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O que significa ambos marcam nas apostas esportivas? Entender o mercado “Ambos marcam” nas apostas esportivas online é muito simples: 🧬 ao selecionarem esta opção, os apostadores têm que escolher se acham que ambas as equipes marcam pelo menos um gol 🧬 ou não. Por isso, as possibilidades de apostas para esta modalidade são “sim” ou “não” — não se preocupe, iremos 🧬 detalhá-las logo a seguir. Esta opção de apostas é popular porque é simples e, ao mesmo tempo, as chances de 🧬 ganhos são altas, já que não envolve muitas possibilidades além de os dois times marcarem ou não — independentemente do 🧬 resultado final. Acompanhe a seguir mais detalhes do que significa escolher “sim” ou “não” no mercado de “Ambos Marcam”. Ambos 🧬 Marcam: Sim Ao selecionar esta opção, os apostadores estão consolidando os seus palpites na hipótese de que os dois times 🧬 vão marcar, sem importar que time será o vencedor. Por exemplo, imagine que um jogador apostou “sim” para “Ambos Marcam” 🧬 numa partida entre Flamengo e Fluminense pelo Brasileirão. Caso a partida termine 1×1, o jogador ganha a aposta, se fosse 🧬 2×1, ganharia da mesma forma. Se o resultado fosse 2×0, no entanto, a aposta seria perdida. Ambos Marcam: Não Caso 🧬 os jogadores escolham a opção “não”, estão dizendo para a casa que acreditam que pelo menos um dos dois times 🧬 não vai marcar. Ou seja, qualquer um dos dois pode marcar ou mesmo nenhum dos dois, caso a partida termine 🧬 sem gols. Imagine o mesmo exemplo do tópico anterior. Caso a partida tivesse terminado com o resultado de 2×0 para 🧬 o Flamengo, a aposta neste caso seria vitoriosa, já que um dos times ficou sem marcar.

Como Funciona o Ambos Marcam? 🧬 Veja Exemplos Práticos Agora que você já viu rapidamente como funciona o mercado, nada melhor do que ver um exemplo 🧬 na prática para perceber quais seriam os possíveis ganhos se escolhesse essa opção. Veja logo abaixo um exemplo de como 🧬 apostar na Bet365 usando o mercado "Ambos Marcam" numa partida entre Espanha e Itália na Liga das Nações UEFA. Como 🧬 você viu, caso os jogadores optassem pelo "sim", as odds da aposta eram de 2.00, já se o "não" fosse 🧬 escolhido, as odds marcavam 1.72. Veja a seguir mais algumas informações importantes nos dois cenários de escolha! Para Ambos os 🧬 Times Marcarem: Sim Se tivessem escolhido "Sim", as odds eram melhores do que na opção "Não", o que significa que 🧬 os jogadores teriam acesso a um valor maior de prêmio. Neste caso, tanto a Itália quanto a Espanha teriam que 🧬 marcar pelo menos 1 gol cada, independentemente do número total de gols da partida ou do vencedor desta. Mesmo em 🧬 como ganhar em slots online caso de empate, caso os dois times marquem pelo menos um gol, este seria um placar vitorioso para o 🧬 apostador. Para Ambos os Times Marcarem: Não Já as odds para a opção "Não" marcavam 1.72, o que demonstra que 🧬 era um resultado mais provável de acontecer. Lembre-se: quanto menores forem as odds, mais chances do palpite acabar sendo certeiro! 🧬 Neste caso, tanto uma das seleções poderia marcar, por exemplo, com um placar de 1×0 ou 2×0, quanto o jogo 🧬 poderia terminar sem gols. Não se esqueça de que a Bet365 é uma excelente opção para esse e muitos outros 🧬 mercados, por isso, se quiser conhecer mais a casa, é só clicar no banner que vamos deixar aqui embaixo! Bet365 🧬 4.6 de 5 4.6 50% até R$500 Apostar Agora Disponível apenas para novos clientes. Faça um depósito qualificativo de R$30* 🧬 ou mais e ative a oferta no prazo de 30 dias após registrar a como ganhar em slots online conta para se qualificar a 🧬 50% deste valor em como ganhar em slots online Créditos de Aposta, até o máximo de R$500*. Uma vez ativados, os seus Créditos de 🧬 Aposta serão mantidos no saldo da como ganhar em slots online conta, não sendo possível sacá-los.

