A Revista Brasileira de Medicina do Esporte - RBME (Brazilian Journal of Sports Medicine), órgão oficial da Sociedade Brasileira de 7️⃣ Medicina do Exercício e do Esporte (SBMEE), é uma publicação continuada sem fechamentos periódicos de edições, com versões em português 7️⃣ e inglês.
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Jogadores competindo em brazino oficial um torneio de League of Legends
Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido 🎅 como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições em brazino oficial que 🎅 se utilizam jogos eletrônicos.[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores 🎅 profissionais, individualmente ou em brazino oficial equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 🎅 elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 🎅 desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.[3][4] Na década de 2010, os esportes 🎅 eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 🎅 torneios e outros eventos.
Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em brazino oficial tempo 🎅 real (RTS), tiro em brazino oficial primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de 🎅 esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros. Torneios 🎅 como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta 🎅 Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como 🎅 prêmios em brazino oficial dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em 🎅 brazino oficial questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em brazino oficial alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê 🎅 Olímpico Internacional também tendo discutido brazino oficial inclusão em brazino oficial futuros eventos olímpicos.
Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena 🎅 audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente 🎅 disponibilidade de plataformas de streaming de
on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.[5] O primeiro 🎅 jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em brazino oficial 1993.[6]
O mercado global de esporte 🎅 eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em brazino oficial 2024 e, em brazino oficial 2024, já teve receita de 🎅 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em brazino oficial 2024 foi de 226 milhões de pessoas.[8]