O Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no ♠ Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.
Foi o primeiro ♠ da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.
O ♠ Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.
Devido ♠ ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo ♠ uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.
O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast ♠ desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema ♠ diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.
As ♠ vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços e a empresa continuou a sofrer perdas ♠ financeiras significativas.
Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se ♠ do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.
Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.
Embora ♠ o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à ♠ frente de seu tempo.
Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, ♠ bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.
O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular ♠ embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.
O Mega Drive é o console mais vendido da Sega
Lançado em 1988, o ♠ Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração ♠ de consoles.
[1] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a ♠ Sega já lançou.
[2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.
[3] Ele é um ♠ console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas back door poker complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a ♠ programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.
[4] Embora ♠ o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[5] seu lançamento surpresa nos Estados Unidos - ♠ que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema ♠ contínuo para o sistema.
[10] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que ♠ o PlayStation seria vendido por 299 dólares - comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.
[11] O longo atraso ♠ da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco ♠ suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.
[5] O PlayStation foi imediatamente ♠ bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas ♠ excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.
O sucesso da Sony foi auxiliado ♠ ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para ♠ 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation - mesmo ♠ que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.
[5][11] ♠ Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre ♠ 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor.
Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis ♠ impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[5][11]
Devido a divergências de longa data com a ♠ Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em back door poker posição.
Em 16 de ♠ julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, ♠ enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.
[19][20] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega ♠ Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente ♠ e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.
[19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment ♠ of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.
[19][20] Stolar ♠ não apoiou o Saturn devido à back door poker crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 ♠ 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".
[17] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e ♠ dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.
Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do ♠ mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.
Nem reduções de preço ♠ nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.
Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do ♠ Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[24]
"Eu acho que o Saturn foi ♠ um erro no que diz respeito ao hardware.
Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá.
" [ ♠ 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando back door poker avaliação do Saturn em 2009.
Como resultado da deterioração da ♠ situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.
[24] ♠ Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.
[25] Após cinco anos de lucros geralmente ♠ em declínio,[26] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais ♠ e consolidadas desde back door poker listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.
[27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas ♠ vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido ♠ consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).
[26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou ♠ que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu ♠ sucessor.
[24] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[4] Rumores sobre o ♠ próximo Dreamcast - divulgados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem ♠ lançados.
Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance ♠ Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ♠ ou um periférico complementar.
[29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.
[30][32] À luz do fraco desempenho ♠ do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para ♠ criar um novo console.
[32] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de ♠ onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".
Relatos variam de como uma ♠ equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do ♠ Japão encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o ♠ desenvolvimento externamente e escolheu que back door poker equipe de hardware iniciasse-o.
[32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi ♠ SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe.
Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto ♠ foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[33]
O grupo de Yamamoto optou por usar ♠ os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento ♠ da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.
[33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".
[32] ♠ Em 1997, a 3dfx começou a back door poker oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com ♠ a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.
[35] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar ♠ o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx.
De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America ♠ e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho ♠ e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.
Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, ♠ uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".
[33] Stolar, por ♠ outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada.
O Japão queria a versão ♠ japonesa e o Japão venceu".
[33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando ♠ quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.
[32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic ♠ Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.
A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia ♠ a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.
[33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da ♠ Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento ♠ e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o ♠ desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".
[36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem ♠ à espada japonesa ), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[37]
Sabendo que o ♠ Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente ♠ com o Dreamcast.
Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em ♠ paralelo entre si,[36] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do ♠ que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.
[32] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade ♠ limpa e organizada".
[32] O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.
com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao ♠ Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais ♠ de quinze dólares por unidade.
[38][39] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem ♠ do Dreamcast para ser modular.
[36] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.
[40] O GD-ROM, desenvolvido em ♠ conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM ♠ normal.
[36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.
[32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de ♠ dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados ♠ recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.
[41] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast ♠ do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC ♠ na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]
A Sega realizou ♠ uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" ♠ - uma junção de "dream" e "broadcast".
