Zebra é uma gíria comum em esportes para designar um resultado inesperado, como, por exemplo, a vitória de uma equipe 💱 fraca sobre outra considerada superior.
Quando uma equipe favorita perde o jogo, diz-se que foi "zebra" ou que "deu zebra".
Essa gíria 💱 é usada em competições em geral, tanto esportivas e até mesmo eleitorais, quando o partido que se espera que vencesse 💱 o evento (o "favorito"), perde ou empata um jogo com um azarão ("underdog") que a maioria espera perder, desafiando a 💱 sabedoria convencional.
É frequentemente usado em referência a vencer as probabilidades de apostas nos esportes ou vencer as pesquisas de opinião 💱 na política eleitoral.[1]
No Brasil, a expressão "zebra" neste contexto foi criada pelo então técnico da Portuguesa-RJ, Gentil Cardoso, antes do 💱 jogo válido pelo Campeonato Carioca de Futebol de 1964 contra o Vasco da Gama.
Gentil, em entrevista a um repórter de 💱 campo disse que o resultado do jogo seria "zebra".
A origem do nome vem do jogo do bicho, que não tinha 💱 a zebra entre os vinte e cinco animais a serem sorteados.
Ou seja, era impossível sortear a zebra.
No fim, a Portuguesa 💱 venceu o Vasco por 2–1.[2][3]
Zebras entre seleções no futebol [ editar | editar código-fonte ]
Copa do Mundo [ editar | 💱 editar código-fonte ]
Copa do Mundo Feminina [ editar | editar código-fonte ]
Copa das Confederações [ editar | editar código-fonte ]
Eliminatórias 💱 da Copa [ editar | editar código-fonte ]
Zebras do futebol brasileiro [ editar | editar código-fonte ]
Outras zebras no esporte 💱 [ editar | editar código-fonte ]
A zebra não se restringe só ao futebol.
Ocorrem muitas surpresas também em outros esportes.
Zebras da 💱 Fórmula 1 [ editar | editar código-fonte ]
Zebras da IndyCar [ editar | editar código-fonte ]
Zebra no golfe [ editar 💱 | editar código-fonte ]No U.S.
Open do ano de 1913, Francis Ouimet, um golfista amador de apenas vinte anos de idade, 💱 derrota Ted Ray e Harry Vardon, contrariando o favoritismo de ambos.
Zebra na luta olímpica [ editar | editar código-fonte ]
Nas 💱 Olimpíadas de Sydney, o russo Aleksandr Karelin, considerado favorito à vitória, é derrotado pelo norte-americano Rulon Gardner.
Antes da luta, Karelin 💱 estava invicto havia 13 anos.
Ironicamente, ele havia derrotado Gardner em 1997].
Zebra no basquete [ editar | editar código-fonte ]
Zebras do 💱 tênis [ editar | editar código-fonte ]
Zebra no beisebol [ editar | editar código-fonte ]
Na Copa do Mundo de Beisebol 💱 de 2011, a seleção de Cuba, 15 vezes campeã, perde para a Holanda.[ 100 ]
Zebra no rugby [ editar | 💱 editar código-fonte ]
Nota: Se procura pelo objeto utilizado para dar acesso a locais, veja Se procura pelo objeto utilizado para 💱 dar acesso a locais, veja catraca .
Se procura pelo drible de futebol, veja roleta (futebol)Foto de uma roleta
A roleta é 💱 um jogo de azar muito comum em casinos.
O termo deriva do francês roulette, que significa "roda pequena".
O uso da roleta 💱 como elemento de jogo de azar, em configurações distintas da atual, não está documentado na entrada da Idade Média.
É de 💱 suspeitar que a casas de aposta pagando por cadastro referência mais antiga seja a chamada "Roda da Fortuna", conhecida ao longo de toda a história.
A 💱 "magia" do movimento das rodas teve de impactar a todas as gerações dos homens.
A aparente quietude do centro, o aumento 💱 da velocidade conforme nos arredores da roleta, a possibilidade de que se detenha no ponto de azar, tudo isto influi 💱 no desempenho de distintos jogos que têm a roda como base.
As rodas e, por extensão, as roletas, sempre tiveram uma 💱 conexão com o mundo mágico e esotérico.
Assim, uma delas parte do tarô, mais precisamente dos que conhecem como arcanos maiores.
