Futebol
Qualquer jogo não disputado ou adiado será tratado como um non-runner para fins de liquidação, ao menos que possamos estabelecer 🌛 isso dentro de um prazo razoável - usando informações publicamente disponíveis a partir de órgãos governamentais - caso o jogo 🌛 seja remarcado no prazo de três dias a contar da data original de início, o que no caso irá manter 🌛 a aposta. Todas as apostas em casa de aposta rivalo um jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos serão anuladas, exceto aquelas 🌛 apostas em casa de aposta rivalo que o resultado já foi determinado. Por exemplo - se um jogo está 5-2 e acaba com 🌛 10 minutos faltando para serem jogados ainda, então, quem apostou em casa de aposta rivalo mais de 6.5 gols será vencedor e quem 🌛 apostou em casa de aposta rivalo menos de 7 gols será perdedor. Quando um jogo é disputado em casa de aposta rivalo um local diferente do 🌛 local listado, então, todas as apostas continuaram mantendo o time da casa designado como disponível. Se o time da casa 🌛 e o visitante são invertidos - ex. o time visitante é agora o time da casa - então as apostas 🌛 feitas no anúncio original serão consideradas nulas. Se algum time começar um jogo competitivo de 90 minutos com menos de 🌛 11 jogadores - por qualquer razão - todas as apostas nessa partida serão anuladas. As apostas de futebol conosco partem 🌛 do princípio que os jogos são realizados de uma forma padrão, com 90 minutos de jogo através de duas metades 🌛 de 45 minutos. A exceção a esta regra é em casa de aposta rivalo relação a partidas amistosas, onde todos os mercados de 🌛 partidas serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar, independentemente de os 90 minutos completos serem jogados. 🌛 Reservamos o direito de anular as apostas se acharmos que não foram realizadas utilizando o referido formato 'standard'. O pagamento 🌛 das apostas será determinado pelos sites oficiais do evento ou associação. Quando evidências de imagens de TV, fotos ou relatórios 🌛 da partida indicarem que o site oficial cometeu um erro, reservamos o direito de fazer liquidações de fontes alternativas. O 🌛 resultado oficial anunciado no final do evento será utilizado para liquidar os resultados das apostas. Decisões tomadas após a partida 🌛 pelos órgãos administradores não contarão para efeitos de apostas. Os resultados serão tomados após o tempo integral, incluindo qualquer acréscimo 🌛 adicionado pelo árbitro. Tempo extra e cobrança de pênaltis serão excluídos, a menos que afirmado ao contrário.
Tempo Extra e Cobrança 🌛 de Pênaltis
Todas as apostas são baseadas apenas no resultado do tempo extra e da cobrança de pênaltis O resultado no 🌛 final do tempo integral (90 minutos mais acréscimos) não conta.
Aposta de Longo Prazo
Uma aposta de longo prazo envolve a seleção 🌛 de um vencedor de um torneio, competição, campeonato ou evento - desde o início ou em casa de aposta rivalo qualquer fase do 🌛 torneio, competição, campeonato ou evento - antes da conclusão da competição, onde os resultados ainda estão indecisos. Não há nenhum 🌛 reembolso para não concorrentes nas apostas de longo prazo, e a Regra de ''Dead Heat'' se aplica a todas as 🌛 apostas de longo prazo (veja abaixo).
Regras de Dead Heat
No caso de pelo menos dois competidores serem declarados os vencedores (a 🌛 Dead Heat), o número de lugares pagantes remanescentes, após os vencedores serem pagos, será dividido pelo número de jogadores que 🌛 compartilham esses lugares.
Regras para Artilheiros
As apostas são aceitas apenas nos 90 minutos de jogo. Todo o esforço será feito para 🌛 cotar o primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados irão ser contados 🌛 como vencedores quando marcarem o primeiro/último gol. As apostas em casa de aposta rivalo jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim 🌛 como apostas no primeiro jogador a marcar em casa de aposta rivalo que a seleção vem após o primeiro gol marcado. Todos os 🌛 jogadores que participam de um jogo serão considerados ''runners'' para as apostas de último jogador a marcar. Observe que gols 🌛 contra não contam para a liquidação de apostas.
