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A Revista Brasileira de Medicina do Esporte - RBME (Brazilian Journal of Sports Medicine), órgão oficial da Sociedade Brasileira de 7️⃣ Medicina do Exercício e do Esporte (SBMEE), é uma publicação continuada sem fechamentos periódicos de edições, com versões em português 7️⃣ e inglês.

A RBME é indexada nas seguintes bases bibliográficas: SciELO, Excerpta Medica-EMBASE, Physical Education Index, LILACS e SIRC-Sportdiscus.

A publicação segue 7️⃣ integralmente o padrão internacional do International Committee of Medical Journal Editors (ICMJE) ou Convenção de Vancouver, e seus requisitos de 7️⃣ uniformização [http://www.icmje.org/].

Taxa de Publicação: Para possibilitar a sustentabilidade e continuidade da RBME, informamos aos autores que desde de janeiro de 7️⃣ 2014 foi instituída uma taxa de publicação dos artigos.

Os autores são responsáveis pelo pagamento da taxa dos trabalhos aceitos para 7️⃣ a publicação, que será cobrada do autor correspondente quando o trabalho for aprovado.

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Jogadores competindo em brazino oficial um torneio de League of Legends

Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido 🎅 como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições em brazino oficial que 🎅 se utilizam jogos eletrônicos.[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores 🎅 profissionais, individualmente ou em brazino oficial equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 🎅 elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 🎅 desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.[3][4] Na década de 2010, os esportes 🎅 eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 🎅 torneios e outros eventos.

Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em brazino oficial tempo 🎅 real (RTS), tiro em brazino oficial primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de 🎅 esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros. Torneios 🎅 como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta 🎅 Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como 🎅 prêmios em brazino oficial dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em 🎅 brazino oficial questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em brazino oficial alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê 🎅 Olímpico Internacional também tendo discutido brazino oficial inclusão em brazino oficial futuros eventos olímpicos.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena 🎅 audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente 🎅 disponibilidade de plataformas de streaming de



on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.[5] O primeiro 🎅 jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em brazino oficial 1993.[6]

O mercado global de esporte 🎅 eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em brazino oficial 2024 e, em brazino oficial 2024, já teve receita de 🎅 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em brazino oficial 2024 foi de 226 milhões de pessoas.[8]