simplesmente esquema:Projeto: Marcar mãos de poker como valor de pontuação são
nte Esquema de introdução de ciência da computação Projeto: Pontuação 😄 de mãos Poker A
eia deste projeto é inventar um procedimento poker-valor que funciona assim: > (poker-
ode dHGH- valor '(h4 s4 😄 c6 sc6 c4)) (FULL HOUSE - FOURS OVER SIXES) >> (
Aqui estão os
vários tipos de mãos de poker, em 😄 casa de apostas cm ordem decrescente de valor: Royal flush: dez,
ck, queen, rei e ás, todos do mesmo naipe > Straight 😄 fluff: cinco cartas de
ão sequencial, todas do nariz sequenciais # Quatro de um tipo: quatro cartas do mesma
tegoria. ; Casa 😄 cheia: três cartas da mesma classificação, e duas de uma segunda
icação não cinco :..
Três de um mesmo tipo: três cartas 😄 do mesmo posto, sem outras
spondências Dois pares de cartas, de duas diferentes fileiras # Par: duas cartas da
sma 😄 categoria, não há outras combinações > Nada: nenhum dos acima Um ás pode ser o
cartão de uma reta (as, 😄 2, 3, 4, 5) ou o mais alto cartão da reta (10, jack, queen,
, áce), mas um reto pode "não"; 😄 "
inteiramente sobre as fileiras dos cartões (pares,
a, casa cheia, etc.) ou inteiramente a respeito dos ternos (flush). É uma boa 😄 ideia
çar seu programa separando as informações de classificação e as informaçes do terno.
a verificar se há um flush direto ou 😄 fluff real, você terá que considerar ambos os
de informao. Em casa de apostas cm que forma você quer a informacaío do fato? 😄 Realmente, tudo que
ê
E quanto a ranks e dois de outro." E sobre s terno e duas de outra." Que sobre
s? 😄 Existem dois tipos de categorias de mão envolvendo fileiras: as sobre as fileiras
ais (pares, full house) e as relativas às 😄 fileiras sequenciais (direita). Você pode,
tanto, querer a informação de classificação em casa de apostas cm duas formas. Uma frase contendo
s as classificações na 😄 mão, em casa de apostas cm ordem ordenada, tornará mais fácil encontrar uma
a. (Você ainda tem que
"Existem três cartas do mesmo posto nesta 😄 mão?" Acabamos usando
ma representação como esta: > (notas de computação '(q 3 4 3 4)) (UM Q DO DO 2 😄 3 DOIS
Um aspecto ligeiramente complicado desta solução é que soletrámos os números de
, um a quatro, em casa de apostas cm vez 😄 de usar os mais óbvios (1 Q 2 2 2). A razão, como você pode
rovavelmente dizer apenas olhando, é a 😄 razão pela qual os nomes
ocorrências, que também
são dígitos. Mais especificamente, ao soletrar o número de ocorrência, podemos usar o
mbro? para 😄 perguntar facilmente se há uma classificação de três de um tipo na mão. Você
pode achar mais fácil começar escrevendo uma 😄 versão que retorna apenas o nome de uma
egoria, como três do tipo, e só depois de fazer isso funcionar, revise-o 😄 para dar
ados mais específicos, tais como seis, cada um.
sete para fazer uma mão. Como ele
a seu programa se o argumento 😄 fosse uma frase de sete cartas? (Por exemplo, no poker de
cinco cartas há apenas uma categoria possível para uma mãos, 😄 mas em casa de apostas cm sete cartões
cê tem que escolher a melhor categoria que pode ser feita a partir de suas cartas.)
igir 😄 o seu Programa para que ele funcione tanto para cinco cartões e sete mãos de
. Outra possível modificação para o 😄 programa é permitir jogar com "selvagem"
sua mão
ê está autorizado a fingir que é qualquer cartão que você gosta. Para esta 😄 modificação,
seu programa exigirá um segundo argumento indicando quais cartas são selvagens. (Quando
você joga com cartas selvagens, há a possibilidade de 😄 ter cinco de um tipo. Isso bate
flush reto.) (de volta à tabela de