Transferência especial
A seleção vencedora no mercado de transferências especiais será o clube em 🌛 casa de aposta rivalo que o jogador estiver inscrito no ponto em casa de aposta rivalo que a próxima janela de transferências fechar. O tempo de 🌛 fechamento da janela de transferência relevante será a do clube original/venda (por exemplo, se o clube de venda é o 🌛 Manchester United, o encerramento da janela será o encerramento da janela de transferências Inglês). Selecionaremos uma lista de clubes em 🌛 casa de aposta rivalo potencial, a seu critério. Se o jogador se mudar para um clube que não está nesta lista, todas as 🌛 apostas serão mantidas. Clubes extra podem ser adicionados no pedido do cliente. Ofertas de empréstimo não contam para efeitos de 🌛 liquidação. Quaisquer pré-contratos ou outros acordos semelhantes que confirmam o negócio que serão concluídos em casa de aposta rivalo uma data posterior à 🌛 especificada no mercado não contarão para efeitos de liquidação. Se um jogador não se mudar de clube antes do fim 🌛 dessa janela de transferência, todas as apostas serão mantidas.
Próximo Técnico Permanente
Selecionaremos uma lista de potenciais novos técnicos, a seu critério. 🌛 Outras seleções estarão disponíveis a pedidos. Se um técnico não listado for nomeado, todas as apostas serão consideradas válidas. Auxiliares 🌛 e técnicos intermédios não contarão ao menos que completem pelo menos cinco jogos oficiais (três para técnicos internacionais), a partir 🌛 disso vão ser considerados como técnico permanente. Se um clube nomear um diretor de futebol, isso não contará na liquidação 🌛 dos mercados de técnicos permanentes. No caso em casa de aposta rivalo que um clube altera a estrutura do seu time de técnicos 🌛 e não aponta o técnico do primeiro time nomeado, liquidaremos o mercado com base no técnico que é responsável por 🌛 selecionar o primeiro time .
Confrontos Diretos e 3-way
Essa é a aposta esportiva em casa de aposta rivalo uma de suas formas mais básicas, 🌛 e lhe pede que faça uma aposta em casa de aposta rivalo quem você acha que irá ganhar, empatar ou perder no futebol. 🌛 Se um ou mais participantes falharem ao iniciar, todas as apostas serão consideradas como anuladas. No mínimo, um participante deve 🌛 terminar o evento ou a aposta será considerada anulada. Se todos os participantes forem desqualificados ou excluídos, as apostas serão 🌛 anuladas. Se ambos os participantes em casa de aposta rivalo um confronto direto tiverem o mesmo resultado e as cotas não estiverem sido 🌛 oferecidas, as apostas serão anuladas. Nos casos de três ou mais participantes, onde dois participantes ou mais tiverem o mesmo 🌛 resultado, a regra de 'Dead Heat' será aplicada.
Mercados Acima/Abaixo
Se a quantidade total de gols/pontos etc, é exatamente igual à linha 🌛 citada, e nenhuma linha vencedora é citada, as apostas serão anuladas.
Mercados Handicap
Se os placares são nivelados após um handicap ser 🌛 contabilizado e não tiverem sido oferecidas as cotas de um handicap de empate, as apostas serão anuladas.
Cartões
Para todos os mercados 🌛 relacionados aos cartões, as seguintes regras se aplicam: Um cartão amarelo conta como um cartão
Um cartão vermelho conta como dois 🌛 cartões
Segundos cartões amarelos são ignorados; portanto um máximo de três cartões podem ser concedidos por jogador Todos os mercados relacionados 🌛 aos cartões são para apenas 90 minutos, então quaisquer cartões mostrados no tempo extra não contam para propósitos de liquidação. 🌛 Os cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, cartões mostrados para qualquer um da equipe que não esteja jogando ou 🌛 jogadores não ativos, e cartões mostrados antes do chute inicial ou após o apito final não contam. Cartões mostrados durante 🌛 o intervalo contam para os mercados segundo tempo e até o fim de jogo. Se os primeiros cartões mostrados envolverem 🌛 dois ou mais jogadores de times diferentes, sendo um reservado/expulso no mesmo incidente, as apostas no mercado 'Primeiro Cartão Amarelo/Vermelho' 🌛 serão anuladas. Apostas em casa de aposta rivalo jogadores a receberem cartão ou serem expulsos serão anuladas se o jogador não participar da 🌛 partida.
