fértil, com 🏧 um estábulo de propriedades em rápida expansão.
Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para começar uma nova vida como 🏧 desenvolvedor/publicador.
"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa [...
] porque agora a Sega 🏧 sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".
[58] A equipe do Newsweek comentou: "De Sonic a Shenmue, os programadores 🏧 da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...
] Destemido por uma plataforma de console 🏧 em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que faz de melhor em qualquer 🏧 máquina do mercado".
[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".
[116] A Game Informer, comentando a 🏧 tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo 🏧 jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]
Vista interna de um console do 🏧 Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) e a placa-mãe isolada do 🏧 sistema (direita).
Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa 1,5 kg.
[40] A CPU principal 🏧 do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] com clock de 200 MHz 🏧 e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade de ponto flutuante orientada a 🏧 gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.
[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, integrado ao sistema ASIC do 🏧 sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento diferido.
[36] A Sega estimou que 🏧 o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 6 milhões com texturas e 🏧 iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico máximo".
[36] Os efeitos gráficos de 🏧 hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel e bump mapping.
[36][40] O sistema 🏧 pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo numa resolução de 640 × 🏧 480.
[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC de 32 bits, pode gerar 🏧 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som do Saturn.
[36] O Dreamcast possui 🏧 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas e 2 MB de RAM 🏧 para som.
[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.
[40] Além do Windows CE, o Dreamcast 🏧 suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.
[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía um modem removível para conectividade 🏧 online, que era modular para futuras atualizações.
[36] O modelo japonês original e todos os modelos PAL tinham uma taxa de 🏧 transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 9 de setembro de 1999 🏧 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]
O modelo preto Sega Sports de edição limitada
O Divers 2000 CX-1 é uma edição 🏧 especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido
A Sega construiu vários modelos diferentes para o Dreamcast, a maioria 🏧 dos quais exclusivos do Japão.
Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console de rede em salões de 🏧 pachinko japoneses.
Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic e inclui uma televisão e 🏧 software para teleconferência.
Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a jogadoras japonesas.
[32] Edições especiais foram 🏧 criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.
[142] As variações de cores foram vendidas através de um serviço chamado "Dreamcast 🏧 Direct" no Japão.
[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de seus revendedores no Japão.
[144] Na 🏧 América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da Sega Sports na tampa, que 🏧 incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]
Controle e acessórios [ editar | editar código-fonte ]
O controle Dreamcast 🏧 possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU
O controle do Dreamcast inclui um analógico, um 🏧 direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.
O sistema possui quatro portas para entradas de controle, 🏧 embora tenha sido fornecido com apenas um controle.
[139] O design do controle, descrito pela equipe da Edge como "uma feia 🏧 evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy da 1UP.
com[132] e "coxo" por 🏧 Andy McNamara da Game Informer.
[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria dos controles, o controle da 🏧 Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".
[148] Ao contrário do Sega CD e do Sega Saturn, 🏧 que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 KB,[150] chamado de VMU (abreviação 🏧 de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.
[36] O VMU possui uma pequena tela 🏧 de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento não volátil, um direcional e 🏧 quatro botões.
[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de jogo portátil mínimo,[153] e conectar 🏧 a certas máquinas de fliperama da Sega.
[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU para convocar partidas em NFL 🏧 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.
[149][154] Os funcionários da Sega declararam que o VMU poderia ser 🏧 usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos tipos de jogos no passado".
[36] 🏧 Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da Sega encontraram muitos usos adicionais 🏧 para ele, então uma segunda porta foi adicionada.
[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes de vibração que fornecem feedback 🏧 de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora também possa ser usado para 🏧 outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.
[36] Várias adições de terceiros fornecem armazenamento 🏧 e alguns contém adição de tela LCD.
[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com Dreamcast que pode armazenar até 🏧 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]
Vários controles de terceiros de empresas como a Mad Catz 🏧 incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade 🏧 Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.
[139][152] Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos 🏧 de corrida.
[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram 🏧 acessórios parecidos.
[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para 🏧 entrada de texto.
[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] Soul Calibur era jogável com 🏧 o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na tela de uma maneira que 🏧 foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.
[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram suportava um periférico 🏧 chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo nos Estados Unidos.
[156] O Dreamcast 🏧 pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable da 🏧 Nintendo.
[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar 🏧 fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.
A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o 🏧 Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da Sony.
[153][157] Além disso, a Sega 🏧 investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com a Motorola o desenvolvimento de 🏧 um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads rápidos de jogos e 🏧 outros dados.[153]
O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.
O console vinha com cabos A/V, considerados na época o 🏧 padrão para conectividade de vídeo e áudio.
A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de modulador de radiofrequência e cabos 🏧 S-Video.
Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou televisões de alta definição em 🏧 480p.[139]
Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de plataforma 3D da série Sonic 🏧 the Hedgehog
Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de bacana play bonus registo placa de arcade New Arcade 🏧 Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.
