Truco Truco Álava, Espanha.
Sobre Local de origem Itália/Espanha Jogo(s) de origem truc Habilidades requeridas sorte Tipo jogo de envides e 💸 de vazas Nº de jogadores 2 a 12 N° de cartas 40 ("baralho cheio") / 24 ("baralho limpo") Baralho espanhol
francês 💸 (em algumas variações no Brasil) Sentido de jogo horário Tempo de jogo cerca de 15 minutos, mas pode variar.
Chance de 💸 vencer média
As quatro cartas mais "preciosas" no *Truco*.
Truco é um jogo de cartas praticado em diversos locais da América do 💸 Sul e algumas regiões da Espanha e Itália.
É um jogo de vazas jogado com o baralho espanhol, por dois, quatro 💸 ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.
[1] Na Região Sudeste do Brasil é jogado com o baralho francês, enquanto 💸 na Região Sul usa-se o baralho espanhol.[2]
Na versão jogada em Valência, na Espanha, utiliza-se um baralho espanhol de 22 cartas, 💸 já que todos os noves, oitos, figuras (reis, cavalos e damas), dois, ases de copas e de ouros e curingas 💸 são removidos.[3]
A origem do truco é incerta, especula-se que tenha surgido dos mouros[carece de fontes], porém não há consenso a 💸 esse respeito.
No Brasil foi popularizado por imigrantes italianos, portugueses e espanhóis, a princípio nos estados de São Paulo e Minas 💸 Gerais[carece de fontes], posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.[4]
Cada jogador recebe três cartas que são de 💸 um subconjunto do baralho constituído pelos números 1 a 7, a dama (em castelhano: Sota), no valor de 8, o 💸 valete ou o Cavalo (em castelhano: Caballo), no valor de 9 e o Rei (em castelhano: Rey), no valor de 💸 10.
A forma mais comum do jogo é a versão com quatro jogadores, em que há duas equipes de dois jogadores, 💸 que se sentam em frente um ao outro.
Para seis jogadores, há duas equipes de três jogadores.
No Truco Cego, também são 💸 tirados os 8s e os 9s, jogando-se com os números de 1 a 7, mais o Valete (em castelhano: Hombre 💸 a pie ou em castelhano: Sota), o Cavalo (em castelhano: Caballo ou em castelhano: Hombre a Caballo) e o Rei 💸 (em castelhano: Rey ou em castelhano: Padre).
Pode-se jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, sempre divididos em 💸 dois times.
Nas modalidades de 6 a 12 pessoas, as rodadas ímpares são jogadas em equipes e as rodadas pares são 💸 jogadas individualmente, somente os jogadores que estão de frente para o outro (as chamadas partidas de testa).
Neste caso, os pontos 💸 individuais contam para a equipe como um todo.
Ainda há uma última modalidade, com três pessoas, onde os jogadores se revezam, 💸 formando duplas contra um jogador sozinho, o carancho.
Neste caso, os pontos são contados individualmente (mas a dupla ganha os pontos 💸 em conjunto).
O carancho sempre recebe a primeira carta e uma carta extra.
Destas, pode escolher as três melhores e descartar uma; 💸 daí o jogo segue normalmente.
O jogo é jogado até que uma equipe termine o jogo com 2 jogos de 12 💸 pontos.
São 24 pontos dividido em duas metades, a metade inferior chamado ruins (em castelhano: malas), e a metade superior chamada 💸 boas (em castelhano: buenas).
A primeira equipe que fizer 12 pontos zera a pontuação e ela terá um ruins (em castelhano: 💸 malas), se ela conseguir fazer 12 pontos de novo ela ganha as boas (em castelhano: buenas) e ganha a queda, 💸 caso contrario a outra equipe também terá um ruins (em castelhano: malas) e quem vencer a próxima ganha a queda.[5]
O 💸 apelo popular do jogo vem do sistema emocionante de apostas.
Cada tipo de pontuação pode ser apostado para marcar mais pontos 💸 para a equipe.
As propostas podem ser aceitas, rejeitadas ou aumentadas.
O blefe e o engano também são fundamentais para o jogo.
Ranking 💸 das cartas [ editar | editar código-fonte ]
Douradona Irra Dourada Truco mineiro Truco paulista Truco cego/gaúcho/gaudério 10 a 12 pessoas 💸 (quíntuplo ou sêxtuplo) paus 8 pessoas (quadra) 6 pessoas (trio) 2 a 4 pessoas (par) 2 a 6 pessoas Manilha 💸 4: Rei de Paus
Sete de Paus Manilha 3: Rei de OurosValete de OurosDois de Ouros
Ás de ouros Manilha 2: Dama 💸 de ourosValete de paus2 de paus (Duque)As de paus (Piu)
5 de paus (Cinquinho)
4 de Espadas (Catatau) Manilha 1: 4 de 💸 paus (Zap).