Apostas nos Escanteios
Escanteios atribuídos mas não batidos não irão contar para fins de pagamentos Por exemplo - um escanteio que 🌛 é atribuído mas não batido antes do árbitro apitar o tempo integral, não irá contar. Se um árbitro ordenar um 🌛 escanteio para ser repetido, o mesmo só vai contar uma vez. Escanteios atribuídos no Tempo Extra não contam para os 🌛 propósitos de liquidação.
Handicap Asiático
Há três tipos principais de Handicap Asiático: Bola Inteira (por exemplo, Time A -0, Time A -1, 🌛 Time A -2) Esses são escritos em casa de aposta rivalo números inteiros com o handicap sendo aplicado ao resultado no final da 🌛 partida. Um empate no handicap aqui resultaria em casa de aposta rivalo um empate com todas as apostas sendo devolvidas. Metade da Bola 🌛 (por exemplo, Time A -0,5, Time A -1,5, Time A -2,5) O tipo de handicap Asiático remove a chance de 🌛 um empate e isso é escrito com números quebrados. O handicap é adicionado ao resultado no final da partida. Bola 🌛 Dividida (por exemplo, Time A -0 e -0,5, Time A -0,5 e -1,0, Time A -1,0 e -1,5) Com esse 🌛 tipo de Handicap Asiático, casa de aposta rivalo aposta é dividida igualmente entre os handicaps whole ball e half ball. Metade da casa de aposta rivalo 🌛 aposta irá no handicap whole ball e metade irá no half ball. Um empate no handicap em casa de aposta rivalo qualquer parte 🌛 da casa de aposta rivalo aposta resultaria em casa de aposta rivalo uma devolução dessa parte da aposta.
Mercados Agregados
Placar Agregado Correto e Handicap Agregado são liquidados 🌛 no placar combinado do primeiro e do segundo turno da disputa de uma copa. Tempo Extra e gols fora não 🌛 alteram o placar agregado para efeitos de liquidação. Por exemplo: se o Bayern de Munique jogou com a Juventus em 🌛 casa de aposta rivalo uma disputa de ida e volta, e a primeira partida terminou em casa de aposta rivalo 1-0 para o Bayern de Munique 🌛 (com Bayern de Munique em casa de aposta rivalo casa na primeira partida) e a segunda partida terminou 2-1 para a Juventus (com 🌛 a Juventus em casa de aposta rivalo casa na segunda partida) o placar agregado da disputa seria de 2-2. Neste cenário uma aposta 🌛 na Juventus com +1 gol seria a ganhadora por que o handicap é adicionado ao placar agregado para determinar o 🌛 placar de handicap agregado. Também, 2-2 também seria o placar agregado ganhador correto neste cenário.
Aposta no Artilheiro da Partida
Ambos os 🌛 jogadores precisam começar a partida para as apostas serem válidas. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas 🌛 serão anuladas. Em casa de aposta rivalo um mercado 2-way todas as apostas anuladas deverão se tornar um Empate.