[32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou ♠ o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.
[43] O som ♠ de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.
[44] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, ♠ a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da ♠ Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.
[32] ♠ A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de ♠ dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou ♠ com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[32][45]
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de ♠ 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em ♠ relação ao seu novo sistema.
O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.
[32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o ♠ próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o ♠ jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.
[46][47][48] No entanto, a Sega não conseguiu atingir ♠ suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta ♠ taxa de falhas no processo de fabricação.
[32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a ♠ Sega parou as pré-encomendas no Japão.
Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de ♠ 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia.
No entanto, dos quatro jogos disponíveis no ♠ lançamento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega ♠ já lançou no Japão - vendeu bem.
A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter ♠ sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.
Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram ♠ adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.
Irimajiri esperava vender mais de um ♠ milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas ♠ da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de ♠ outros fabricantes.
Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no ♠ lugar.
[53] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.
[4][54] Antes do lançamento ♠ no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas ♠ aumentando as vendas.
A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por ♠ cento em suas ações.[32]
Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de ♠ terceiros de jogos eletrônicos - anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema.
O diretor de criação da EA, Bing Gordon, ♠ disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido ♠ PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores ♠ da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso.
No final, parecia que a Sega não ♠ estava agindo como uma empresa de hardware competente".
Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o ♠ mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos".
Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações ♠ com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca ♠ de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega ♠ da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.
Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, ♠ Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.
[17][33] Apesar do Dreamcast não possuir ♠ nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse ♠ vazio.[33]
"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão ♠ de unidades a duzentos dólares.
Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.
Isso é meio ♠ milhão de unidades de software.
Achamos que seremos de meio para um em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e ♠ o que você possui.
Esse período pode ser de 60 a 80 milhões de dólares em 24 horas.
O que já vendeu ♠ 60 a 80 milhões de dólares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.
[ 56 ♠ ] -Peter Moore falando aosobre o próximo lançamento do Dreamcast.
Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro ♠ jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega ♠ of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.
Apesar ♠ da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, ♠ com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.
[33] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os ♠ consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.
[58] O vice-presidente sênior de marketing da ♠ Sega of America, Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, ♠ Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, ♠ que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.
[33][58][60] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, ♠ pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".
[33] Em ♠ 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[62][63]
O Dreamcast ♠ foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares - que o ♠ marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".
[4][58] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.
[58][64][65] ♠ A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.
132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa ♠ 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.
[33] Em ♠ duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.
[33] No Natal, a Sega detinha trinta e um ♠ por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.
[66] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta ♠ de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade ♠ da Visual Concepts NFL 2K.
[33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de ♠ unidades do Dreamcast.
[67] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia ♠ GD-ROMs com defeito.[68]
A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[67] a um preço de duzentas ♠ libras.
[32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.
[67] No Natal de 1999, a Sega da ♠ Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.
[32] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro ♠ de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..
[69] Como parte das promoções da ♠ Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.
(Inglaterra),[70] AS Saint-Étienne (França),[71] U.C.
Sampdoria (Itália),[72] ♠ e Deportivo de La Coruña (Espanha).[73]
O PlayStation 2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, ♠ a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o ♠ PlayStation no final de 1999.
[67] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado ♠ num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que ♠ permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes.
O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 ♠ em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba - ♠ a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do ♠ que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.
2 gigaflops, rivalizando com ♠ a maioria dos supercomputadores.
[76] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em ♠ larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais ♠ polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.
[77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 ♠ milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, ♠ inteligência artificial, ou física.
[77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[80] a ♠ 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[77] em comparação com as ♠ estimativas da Sega de mais de 3 milhões[40] até 6 milhões para o Dreamcast.
[36] O sistema também utilizaria o formato ♠ DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.
Por se conectar à Internet enquanto reproduz ♠ filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.
