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Em 2006-2007 o torneio de futebol do pais Club de Regatas Vasco da Gama foi dividido em dois módulos, com 🌞 as equipes divididas em 4 grupos de 4 equipes com 16 equipes cada.

Cada módulo de 4 times passou a pertencer 🌞 à Liga do Ano.

As seis equipes se classificaram para o "Campeonato Brasileiro de Seleções Estaduais" (2016 – 18), que reúne 🌞 as seleções campeãs de cada associação regional e se reúne a cada dois anos.

A fase preliminar é realizada no Ginásio 🌞 Fonte Nova na cidade de Itaúna, no Estado de São Paulo.

Os jogos ocorrem em duas noites, de 8 a 17 🌞 de junho, em cada uma das doze agremiações estaduais.

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15 Jogos populares que ensinam e as crianças adoram

Márcia Fernandes Professora

licenciada em casas da aposta com Letras

Socialização, desenvolvimento de imaginação, e consequente

🎉 criatividade, são apenas alguns dos contributos dos jogos populares que temos a seguir

e que qualquer um pode fazer em 🎉 casas da aposta com casa ou, quem sabe, nas aulas de Educação

Física.

1. Morto-vivo

Não importa o número de participantes. Na brincadeira do

Morto-vivo 🎉 só é preciso que alguém fique responsável por dar os comandos às

crianças.

Para ser mais fácil ver quem se engana, 🎉 os participantes devem ficar

alinhados, de frente para a criança que for escolhida como líder, que é quem dará os

🎉 comandos: "morto", quando todos devem se abaixar, e "vivo", quando todos devem se

levantar.

A dificuldade aumenta conforme a velocidade e 🎉 a sequência dita pelo líder.

Quem se engana, sai do jogo, e ganha o participante que não se enganar, ocupando 🎉 a

posição de líder na próxima rodada.

2. Telefone sem fio

De preferência em casas da aposta com fila,

uma ao lado da outra, as 🎉 crianças transmitem uma mensagem no ouvido da criança que está

mais próxima.

A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida 🎉 por quem está na

ponta, ou sugerida por outra pessoa. Iniciado o jogo, os participantes têm que dizer ao

ouvido 🎉 a mensagem escolhida e transmitir para quem está ao seu lado.

Se alguém não

entender bem a mensagem tem que dizer 🎉 mesmo assim, uma vez que a mesma não pode ser

repetida. As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, 🎉 e o último fala em

casas da aposta com voz alta o resultado final.

3. Estátua

No jogo da estátua é preciso dançar e parar

🎉 quando a música acabar.

As crianças se posicionam de forma aleatória e dançam ao som da

música, mas quando a mesma 🎉 for parada, os participantes não podem se mexer mais,

permanecendo na forma como estavam no momento em casas da aposta com que a 🎉 música parou.

Depois disso,

quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece

imóvel como uma estátua. Essa 🎉 pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar

com eles e fazer caretas tentando fazer com que eles se 🎉 mexam.

Quem se mexer, sai do

jogo. Ganha quem ficar para o fim.

4. Detetive

Escreva em casas da aposta com um papelzinho a palavra

"detetive", 🎉 em casas da aposta com outro, "ladrão" e, de acordo com o número de participantes, escreva

papeizinhos com a palavra "vítima".

Faça um sorteio 🎉 e depois organize as crianças em

casas da aposta com roda, sentados ou pé, para o jogo começar.

Assim, o participante que pegou o 🎉 papel

de ladrão tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para

tentar matá-los, 🎉 mas sem que seja percebido.

Se o participante para quem o ladrão

piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas se for 🎉 o "detetive", o ladrão é descoberto

fazendo com o que jogo acabe.

5. Dança das cadeiras

Para fazer a dança das cadeiras,

🎉 vamos precisar de uma cadeira a menos do que o número de participantes.

As cadeiras

devem ficar dispostas em casas da aposta com roda 🎉 ou viradas de costas uma para as outras em casas da aposta com duas

fileiras.

Com o auxílio de música, as crianças começam a 🎉 correr em casas da aposta com fila à volta

das cadeiras até que alguém pare ou abaixe o som e cada participante tente 🎉 ocupar um

lugar para se sentar.

O participante que ficar em casas da aposta com pé, sai do jogo e, com a sua

saída, 🎉 sai também uma cadeira até o fim do jogo. O último é o vencedor.

6. Quente ou

frio

Alguém esconde um objeto 🎉 que será procurado pelos restantes participantes. À

medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, 🎉 o comandante

diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio".

O comandante pode

ajudar ainda mais dizendo que "está 🎉 esquentando" ou "está tão frio que congela".

Quem

encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.

7. Bobinho

No jogo

🎉 Bobinho as crianças passam uma bola pelas outras sem deixar que uma criança no centro

delas consiga apanhar a bola 🎉 no ar.

O participante que fica no centro é o "bobinho",

que pode passar bastante tempo entre os outros sem conseguir 🎉 pegar a bola.

Essa

brincadeira pode ser feita com várias crianças em casas da aposta com roda, ficando o "bobinho" no seu

centro, mas 🎉 também com o mínimo de três participantes.

Se conseguir pegar a bola, o

"bobinho" dá lugar ao participante que lançou a 🎉 bola, mas deixou que ela fosse

apanhada.