Partidas Especiais do Jogador
O jogador 🌛 nomeado deve disputar qualquer parte da partida para a aposta ter ação. Se o jogador não disputar qualquer parte, as 🌛 apostas serão anuladas. Isso inclui:
Jogador marca de cabeça
Jogador marca em casa de aposta rivalo uma cobrança de falta
Jogador acerta a trave
Jogador(es) recebe(m) cartão(ões)
Jogador 🌛 marca de fora da área
Total de Passes do Jogador
Um passe é definido como qualquer bola intencional jogada de um jogador 🌛 para outro. Os passes incluem passes abertos, tiros de meta, escanteios e cobranças de falta jogadas como um passe, mas 🌛 excluem cruzamentos, arremessos de goleiro e laterais. As apostas serão anuladas se o jogador não estiver na escalação inicial. Todas 🌛 as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Tackles do Jogador
Um desarme é definido 🌛 quando um jogador se conecta com a bola em casa de aposta rivalo uma dividida no chão em casa de aposta rivalo que ele tira a 🌛 bola do jogador em casa de aposta rivalo posse com sucesso. O jogador que recebeu o desarme deve claramente estar em casa de aposta rivalo posse 🌛 da bola antes do desarme ser feito para contar. Quando um jogador corta um passe, isso não conta como um 🌛 desarme, isso é definido como interceptação. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas 🌛 as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador
Um chute é definido 🌛 como qualquer tentativa clara de um jogador de marcar no gol do oponente, incluindo todas as tentativas que são denotadas 🌛 como no alvo, fora do alvo ou bloqueada. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na 🌛 partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador no 🌛 Alvo
Um ‘Chute no Alvo’ é definido como qualquer tentativa de gol que: Entra na rede independente da intenção.
É uma tentativa 🌛 clara de marcar que teria entrado na rede mas que foi salva pelo goleiro, ou uma impedida por um jogador 🌛 que é o último homem, com o goleiro não tendo chance de evitar o gol (bloqueio em casa de aposta rivalo cima da 🌛 linha). Chutes que acertam diretamente a trave do gol não contarão como Chutes no Alvo, a menos que a bola 🌛 subsequentemente entre na rede, resultando em casa de aposta rivalo um gol. Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, 🌛 não contarão como Chutes no Alvo. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas 🌛 as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador Fora da Área
Um 🌛 chute fora da área é definido como qualquer chute em casa de aposta rivalo que a posição da bola é localizada fora da 🌛 área de pênalti quando o chute é realizado. Qualquer evento acontecendo em casa de aposta rivalo uma linha será considerado dentro de tal 🌛 área. Por exemplo, um chute na linha da área de pênalti contará como dentro da área. As apostas serão anuladas 🌛 se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais 🌛 fornecidos pela Opta.
Total de Cruzamentos do Jogador
Um cruzamento é definido como qualquer bola intencional jogada de uma posição ampla com 🌛 intenção de chegar em casa de aposta rivalo um companheiro de equipe em casa de aposta rivalo uma área específica em casa de aposta rivalo frente do gol. As 🌛 apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com 🌛 os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Impedimentos do Jogador
Um impedimento é concedido ao jogador considerado dentro de uma posição 🌛 de impedimento em casa de aposta rivalo que uma cobrança de falta é concedida. Se dois ou mais jogadores estiverem uma posição de 🌛 impedimento quando o passe for dado; o jogador considerado como o mais ativo e tentando passar a bola é considerado 🌛 como impedido. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas 🌛 de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Gols do Jogador Dentro da Área
Um gol dentro da área 🌛 é definido como qualquer gol dado a um jogador em casa de aposta rivalo que o local da bola quando o chute é 🌛 feito está dentro da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti contará como dentro da 🌛 área. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de 🌛 acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Gols do Jogador Fora da Área
Um gol fora da área é 🌛 definido como qualquer gol dado a um jogador em casa de aposta rivalo que o local da bola quando o chute é feito 🌛 está fora da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti será denotado como dentro da 🌛 área, e, portanto, não contará. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as 🌛 apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Chutes do Jogador na Trave
Qualquer tentativa de gol que 🌛 atingir a trave do gol contará para esse mercado, com exceção daquelas que atingirem a trave do gol antes de 🌛 entrar na rede e que, portanto, contam como gol. Qualquer chute que atingir a trave várias vezes (por exemplo, travessão 🌛 e trave lateral) contará como atingido a estrutura da trave uma vez. Atingir a trave apenas contará para o time 🌛 de ataque (e portanto, o jogador que realizou a última ação), mesmo quando a bola acertar a estrutura vindo de 🌛 um passe para trás defensivo. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as 🌛 apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Marcador a Qualquer Momento 'Doubles'
Ambos os jogadores precisam começar 🌛 a partida para a aposta entrar em casa de aposta rivalo ação. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas serão 🌛 anuladas.