[158] A NAOMI compartilhou a mesma 🏧 tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e áudio e uma placa ROM 🏧 de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade quase idênticos.
[4][36] Os jogos foram 🏧 portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom (Marvel vs.
Capcom 2 e Project 🏧 Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e Crazy Taxi).[32]
No que foi chamado 🏧 de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de desenvolvimento de arcade e console 🏧 em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.
[17][58] Os estúdios incluíam United Game Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor 🏧 do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), 🏧 Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks 🏧 (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), 🏧 Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série de jogos de luta Virtua 🏧 Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team (o desenvolvedor da principal série 🏧 da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).
[4][169] As casas de design da Sega foram incentivadas a experimentar e 🏧 se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma tentativa de simular uma sinestesia 🏧 na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The House of the Dead 2 🏧 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em que os jogadores usam um 🏧 microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] e Segagaga (um role-playing-game exclusivo 🏧 do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, na qual os jogadores são 🏧 encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).
[178] A Sega também reviveu franquias da era Genesis, como Ecco the Dolphin.
[33] 🏧 Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a empresa após a fusão da 🏧 UGA com a Sonic Team.[4][179][180]
A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que jogadores ajudam uma repórter do 🏧 espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.
Destinado a um público "casual feminino", o Space Channel 🏧 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma trilha sonora "desafiadoramente retrô" e 🏧 "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na jogabilidade".
[4][182] Nem o Space Channel 🏧 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no mercado dos Estados Unidos através 🏧 de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.
[170][179] Portes de arcade da Hitmaker incluíam Crazy Taxi - um 🏧 jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por bacana play bonus registo jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais de um milhão de cópias[4] 🏧 e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua Tennis - que revitalizou o 🏧 gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e uso de minijogos para testar 🏧 a habilidade do jogador.
[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores controlam uma gangue de jovens 🏧 skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais enquanto evitam uma força policial 🏧 opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais de jogos durante a vida 🏧 útil do Dreamcast.
Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos de "J-pop e electro-funk", bem 🏧 como bacana play bonus registo mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel shaded.
[4][189] Apesar dos elogios por 🏧 seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu às expectativas de vendas da 🏧 Sega.
[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado por seu mundo de fantasia 🏧 surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase única nas propriedades ambientais das 🏧 armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]
A AM2 desenvolveu o que a 🏧 Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na tradição do Chinese cinema.
"[17][195] O 🏧 jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o assassinato de seu pai,[196] mas 🏧 seu principal ponto de venda foi bacana play bonus registo capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía um nível de detalhe considerado 🏧 sem precedentes para um jogo eletrônico.
Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima variável, non-player characters com agendas 🏧 regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time em bacana play bonus registo forma moderna[198]), Shenmue 🏧 passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais de 50 milhões de dólares.
[196] 🏧 Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por ser reduzido a uma trilogia 🏧 - e apenas uma sequência foi lançada.
[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por bacana play bonus registo inovação, visuais e música, bacana play bonus registo recepção 🏧 crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade do jogador, tédio causado pela 🏧 incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas no jogo e falta de 🏧 desafio.
[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter lucro devido à limitada base 🏧 instalada do Dreamcast.
Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu Shenmue como um "investimento [que] 🏧 algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...
] podem ser aplicados a outros jogos".
[4] Além da 🏧 recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não era tão gentil com [a 🏧 AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de arcade "aclamado" que "não fazia 🏧 muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à versão arcade, "que já tinha 🏧 alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.
"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria um "tremendo retorno" com o 🏧 aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]
"Se alguma vez um sistema mereceu sucesso, foi 🏧 o Dreamcast.
O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.
Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com uma biblioteca maior que a 🏧 do Nintendo 64, de 5 anos.
É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.
O Dreamcast foi um sistema maravilhoso.
" [ 🏧 208 ] -Jornalista Steven L.
Kent em março de 2001.
Como o primeiro jogo de plataforma totalmente em 3D estrelado pelo mascote 🏧 da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça central do lançamento do [Dreamcast]".
[4] 🏧 Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] 🏧 "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce ao lado de um arranha-céu 🏧 - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.
[210][213] No entanto, ele falhou em "se aproximar dos jogadores 🏧 do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade de jogo.
[211][215] Distinguindo-se pelo uso 🏧 inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, tornando-se o jogo mais vendido 🏧 do Dreamcast.
[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu Rocket! -que foi amplamente elogiado 🏧 por bacana play bonus registo jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música criticamente bem sucedido Samba de 🏧 Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.
[220][222] Possivelmente o mais influente dos lançamentos de 🏧 Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.
Desenvolvido após Okawa solicitar um jogo online 🏧 da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas seu estilo de jogo foi 🏧 refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]
Nos esportes, a série de futebol NFL 2K da Visual Concepts e 🏧 bacana play bonus registo série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.