7 de copas (7 copas).
Ás de espadas (Espadilha).
7 de ouro (7 ouros).
Manilha: 4 de espadas (Irra)
Rei de ouros (Douradão)
Dama 💸 de ouros (Dourada)
Valete de paus (Caculo)
5 De espadas (Ferrão)4 de paus (Zap)
7 de copas (7 copas)
Ás de espadas (Espadilha)
7 de 💸 ouro (7 ouros) Manilha: Dama de ouros (Dourada)
Valete de paus (Caculo)
5 De espadas (Ferrão)4 de paus (Zap).
7 de copas (7 💸 copas).
Ás de espadas (Espadilha).
7 de ouro (7 ouros).
Manilhas (fixas): 4 de paus (Zap)
7 de copas (7 copas)
Ás de espadas (Espadilha)
7 💸 de ouro (7 ouros) Manilhas (móveis): X de paus (Zap)X de copas (Copeta)
X de espadas (Espadilha)
X de ouro (Picafumo) Depois 💸 de acabada a distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho na mesa (ato chamado de "tombo"), a carta sucessiva 💸 na hierarquia será a manilha do jogo.
Por exemplo: após dar as cartas "tomba-se" um Rei, logo, o Ás será a 💸 manilha.
É comum em alguns jogos os participantes optarem por evitar o 3 como manilha (para manter a posição de carta 💸 mais forte abaixo das manilhas), nesse caso quando tomba-se um 2, que acarretaria no 3 como manilha, o 4 passa 💸 a ser manilha.
Ás de espadas ("Espadilha", "Espadão" ou "Espadas" no Brasil, "Ancho de Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no 💸 Uruguai).
Ás de paus ("Pauzão" ou "Bastão" no Brasil, "Ancho de Basto" ou "Hembra" na Argentina, "Bastillo" no Uruguai) 7 de 💸 espadas ("Manilha de Espada" no sul do Brasil, "Siete Bravo" no Uruguai).
7 de ouro (em português: Sete Belo ; em 💸 castelhano: Siete de Oro .
"Pica-fumo" ou "Pica" no Brasil, "Siete Belo" no Uruguai).
3s.
2s.
Ás de copas e Ás de ouro (em 💸 português: Ases Falsos ; em castelhano: Anchos Falsos .
Também chamados "Ases Podres" no sul do Brasil.
"Copon" e "Huevo Frito", respectivamente, 💸 no Uruguai.
O Ás de copas é chamado "Copeta" ou "Copas" no Brasil).; em castelhano: .
Também chamados "Ases Podres" no sul 💸 do Brasil.
"Copon" e "Huevo Frito", respectivamente, no Uruguai.
O Ás de copas é chamado "Copeta" ou "Copas" no Brasil).
Os Reis, os 💸 Cavalos e os Valetes são chamados de "Cartas Negras" (ou figuras): 12s (em português: Reis ; em castelhano: Reyes ou 💸 Padres ).
11s (em português: Cavalos ; em castelhano: Caballos ).
10s ("Valetes" no Brasil, "Sotas" ou "Hombre a pie" na Argentina 💸 e Uruguai).
(ou figuras): 7 de paus e 7 de copas (em castelhano: Sietes Falsos ).).
As demais cartas são chamadas de 💸 "Cartas Blancas" : 6s 5s 4s
: Números (baralho limpo): 3 (todos).
2 (todos).
Ás (todos menos de espadas).
Números (baralho limpo): 3 (todos)2 💸 (todos)
Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos)2 (todos)
Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos)2 💸 (todos)
Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos)2 (todos)
Ás (todos) Letras (ou figuras) Reis (todos)Valetes (todos)Damas (todos)
Ás (todos 💸 menos de espadas) Letras (ou figuras): Reis (todos menos o de ouros)
Valetes (todos menos o de paus)
Damas (todos menos a 💸 de ouros) Letras (ou figuras): Reis (todos)
Valetes (todos menos o de paus)
Damas (todos menos a de ouros) Letras (ou figuras): 💸 Reis (todos)Valetes (todos)
Damas (todos) Letras (ou figuras): Reis (todos)Valetes (todos)
Damas (todos) Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas 💸 e 7 de ouros)6 (todos)5 (todos)
4 (todos menos 4 de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas 💸 e 7 de ouros)6 (todos)
5 (todos menos o de espadas)
4 (todos menos 4 de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos 💸 menos 7 de copas e 7 de ouros)6 (todos)
5 (todos menos o de espadas)
4 (todos menos 4 de paus) Números 💸 (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros)6 (todos)5 (todos)
4 (todos menos de paus) Números (baralho 💸 sujo): 7 (todos)6 (todos)5 (todos)
4 (todos) Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".
Usa-se 💸 tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".
Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você 💸 estaria jogando a variação "baralho limpo".