Intervalo de Tempo dos Mercados
Em alguns jogos, oferecemos mercados sobre os eventos que ocorrem dentro de um determinado período de 🌛 tempo, por exemplo, Momento do primeiro gol. Para esclarecer, o primeiro minuto do jogo é 00:00 ao 00:59, o décimo 🌛 primeiro minuto é entre 10:00 a 10:59, etc. Em casa de aposta rivalo uma aposta em casa de aposta rivalo um gol a ser marcado entre 🌛 21 minutos e 30 minutos, o gol deverá ser marcado entre os 20:00 e 29:59 do relógio da partida, para 🌛 ser uma aposta vencedora.
Artilheiro do Time
Gols marcados nos 90 minutos e no tempo extra contam. Gols de pênalti não contam. 🌛 As regras de Dead-heat se aplicam.
Totais do Torneio
Total de Cartões no Torneio - O número máximo de cartões por jogador 🌛 por partida é um amarelo e um vermelho. Cartões concedidos no tempo extra não contam. Apenas jogadores em casa de aposta rivalo campo 🌛 (por exemplo, se um técnico ou um substituto no banco leva o cartão, isso não irá contar para esses mercados). 🌛 Total de Gols no Torneio, Total de Gols do Time, Time com Mais Gols - Para os mercados que se 🌛 aplicam a todo o torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou no tempo extra contarão. Para os mercados que 🌛 se referem a um determinado conjunto de dispositivos elétricos em casa de aposta rivalo uma determinada data(s), apenas gols nos 90 minutos contam. 🌛 Gols marcados na disputa de pênaltis não contam. Se um jogo for adiado, o Total de gols (para um grupo 🌛 de jogos em casa de aposta rivalo uma determinada data(s)) será anulado. Pênaltis no Torneio Perdidos/Convertidos - Pênaltis cometidos nos 90 minutos, tempo 🌛 extra e cobranças de pênaltis contam. Se o pênalti tiver que ser batido novamente, o pênalti anterior não validado não 🌛 contará.
Duplas Torneio e Melhor Marcador
O mercado de melhor marcador será liquidado sobre o jogador que marcou mais gols e não 🌛 no jogador que recebeu a Chuteira de Ouro, portanto, as regras de Dead Heat se aplicam. Para o melhor marcador 🌛 do Torneio, os gols marcados no tempo extra são incluídos, no entanto, os gols marcados na disputa de pênaltis não 🌛 estão incluídos.
Jogador do Torneio
Este mercado é liquidado no vencedor do Melhor Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, tal 🌛 como declarado pelo Conselho de Administração).
Dedução de pontos
No caso de uma dedução de pontos ou de um time sair do 🌛 negócio, reservaremos o direito de anular as apostas nos times afetados pela dita dedução de pontos. Nossa decisão será final 🌛 nesses casos.
European Handicap
Se as pontuações forem niveladas após a contabilização do handicap, a seleção vencedora será a Handicap Draw. Se 🌛 nenhuma cota for oferecida para o Handicap Draw, as apostas serão anuladas.
Homem da Partida
As apostas serão liquidadas com base no 🌛 resultado anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo, partidas da FIFA para a Copa do Mundo). O jogadores que participarem a 🌛 qualquer momento na partida serão considerados como ‘participantes’. As apostas em casa de aposta rivalo jogadores que não participarem da partida serão anuladas. 🌛 No caso do prêmio ser apresentado para mais de um jogador, as regras de dead-heat se aplicarão. Os preços estarão 🌛 disponíveis após solicitação para jogadores não cotados. Um jogador não cotado contará como vencedor caso receba o prêmio de jogador 🌛 da partida.