[84] Rumores espalharam de que o ♠ PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se ♠ vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Além disso, ♠ a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.
[5] As especificações da ♠ Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo ♠ que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.
[11][77] No ♠ mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no ♠ mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[90]
O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro ♠ quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[91] - começou a ♠ declinar já em janeiro de 2000.
As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 ♠ bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a ♠ uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.
[93][94] ♠ Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América ♠ do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma ♠ diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de ♠ software no Japão.
[93] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade ♠ japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.
[93] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão ♠ mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu back door poker posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores ♠ da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.
Para ♠ esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.
com, liderado pelo diretor executivo ♠ Brad Huang.
[38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.
com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do ♠ Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.
[97] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para ♠ o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team ), ♠ o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, ♠ um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos ♠ Estados Unidos.
[97] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.
[33] O lançamento em 7 ♠ de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do ♠ mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.
[100] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos ♠ jogos online.
No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.
[101] Antes do ♠ lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse ♠ dois anos de acesso à Internet da Sega.com.
[102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou ♠ o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 ♠ dólares) e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) ♠ a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]
"Tivemos 18 meses tremendos.
O Dreamcast estava pegando fogo - nós realmente pensamos que poderíamos ♠ fazer isso.
Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares ♠ até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio.
De ♠ alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses.
Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um ♠ dia agradável.
Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.
Estávamos vendendo 50 000 unidades ♠ por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para ♠ o lançamento do PlayStation 2.
Foi um grande jogo de apostas.
A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir ♠ à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.
" [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinuação ♠ do Dreamcast.
Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 ♠ a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de ♠ unidades vendidas.
[66] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços ♠ mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.
[106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos ♠ em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com ♠ a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.
[107] Essa estimativa mais que dobrou para ♠ 58,3 bilhões de ienes,[108] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ♠ ienes (417,5 milhões de dólares).
[109] Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido ♠ marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, ♠ enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da ♠ temporada de férias de 2000.
[66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para ♠ nós [...
] as pessoas permanecerão o maior tempo possível [...
] O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade ♠ do PlayStation 2 congelou o mercado".
Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, ♠ do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.
[32] Segundo Bellfield, o software do ♠ Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de ♠ instalação não nos deu a receita [...
] para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".
Em 22 de maio ♠ de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.
Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.
Seus ♠ sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ♠ ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido back door poker empresa para a Microsoft.
[17][116] Em ♠ setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de ♠ desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse ♠ em software - solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[33]
Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou ♠ a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".
[118] ♠ A decisão foi de Moore.
[104] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar ♠ seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.
[119][120] Após uma redução adicional para 79 dólares, ♠ o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.
[121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes ♠ de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e ♠ da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.
[123] ♠ Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de ♠ 2001; pouco antes de back door poker morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ♠ ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.
[125] Como parte dessa reestruturação, ♠ quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[126]
9,13 milhões de unidades do Dreamcast ♠ foram vendidas em todo o mundo.
[2] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o ♠ sistema, particularmente no Japão.
Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.
[17] A ♠ Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.
[127] Até 2014, o console ainda era suportado por várias ♠ versões independentes do MIL-CD.
[128] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado ♠ em março de 2003.[129]
Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da ♠ EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;[132] desacordo entre os ♠ executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro ♠ publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para ♠ promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda não estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Sega ♠ em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.
[33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à ♠ reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.
[132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o ♠ console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ♠ ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.
Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da ♠ capacidade da Sega de entregar".
[134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a ♠ falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega ♠ durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".
[130] Jimmy Parish, ♠ da 1UP.
com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, ♠ vendendo demais o PS2 [...
] há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição [...
] O baixo suporte da ♠ [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos.
Muitos consumidores ♠ se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]
O anúncio da Sega ♠ da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado.
De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era ♠ uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão.
Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para ♠ começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.
"[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa ♠ [...
] porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".
[58] A equipe do Newsweek comentou: "De ♠ Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa [...