Cartas variadas como 3 1/2 podem aparecer no truco mineiro em forma de coringa - 💸 ou 10 de paus, Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".
Além disso, a 💸 versão uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mão (Truco de Mostra).
As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" 💸 que sejam maiores do que o Ás de espadas e são chamados de "Piezas": 2, 4, 5, Cavaleiro (Cavalo), que 💸 em algumas regiões é chamado de Perico, valem 30 pontos, [ 6 ] e o Valete, que em algumas regiões 💸 é chamado Perica, vale 29 pontos.
[ 7 ] Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a 💸 "Muestra" e a "Muestra" é um "Pieza", o rei torna-se essa carta.
Mão e Pé [ editar | editar código-fonte ]
No 💸 Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último.
O mão (em castelhano: mano), 💸 é o que joga primeiro, e o pé (em castelhano: pie), é o último a jogar.
O mão é sempre o 💸 jogador à direita do pé.
A troca para dar as cartas é então passada para a esquerda, de modo que a 💸 mão da primeiro turno é o pé do segundo e assim por diante.
Se estiver jogando em equipes, parceiros sentam-se de 💸 frente um para o outro.
Há um costume entre os jogadores mais experientes (por vezes considerado até como uma regra) de 💸 se deixar o baralho à esquerda de quem ira distribuir as cartas.
Assim, o próximo "dador" saberá que é a como fazer aposta no bet pix 💸 vez ao ver o baralho à como fazer aposta no bet pix esquerda.
Eles também podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual jogador 💸 da parceria joga antes e qual depois.
Isso não tem importância no jogo, como o jogo é sempre feito sentido anti-horário.
Mas 💸 tem um significado estratégico uma vez que o pé de uma equipe é tradicionalmente considerado o "capitão" da parceria durante 💸 a rodada, decidindo a melhor tática a ser aplicada por saber quais cartas já foram jogadas.
O mão da equipe adversária 💸 é o primeiro a falar ("cantar") os seus pontos de envido.
Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversários 💸 têm os mesmos pontos de envido), o mão ganha.
Essa vantagem é compensada pelo fato de que, sendo o último a 💸 jogar, o pé joga com todas as cartas visíveis de seus oponentes, como visto acima.
Isso também leva ao fato de, 💸 apesar de não ser obrigatório, o pé da dupla ser quem chama o envido.
Outra questão é o fato de o 💸 pé poder ter uma "flor"; se o mão chamar o envido, está falando pela dupla (ou equipe), o que anularia 💸 a flor do seu parceiro.
Embaralhamento e distribuição das cartas [ editar | editar código-fonte ]
Um dos jogadores é escolhido para 💸 ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira (truco paulista).
As cartas podem ser dadas 💸 picadas ou três a três com a primeira sendo do mão.
É permitida a feitura do maço, assim como é permitido 💸 o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa.
Dá-se o monte para o adversário à esquerda 💸 cortar.
Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para 💸 si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante.
O monte cortado volta então ao distribuidor.
Mesmo que o cortador corte o maço a 💸 seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério.
Porém, após deslizar 💸 a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.
Também é permitido que ocorra a troca 💸 de cartas caso algum dos jogadores tenha recebido os 3 palhaços, Dá-se esse nome as 3 sucessivas cartas Q,J,K se 💸 o adversário não falar aonde pegar as 3 cartas, as mesmas são pegas de cima do monte.
Sistema de pontos (Sistema 💸 de 1 tento, geralmente truco paulista) [ editar | editar código-fonte ]
O jogo é disputado em mãos.
Cada mão vale inicialmente 💸 1 ponto, e ganha o jogo a dupla, trio, etc.
que fizer 12 pontos.
A mão é dividida em três rodadas (ou 💸 vazas).
Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte 💸 vence a rodada.
Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
[5] 💸 Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda é o vencedor, se "cangar" na segunda de 💸 novo o vencedor da terceira é o vencedor, se mais uma vez "cangar" não tem nenhum vencedor.
Em caso de empate 💸 na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira é o vencedor.
A qualquer hora o jogador pode pedir Truco.
É o 💸 grande momento do jogo.
O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos.
Ao ser trucada, a dupla adversária tem 💸 direito a três ações:
Mandar cair: a mão passa a valer três tentos.
Pedir 6: a mão passa a valer seis tentos.
Fugir: 💸 a dupla que trucou leva um tento.
Ao optar pela segunda opção (pedir 6), a dupla trucada passa à dupla que 💸 trucou três novas ações:
Mandar cair: a mão passa a valer seis tentos.
Pedir 9: a mão passa a valer nove tentos.
Fugir: 💸 a dupla que pediu 6 leva três tentos.
Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla 💸 que pediu 6 três ações:
Mandar cair: a mão passa a valer nove tentos.