Gols Esperados
As apostas serão liquidadas com base em casa de aposta rivalo um desempenho estatístico do time ao invés de gols. Um 🌛 valor de gol será atribuído aos Escanteios, Chutes no Alvo (como definido pela Opta) e Cartões, e o ‘vencedor’ é 🌛 o time com maior placar. Os valores são os seguintes:
Chute no Alvo = 0,2 de um gol
Escanteio = 0,15 de 🌛 um gol
Cartão Amarelo = -0,1 de um gol
Cartão Vermelho = -0,25 de um gol Por exemplo: uma partida hipotética entre 🌛 o Time A e o Time B com as estatísticas de partida relevantes aplicadas pode terminar da seguinte forma:
Time A 🌛 Time B Chutes no Alvo 5 3 Escanteios 4 1 Cartões Amarelos 3 1 Cartões Vermelhos 0 0 Gols Esperados 🌛 1,3 0,65
Nesse exemplo, o Time A seria considerado o vencedor independente do resultado real da partida. Observação: Qualquer cartão vermelho 🌛 recebido como consequência de um segundo cartão amarelo será contado apenas como cartão vermelho, ou seja, como -0,25 de um 🌛 gol, para que o máximo subtraído do placar de um time devido a um único jogador seja de -0,35 (equivalente 🌛 ao primeiro cartão amarelo mais um vermelho). Apenas cartões mostrados durante o primeiro ou segundo tempo de uma partida (incluindo 🌛 acréscimos) contarão para propósitos de liquidação. Cartões mostrados após o apito final estão excluídos. Cartões mostrados para não jogadores, como 🌛 gerentes, estão excluídos. Cartões anulados não afetarão a liquidação do mercado. Apenas escanteios realizados antes do apito final contarão para 🌛 propósitos de liquidação. Escanteios concedidos antes do apito final mas não cobrados estão excluídos. Todos os resultados serão liquidados de 🌛 acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.
Desempenho do Jogador X
As apostas Desempenho do Jogador 🌛 X são liquidadas com base no desempenho estatístico de um jogador em casa de aposta rivalo uma partida em casa de aposta rivalo especial. Um valor 🌛 de gol é atribuído para Assistências de Jogador, Chutes no Alvo e Cartões, e o ‘vencedor’ é o jogador com 🌛 a maior pontuação após o apito final (tempo extra está excluído). Os valores de gol são o seguinte: Assistência de 🌛 Jogador = 0,4 de um gol
Chute no Alvo = 0,2 de um gol
Cartão Amarelo = -0,1 de um gol
Cartão Vermelho 🌛 = -0,25 de um gol Se um jogador não iniciar, a seleção será anulada. Todos os resultados serão liquidados de 🌛 acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.
Jogador marca mais gols que o time adversário
Essa 🌛 é uma aposta em casa de aposta rivalo quem marcará mais gols na partida entre o jogador escolhido e o time adversário. Se 🌛 o jogador escolhido não participar da partida, as apostas em casa de aposta rivalo tal jogador serão anuladas. Se o jogador jogar em 🌛 casa de aposta rivalo qualquer parte na partida, as apostas se manterão. No caso de um empate, em casa de aposta rivalo que o jogador escolhido 🌛 marca a mesma quantidade de gols que o adversário, as apostas são liquidadas como perdedoras.
Minha Combo
Todos os resultados serão liquidados 🌛 de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais. Para os Pontos de Cartões, atribuímos 🌛 pontos para os cartões vermelhos e amarelos e deixamos você apostar em casa de aposta rivalo quantos pontos você acha que haverá ao 🌛 longo de uma partida. Um cartão amarelo ganha 10 pontos e um cartão vermelho ganha 25 pontos. Se um jogador 🌛 recebe 2 cartões amarelos e é consequentemente mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartão. 🌛 O tempo extra não conta para o total, nem os cartões mostrados após o apito final. Apenas cartões mostrados para 🌛 jogadores atualmente em casa de aposta rivalo campo contarão. Os cartões mostrados para técnicos, jogadores já substituídos ou substitutos ainda não usados não 🌛 contam para o total. Para apostas nos escanteios, apenas escanteios cobrados contarão. Um escanteio concedido mas não cobrado não contará 🌛 para propósitos de liquidação. Se um jogador não disputar em casa de aposta rivalo qualquer parte na partida, a seleção será anulada.
Definições