] Destemido ♠ por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que ♠ faz de melhor em qualquer máquina do mercado".
[136] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".
[116] ♠ A Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o ♠ fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[137]
Vista ♠ interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) ♠ e a placa-mãe isolada do sistema (direita).
Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm e pesa ♠ 1,5 kg.
[40] A CPU principal do Dreamcast é um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] ♠ com clock de 200 MHz e um cachê de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade ♠ de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.
[36] Seu mecanismo de renderização PowerVR2 de 100 MHz, ♠ integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo[40] e sombreamento ♠ diferido.
[36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou ♠ 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico ♠ máximo".
[36] Os efeitos gráficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classificação de translucidez por pixel ♠ e bump mapping.
[36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo ♠ numa resolução de 640 × 480.
[40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um núcleo ARM7 RISC ♠ de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som ♠ do Saturn.
[36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, além de 8 MB de RAM adicional para texturas gráficas ♠ e 2 MB de RAM para som.
[36][40] O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.
[40] Além ♠ do Windows CE, o Dreamcast suporta várias APIs de aplicativos Sega e middleware.
[36] Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía ♠ um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.
[36] O modelo japonês original e todos os modelos ♠ PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após ♠ 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]
O modelo preto Sega Sports de edição limitada
O Divers ♠ 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido
A Sega construiu vários modelos diferentes ♠ para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão.
Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console ♠ de rede em salões de pachinko japoneses.
Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic ♠ e inclui uma televisão e software para teleconferência.
Uma versão da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a ♠ jogadoras japonesas.
[32] Edições especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.
[142] As variações de cores foram vendidas através ♠ de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.
[143] A Toyota também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de ♠ seus revendedores no Japão.
[144] Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da ♠ Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]
Controle e acessórios [ editar | ♠ editar código-fonte ]
O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com vários acessórios, como o VMU
O controle do ♠ Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos.
O sistema possui quatro ♠ portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.
[139] O design do controle, descrito pela equipe ♠ da Edge como "uma feia evolução do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy ♠ da 1UP.
com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.
[147] A equipe da IGN escreveu que "ao contrário da maioria ♠ dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".
[148] Ao contrário do Sega ♠ CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cartão de memória de 128 ♠ KB,[150] chamado de VMU (abreviação de "Visual Memory Unit"; tradução literal: Unidade de Memória Visual) para armazenamento de dados.
[36] O ♠ VMU possui uma pequena tela de LCD, saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento ♠ não volátil, um direcional e quatro botões.
[36][151][152] O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de ♠ jogo portátil mínimo,[153] e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.
[36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU ♠ para convocar partidas em NFL 2K ou criar animais de estimação virtuais em Sonic Adventure.
[149][154] Os funcionários da Sega declararam ♠ que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos ♠ tipos de jogos no passado".
[36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da ♠ Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.
[36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes ♠ de vibração que fornecem feedback de força,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora ♠ também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.
[36] Várias ♠ adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.
[139] A Iomega anunciou um zip drive compatível com ♠ Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,[139] mas nunca foi lançado.[32]
Vários controles de terceiros de ♠ empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos ♠ de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.
[139][152] Mad Catz e Agetec criaram ♠ rodas de corrida para jogos de corrida.
[139] A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados ♠ Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.
[139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da ♠ Sega e um teclado para entrada de texto.
[139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] ♠ Soul Calibur era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na ♠ tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.
[149] O porte japonês de Cyber Troopers Virtual-On ♠ Oratorio Tangram suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo ♠ nos Estados Unidos.
[156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo ♠ GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.
[58] A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao ♠ Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema.
A Sega esperava ♠ que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da ♠ Sony.
[153][157] Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com ♠ a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir ♠ downloads rápidos de jogos e outros dados.[153]
O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes.
O console vinha com cabos ♠ A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio.
A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de ♠ modulador de radiofrequência e cabos S-Video.
Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou ♠ televisões de alta definição em 480p.[139]
Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de ♠ plataforma 3D da série Sonic the Hedgehog
Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de back door poker ♠ placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.
[158] ♠ A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e ♠ áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade ♠ quase idênticos.
[4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom ♠ (Marvel vs.
Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a própria Sega (F355 Challenge e ♠ Crazy Taxi).[32]
No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",[4] em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de ♠ desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.
[17][58] Os estúdios incluíam United Game ♠ Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro ♠ presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de ♠ Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, ♠ Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série ♠ de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team ♠ (o desenvolvedor da principal série da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).
[4][169] As casas de design da Sega ♠ foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,[153] resultando em jogos como Rez (uma ♠ tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma versão de The ♠ House of the Dead 2 refeito em um treinador de digitação por toque),[173][174] Seaman (um animal de estimação virtual em ♠ que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por Leonard Nimoy),[176] ♠ e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, ♠ na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).
[178] A Sega também reviveu franquias da era ♠ Genesis, como Ecco the Dolphin.
[33] Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a ♠ empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]
A UGA criou o jogo musical Space Channel 5, em que ♠ jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.
Destinado a um público ♠ "casual feminino", o Space Channel 5 é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma ♠ trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de substância real na ♠ jogabilidade".
[4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no ♠ mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.
[170][179] Portes de arcade da Hitmaker ♠ incluíam Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido por back door poker jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais ♠ de um milhão de cópias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua ♠ Tennis - que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e ♠ uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.
[4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogo em que os jogadores ♠ controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar território de gangues rivais ♠ enquanto evitam uma força policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais ♠ de jogos durante a vida útil do Dreamcast.
Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos ♠ de "J-pop e electro-funk", bem como back door poker mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",[188] o jogo também popularizou gráficos cel ♠ shaded.
[4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como medíocre, e não atendeu ♠ às expectativas de vendas da Sega.
[188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado ♠ por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase ♠ única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.[4][193]
A ♠ AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "épico de vingança na ♠ tradição do Chinese cinema.
"[17][195] O jogo de ação e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o ♠ assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foi back door poker capitulação da cidade japonesa de Yokosuka, que incluía ♠ um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.
Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima ♠ variável, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time ♠ em back door poker forma moderna[198]), Shenmue passou do orçamento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou à Sega mais ♠ de 50 milhões de dólares.
[196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por ♠ ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequência foi lançada.
[4][201] Apesar de Shenmue ser louvado por back door poker inovação, ♠ visuais e música, back door poker recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade ♠ do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas ♠ no jogo e falta de desafio.
[196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter ♠ lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.
Shenmue II "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu ♠ Shenmue como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos [...
] podem ser aplicados ♠ a outros jogos".
[4] Além da recepção mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não ♠ era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de ♠ arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior à ♠ versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores.
"[4][205][206] A série Virtua Fighter experimentaria ♠ um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.[4][207]
"Se alguma vez ♠ um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.
O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.
Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com ♠ uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.
É uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.
O Dreamcast ♠ foi um sistema maravilhoso.
" [ 208 ] -Jornalista Steven L.
Kent em março de 2001.
Como o primeiro jogo de plataforma totalmente ♠ em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a peça ♠ central do lançamento do [Dreamcast]".
[4] Adventure recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e glitches,[210][211] mas foi ♠ elogiado por seus gráficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce ♠ ao lado de um arranha-céu - e foi descrito como o ápice criativo da série Sonic.
[210][213] No entanto, ele falhou ♠ em "se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade ♠ de jogo.
[211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milhões de cópias, ♠ tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.
[42][217] A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu ♠ Rocket! -que foi amplamente elogiado por back door poker jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",[182][218] e o jogo de música ♠ criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.
[220][222] Possivelmente o ♠ mais influente dos lançamentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.
Desenvolvido após ♠ Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC Diablo, mas ♠ seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.[101][224]
Nos esportes, a série de futebol NFL ♠ 2K da Visual Concepts e back door poker série de basquete NBA 2K foram aclamadas pela crítica.