Tipos de Apostas para Ambos os Times Marcarem Nós 🧬 já comentamos o princípio básico do mercado “Ambos Marcam”, e a essa hora você provavelmente tira o “sim” e o 🧬 “não” de letra. No entanto, a parte positiva deste mercado é que ele também pode ser combinado com outros, o 🧬 que acaba fazendo com que as odds possam ser mais interessantes — dado que o risco é maior. Veja, a 🧬 seguir, algumas combinações possíveis nas casas para ambos os times marcarem, somando variáveis interessantes a essa opção. 1×2 + Ambos 🧬 os Times Marcam O mercado 1×2 e ambos os times marcam podem estar juntos! Fique tranquilo, nós vamos explicar todos 🧬 os detalhes dessa situação. Antes de mais, vamos ao mercado de apostas 1×2. Este mercado é um dos mais tradicionais 🧬 e, basicamente, os jogadores têm que escolher se vão apostar no time mandante, no empate ou no time de fora. 🧬 1 : aposta no mandante;

: aposta no mandante; X : empate;

: empate; 2: time de fora. Sendo assim, ao uni-lo 🧬 com o mercado “Ambos Marcam” os jogadores vão ter que escolher, primeiro, o time que ganha (ou se será empate) 🧬 e, a seguir, se os dois times vão marcar ou não. Para ficar mais claro, vamos dar um exemplo prático, 🧬 com dados retirados de uma partida de Futebol entre o Liverpool (que era o mandante) e o Tottenham (visitante) na 🧬 Premier League. Antes de mais nada, se a tabela acima parece estar escrita em como ganhar em slots online grego, nós vamos explicar linha 🧬 por linha com alguns placares possíveis e os prêmios que seriam recebidos com base numa aposta de R$ 100,00 e 🧬 você vai ver que é mais simples do que o que parece: 1 + Sim : o time da casa 🧬 ganha e ambos marcam. Por exemplo, se o Liverpool tivesse ganhado do Tottenham por 2×1, e os apostadores tivessem apostado 🧬 R$ 100,00 aqui, teriam ganho R$ 303,00.

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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos

Um jogo de azar um jogo cujo resultado 🍐 é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, 🍐 no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas 🍐 se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, 🍐 embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas 🍐 desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet 🍐 no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.

Os 🍐 dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar 🍐 em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon 🍐 dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.

[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma 🍐 antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que 🍐 o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]

Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora 🍐 não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" 🍐 ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.

As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que 🍐 significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se 🍐 maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles 🍐 não têm nada mais a jogar, eles apostam a como ganhar em slots online liberdade e como ganhar em slots online pessoa na última queda do dado.

O perdedor 🍐 resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se 🍐 permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a como ganhar em slots online firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de 🍐 "manter a como ganhar em slots online palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na 🍐 Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 🍐 aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas 🍐 foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.

Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes 🍐 consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no 🍐 entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de 🍐 uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram 🍐 usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.

No século 🍐 XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.

Luca Pacioli em cerca de 1500 em como ganhar em slots online notável Summa estuda 🍐 um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de 🍐 azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.

[5] A obra de Cardano, contudo, só veio 🍐 a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em como ganhar em slots online autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.

Escreve que havia 🍐 jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.

[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro 🍐 General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte 🍐 dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século 🍐 XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.

As pessoas apostam em uma variedade cada vez 🍐 maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo 🍐 de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma 🍐 aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos 🍐 uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente 🍐 falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.

Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras 🍐 apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA 🍐 APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade 🍐 ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo 🍐 milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de 🍐 azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % 🍐 de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 🍐 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma 🍐 aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.

Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um 🍐 jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".

Se 🍐 é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.

Ele pode fazer a decisão correta e perder, é 🍐 claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões 🍐 corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o 🍐 fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e 🍐 esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes 🍐 jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de 🍐 vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, 🍐 o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.

), mas os jogadores podem escolher a 🍐 partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.

Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de 🍐 apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os 🍐 riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o 🍐 resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.

O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em 🍐 que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com 🍐 o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar 🍐 | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que 🍐 é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.

Cada jogador joga a primeira carta e a compara com 🍐 a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.

Os jogadores então não tem nada a decidir.

O bacará em 🍐 como ganhar em slots online variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia 🍐 envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.

A distribuição 🍐 das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.

O 🍐 jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por 🍐 parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]

Dados para jogo de 🍐 pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de 🍐 casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas e o o jogador não decide nada.

Jogos de azar com habilidade 🍐 O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.

O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito 🍐 com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher quais peças avançar.

O pôquer de dados é um jogo semelhante ao 🍐 pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 🍐 , J , Q , K e ♠ ).

Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: 🍐 não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se 🍐 fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).

O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado 🍐 com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]

Detalhe de um jogo de roleta

Esta seção é um 🍐 excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere 🍐 ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido 🍐 entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.

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