Segundo 💱 os indícios, a criação de uma roleta e suas normas de jogo, muitos similares às que conhecemos hoje em dia, 💱 deve-se a Blaise Pascal, que idealizou uma roleta com números, que tem um extremo equilíbrio na posição em que está 💱 colocado cada número.
A eleição de números deu um alcance mais vinculado à magia (a soma dos primeiros números [1-36] é 💱 o número mágico por excelência: 666).
A mesa da roleta é composta por duas secções, a própria roda e o layout 💱 de apostas, mais conhecido como layout da roleta.
Existem dois estilos de mesas de roleta.
Um tem um layout de aposta único 💱 com a roda da roleta em uma extremidade e o outro tem dois layouts com a roda no centro.
A roda 💱 gira horizontalmente.[1]
À frente do desenho do layout, que é impresso em baeta verde, está um espaço contendo a figura 0 💱 (estilo europeu) ou as figuras 0 e 00 (estilo americano, embora tais rodas fossem usadas também na Europa durante os 💱 séculos XVIII e XIX).
[2] A parte principal do projeto é composta por 36 espaços retangulares numerados consecutivamente, alternadamente coloridos em 💱 vermelho e preto e dispostos em três colunas de 12 espaços cada, começando com 1 na parte superior e terminando 💱 com 36 na parte inferior.[3]
As fichas de Roleta são usadas para identificar o jogador e para fazer apostas.
Na roleta física, 💱 o jogador compra um certo número de fichas, que ele então coloca na mesa da roleta nas caixas em que 💱 quer apostar.
Quando você quiser fazer uma aposta "de 19 a 36", tudo o que você tem que fazer é colocar 💱 casas de aposta pagando por cadastro ficha naquela caixa.[4]
Probabilidades de roleta [ editar | editar código-fonte ]
Ao usar a roda de estilo americano com 0 💱 e 00, a vantagem ("vigorosa") para o banco aumenta para 2 partes extras em 38, ou cerca de 5,26% de 💱 todas as apostas.
A única exceção é a aposta na linha de 5 números, em que a vantagem da casa é 💱 de cerca de 7,89%.[5]
A roleta, conforme jogada em outros locais que não os Estados Unidos e o Caribe, é a 💱 mesma, exceto que a roda e o layout contêm apenas um único zero (0).
Isso reduz a vantagem do banco para 💱 cerca de 2,7 por cento.
[6] Em alguns casinos, quando 0 aparece, todas as apostas de dinheiro par - vermelho, preto, 💱 ímpar, par, alto, baixo - estão na prisão ("aprisionadas").
No próximo giro da roda, se 0 aparecer novamente, a casa coleta 💱 metade de cada aposta presa; caso contrário, ele coleta todas as apostas perdidas e retorna as apostas originais para todos 💱 os vencedores.
Com esta regra, a vantagem do banco em apostas de dinheiro igual é reduzida para cerca de 1,35 por 💱 cento.[7]
Estratégias e táticas de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Métodos de previsão [ editar | editar código-fonte ]
No início 💱 da década de 1990, Gonzalo Garcia-Pelayo acreditava que as roletas dos casinos não eram perfeitamente aleatórias e que, ao registar 💱 os resultados e analisá-los com um computador, ele poderia ganhar vantagem sobre a casa ao prever que certos números eram 💱 mais prováveis de ocorrer.
próximo das probabilidades de 1 em 36 oferecidas pela casa sugeridas.
Ele fez isso no Casino de Madrid 💱 em Madrid, Espanha, ganhando 600 000 euros em um único dia e um milhão de euros no total.
A ação legal 💱 contra ele pelo casino não teve sucesso, sendo decidido que o casino deveria consertar casas de aposta pagando por cadastro roda.[8]
Para se defender contra explorações 💱 como essas, muitos casinos usam software de rastreamento, usam rodas com novos designs, giram as cabeças das rodas e giram 💱 aleatoriamente anéis de bolso.[9]
No casino Hotel Ritz, em março de 2004, dois sérvios e um húngaro usaram um scanner a 💱 laser escondido dentro de um telefone celular conectado a um computador para prever o setor da roda onde a bola 💱 provavelmente cairia.
Eles arrecadaram £ 1,3 milhão em duas noites.
[10] Eles foram presos e mantidos sob fiança policial por nove meses, 💱 mas eventualmente liberados e autorizados a manter seus ganhos, pois não interferiram no equipamento do casino.[11]