[225] NFL 2K foi considerado um ♠ excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até ♠ por ter comentários engraçados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série Madden NFL ♠ da EA.
[33][130][186] Madden e 2K continuaram competindo em outras plataformas até 2004 - com a série 2K introduzindo inovações como ♠ uma perspectiva em primeira pessoa nova no gênero,[227] e eventualmente lançando ESPN NFL 2K5 no preço agressivamente baixo de 19,95 ♠ dólares - até a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos ♠ profissionais de futebol".
[228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série ♠ NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.
[182][230] Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou ♠ com designer de níveis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura Floigan Bros.
[231] e desenvolveu ♠ o sucesso crítico de ação Ooga Booga.[232]
Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, ♠ que desenvolveu jogos como Toy Commander.
[4][233] A Sega Europe também se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida ♠ criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco-completo com fusos horários ♠ consistentes e estações de rádio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]
Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, ♠ Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de ♠ ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.
[32] Soul Calibur, da Namco, ♠ por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série Soul na época; Uma franquia mais ♠ popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.
[4] Não obstante, Soul Calibur recebeu ♠ esmagadora aclamação da crítica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.
[174][182][184] A Capcom produziu ♠ uma série de jogos de luta para o console, incluindo a série Power Stone, além de um exclusivo temporário[183] da ♠ popular série Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.
[182][184] O Dreamcast também é conhecido por vários shoot 'em ups, mais ♠ notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]
Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou ♠ a biblioteca de jogos, dizendo que "[...
] com conteúdo triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, e em breve Crazy Taxi ♠ por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos 128 bits".
[240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.
Wilson, da PC Magazine, ♠ referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no ♠ auge durante a vida útil do sistema.
[241] A equipe da Edge concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, ♠ bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos ♠ significativamente como arcade perfeito".
[146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".
[134] Damien McFerran da ♠ Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo ♠ muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é ♠ uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente.
"[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...
The Journal of the Canadian ♠ Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho ♠ e incomum e é interessante quando considerado como vanguarda [...
] é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte ♠ resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio.
Mas, mesmo quando se trata ♠ de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do ♠ que qualquer outro jogo de console.
"[153] Jeremy Parish, da 1UP.
com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía ♠ alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.
[58] ♠ Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram ♠ propriedades completamente novas.
"[17] De acordo com Steven L.
Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast ♠ entregou e entregou e entregou."[242]
Recepção e legado [ editar | editar código-fonte ]
Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou ♠ o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os ♠ melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você".
No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast ♠ como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de hardware superior com o ♠ PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.
[243] No início ♠ de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast em 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 ♠ de 10 pontos.
[244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e ♠ 9,5 de 10.
[245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]
Em 2009, a IGN nomeou o ♠ Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao software ♠ do sistema.
De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online ♠ e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os ♠ usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".
[42] Em 2010, Jeffrey L.
Wilson, da PC ♠ Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".
[241] Em 2013, ♠ a Edge nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, ♠ incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs.
A revista ♠ explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo ♠ e sofreu no varejo por esse motivo [...
] [m]as back door poker influência ainda pode ser sentida hoje.
"[146] Escrevendo para o livro ♠ 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais ♠ velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...
] ♠ O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os ♠ princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde ♠ de jogos de guerra realistas".
Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de ♠ conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.
[248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como ♠ um pequeno JFK de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado back door poker reputação ♠ como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".
[130] De acordo com ♠ Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade ♠ da classe da Sega".[4]
Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é ♠ «Dreamcast».
ReferênciasBibliografiaMott, Tony (2013).
1001 Video Games You Must Play Before You Die .
New York City: Universe Publishing.
ISBN 978-0-7893-2090-2
DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny ♠ L.(2004).
High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .
Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.
ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).
The Ultimate History of Video Games: The ♠ Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.
Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN 978-0-7615-3643-7