8. Escravos de Jó

Ao som de Escravos de Jó, sentados em casas da aposta com roda e 🎉 na posse

de objetos semelhantes (pedrinhas ou copinhos, por exemplo), as crianças vão passando

os objetos para a criança ao 🎉 lado.

Ao cantar a palavra "tira", a criança levanta o

objeto do chão, depois, na sequência do verso, "bota", devolve o 🎉 objeto para o chão, e

no "deixa ficar", a criança volta a passar o objeto para quem está ao seu 🎉 lado.

No

"ziguezá", do verso "Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá", a criança passa o

objeto para a frente e volta atrás 🎉 sem o soltar. A brincadeira fica divertida e bem

ritmada.

Escravos de Jó

Jogavam caxangá

Tira, bota, deixa ficar

Guerreiros com

guerreiros fazem zigue-zigue-zá

Guerreiros 🎉 com guerreiros fazem zigue-zigue-zá.

9.

Espelho

Em duplas e posicionadas de forma aleatória em casas da aposta com um espaço, as crianças têm

que imitar 🎉 os movimentos de quem está a casas da aposta com frente, tal como se uma fosse o espelho da

outra.

Uma criança pode ser 🎉 escolhida como líder e será a responsável por avaliar quem

consegue imitar melhor a criança a casas da aposta com frente.

Ganha quem conseguir 🎉 ser mais fiel aos

gestos do seu companheiro.

10. Dança da corda

Nessa brincadeira, duas crianças (uma em

casas da aposta com cada ponta) seguram 🎉 uma corda para os outros participantes passarem um de cada vez

em casas da aposta com fila.

O jogo pode ser feito com ou 🎉 sem música. As crianças não podem passar de

qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para trás, sem 🎉 tocar na

corda.

Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que

aumenta a dificuldade do 🎉 jogo.

Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem

tocar na corda.

11. Batata quente

Em roda, de preferência sentadas, as crianças 🎉 passam

um objeto, a batata quente, para a criança ao lado.

Quem comanda a brincadeira pode

estar de costas para os 🎉 participantes, ou no centro da roda com os olhos vendados. A

passagem da batata é feita ao som da frase, 🎉 que é cantada: "Batata quente, quente,

quente, quente, quente ... ". Enquanto o comandante repetir a palavra "quente", a

batata 🎉 continua sendo passada pelos participantes.

Quem estiver com a "batata" no

momento em casas da aposta com que a música acabar com a palavra 🎉 "queimou", abandona o jogo.

Ganha

quem conseguir ficar para o fim.

12. Jogo do sério

No jogo do sério, é preciso conter

as 🎉 risadas.

Em duplas, uma criança de frente para a outra, tem que fazer a outra rir

mantendo-se séria. Vale fazer caretas 🎉 para tentar desconcentrar o outro

participante.

Ganha quem conseguir se manter sério mesmo depois de ter feito tanta

palhaçada.

13. Queimada

Divididos em 🎉 casas da aposta com dois grupos, cada equipe ocupa um lado de um

campo chamado de "campo de batalha", cujo meio deve ser 🎉 marcado com um risco no

chão.

Com uma bola, as crianças tentam acertar nos participantes da equipe adversária.

As atingidas são 🎉 "queimadas" e saem do jogo.

Quando uma equipe lança a bola, a outra

tem que tentar segurar e, de seguida, mandar 🎉 a bola novamente para o lado oposto do

campo para tentar atingir os adversários, ou então, tem que tentar escapar 🎉 da bola sem

sair dos limites do campo.

Ganha quem ficar por último, ou seja, aquele que não for

"queimado".

14. Pular 🎉 elástico

Para essa brincadeira é preciso um elástico de pelo

menos 3 metros amarrado pelas pontas e, no mínimo, três participantes.

Duas 🎉 crianças

colocam o elástico na altura dos tornozelos e se distanciam para mantê-lo esticado com

a forma de um retângulo. 🎉 Outra criança tenta saltar o elástico, para dentro e para

fora, sem se embaraçar nele.

São feitos vários movimentos com o 🎉 elástico, saltando e o

cruzando entre os pés. A dificuldade aumenta à medida que a altura do elástico vai

subindo 🎉 ao longo do jogo.

15. Stop

Numa folha de papel, as crianças devem fazer colunas

com os temas que querem preencher ao 🎉 longo do jogo (nome, cor, fruta, carro, objeto,

país, entre outros). Uma das colunas, deve ser reservada para a soma 🎉 dos pontos.

Antes

de cada partida dizem "stop", e cada participante mostra quantos dedos quiser. O número

de dedos corresponde às 🎉 respectivas letras do alfabeto: 1 é A, 2 é B e assim por

diante.

Depois de conhecida a letra, as crianças 🎉 começam a preencher cada item da lista

com um nome iniciado por essa letra. Quem terminar de preencher primeiro, grita 🎉 "stop"

e os restantes param de escrever.

Ao fim de cada partida, os pontos são somados, sendo

que cada um dos 🎉 itens preenchidos vale 10, mas se alguém tiver preenchido com o mesmo

nome, o item passa a valer 5 pontos.

Ganha 🎉 quem tiver mais pontos.

Quiz do

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