[225] NFL 2K foi considerado um excelente jogo de lançamento por 🏧 seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até por ter comentários engraçados",[154] enquanto 🏧 NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL da EA.
[33][130][186] Madden e 2K 🏧 continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como uma perspectiva em primeira pessoa 🏧 nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 dólares - até a EA 🏧 assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos profissionais de futebol".
[228][229] Depois que 🏧 a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série NBA 2K continuou a ser 🏧 publicada pela Take-Two Interactive.
[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou com designer de níveis de 🏧 Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.
[231] e desenvolveu o sucesso crítico de ação 🏧 Ooga Booga.[232]
Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, que desenvolveu jogos como Toy 🏧 Commander.
[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida criticamente bem sucedido Metropolis Street 🏧 Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários consistentes e estações de rádio 🏧 ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]
Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames, e Capcom apoiarem o 🏧 sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de ser obtido devido ao fracasso 🏧 do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.
[32] Soul Calibur, da Namco, por exemplo, foi lançado para 🏧 o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais popular da empresa, Tekken, foi 🏧 associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.
[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu esmagadora aclamação da crítica[237] e 🏧 tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.
[174][182][184] A Capcom produziu uma série de jogos de 🏧 luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da popular série Resident Evil chamada 🏧 Resident Evil Code: Veronica.
[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]
Em 🏧 janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou a biblioteca de jogos, dizendo 🏧 que "[...
] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi por vir, achamos que você 🏧 está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".
[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, referiu-se à "biblioteca assassina" do 🏧 Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no auge durante a vida útil 🏧 do sistema.
[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, bem como nas conversões de 🏧 arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos significativamente como arcade perfeito".
[146] O 🏧 escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".
[134] Damien McFerran da Retro Gamer elogiou os portes 🏧 do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo muito bem que uma conversão 🏧 perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é uma experiência que dificilmente os 🏧 jogadores testemunharão novamente.
"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...
The Journal of the Canadian Game Studies Association, argumentaram que 🏧 "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho e incomum e é interessante 🏧 quando considerado como vanguarda [...
] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte resistência à perspectiva das mercadorias 🏧 e à visão de que a produção de jogos é comércio.
Mas, mesmo quando se trata de resistir à comercialização, é 🏧 discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do que qualquer outro jogo de 🏧 console.
"[153] Jeremy Parish, da 1UP.
com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía alguns dos "jogos mais variados, 🏧 criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.
[58] Fahs declarou que "A vida 🏧 do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram propriedades completamente novas.
"[17] De acordo 🏧 com Steven L.
Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast entregou e entregou e entregou."[242]
Recepção 🏧 e legado [ editar | editar código-fonte ]
Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou o Dreamcast em 4 de 🏧 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os melhores gráficos a um preço 🏧 razoável, esse sistema é para você".
No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast como 3 estrelas de 5 🏧 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o PlayStation 2 no próximo ano, 🏧 e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.
[243] No início de 2000, a Electronic Gaming 🏧 Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 de 10 pontos.
[244] Em 2001, 🏧 os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 9,5 de 10.
[245] A BusinessWeek 🏧 reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]
Em 2009, a IGN nomeou o Dreamcast como o oitavo melhor 🏧 console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software do sistema.
De acordo com o 🏧 IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online e, embora a rede não 🏧 tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os usuários puderam ligar e jogar 🏧 sem problemas com os usuários ao redor do globo".
[42] Em 2010, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, nomeou o Dreamcast como 🏧 o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".
[241] Em 2013, a Edge nomeou o Dreamcast 🏧 como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, incluindo bate-papo por voz no 🏧 jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.
A revista explicou o fraco desempenho do 🏧 sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo e sofreu no varejo por 🏧 esse motivo [...
] [m]as bacana play bonus registo influência ainda pode ser sentida hoje.
"[146] Escrevendo para o livro 1001 Video Games You Must 🏧 Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais velhos lamentaram a perda do 🏧 Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...
] O console da Sega deu 🏧 esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os princípios de diversão rápida e 🏧 gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".
Parish, 🏧 escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de conservadorismo" que permeou a indústria 🏧 de jogos na década seguinte.
[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como um pequeno JFK de plástico 🏧 branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado bacana play bonus registo reputação como um dos melhores consoles 🏧 de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".
[130] De acordo com Travis Fahs, da IGN, "muitos 🏧 fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade da classe da Sega".[4]
Este artigo 🏧 foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «Dreamcast».
ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).
1001 Video Games 🏧 You Must Play Before You Die .
New York City: Universe Publishing.
ISBN 978-0-7893-2090-2
DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L.(2004).
High Score!: The Illustrated History 🏧 of Electronic Games .
Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.
ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that 🏧 Touched our Lives and Changed the World.
Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN 978-0-7615-3643-7