Pedir jogo: a mão passa a valer o 💸 jogo (doze tentos).
Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos.
Ao seguir a segunda opção, pela segunda ação, a dupla 💸 que pediu jogo deixa à dupla que pediu 9 três ações:
Mandar cair: a mão vale o jogo (12 tentos).
Pedir queda: 💸 a mão vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do jogo inteiro) Fugir: a dupla que 💸 pediu jogo leva nove tentos.
Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu queda deixa à dupla que pediu jogo duas 💸 ações:
Mandar cair: a mão vale a queda, o vencedor vence tudo.
Fugir: a dupla que pediu jogo leva o jogo.
A Mão 💸 de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos.
Na Mão de 11 é permitido olhar as 💸 cartas do parceiro, para as duas duplas.
Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos.
Caso resolva fugir, os adversários 💸 ganham um tento.
Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos.
O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com 💸 três tentos.
Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão 💸 somente que essas cartas sejam mostradas.[5]
Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante.
Há ainda uma variação jogada neste caso, 💸 em que nenhum jogador pode ver suas cartas.
Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mão de ferro, normalmente 💸 usa-se a mão de ferro quando esta mão de 11 a mão de 11.
caso alguma dupla ver as cartas, nas 💸 cegas, a dupla perde.
Situações especiais e particularidades [ editar | editar código-fonte ]
Quando um jogador não recebe três cartas, e 💸 é o adversário quem as distribui, não sendo isso percebido, a mão é ganha por quem recebeu o número errado 💸 de cartas, valendo o número de pontos que eram disputados na mão.
Por isso é que geralmente, após se dar as 💸 cartas, quem distribui pergunta se todos têm três cartas, pois havendo a constatação de tal antes da mão iniciar-se, pode 💸 ser regularizado o número de cartas.
Quando é provado que há fraude (roubo, escolha de cartas, olhar o bolo de cartas, 💸 ver as do adversário - antes ou depois do término da mão), a dupla que a comete é punida com 💸 a perda de um ponto e, caso esteja distribuindo as cartas, "perde a mão", ou seja, perde o direito de 💸 distribuí-las.
se um integrante trucar novamente não é valido, mas não perde pontos.
Se o jogador perder de 0 ponto há uma 💸 tradição muito popular onde o mesmo deve passar por de baixo da mesa que jogaram a partida.
Se o jogador perder 💸 de 1 ponto, deve-se morder a ponta da mesa jogada
Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco mineiro) [ 💸 editar | editar código-fonte ]
O jogo é disputado em mãos.
Cada mão vale inicialmente 2 pontos, e ganha o jogo a 💸 dupla, trio, etc.
que fizer 12 pontos.
A mão é dividida em três rodadas (ou vazas).
Em cada rodada cada jogador coloca uma 💸 de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada.
Quem ganhar duas dessas rodadas 💸 ganha a mão e marca 2 pontos, e uma nova mão se inicia.[5]
Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, 💸 o vencedor da segunda é o vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira é o vencedor, 💸 se mais uma vez "cangar" não tem nenhum vencedor.
Em caso de empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da 💸 primeira é o vencedor.
A qualquer hora o jogador pode pedir Truco.
É o grande momento do jogo.
O Truco é pedido para 💸 elevar a aposta a Quatro tentos.
Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:
Mandar cair: a mão passa 💸 a valer 4 tentos.
Pedir 6: a mão passa a valer 8 tentos.
Fugir: a dupla que trucou leva 2 tentos.
Ao optar 💸 pela segunda opção (pedir 6), a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações[5]:
Mandar cair: a mão passa 💸 a valer 8 tentos.
Pedir 9: a mão passa a valer 10 tentos.
Fugir: a dupla que pediu 6 leva 4 tentos.
Ao 💸 seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:
Mandar cair: a mão 💸 passa a valer 10 tentos.
Pedir jogo: a mão passa a valer 12 tentos.
Fugir: a dupla que pediu 9 leva 8 💸 tentos.
Ao seguir a segunda opção, pela segunda ação, a dupla que pediu jogo deixa à dupla que pediu 9 três 💸 ações:
Mandar cair: a mão vale o jogo (12 pontos).
Pedir queda: a mão vale a queda (2 jogos, ou seja 24 💸 pontos, o ganhar do jogo inteiro) Fugir: a dupla que pediu 12 leva 10 tentos.
Finalmente, pela segunda ação, a dupla 💸 que pediu queda deixa à dupla que pediu jogo duas ações:
Mandar cair: a mão vale a queda, o vencedor vence 💸 tudo.
Fugir: a dupla que pediu queda leva o jogo.
A Mão de 10 é aquela na qual uma dupla ou trio 💸 atinge 10 pontos.
Na Mão de 10 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro (isso combinado antes 💸 de iniciar o jogo).
Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá 4 tentos.
Caso resolva fugir, os adversários ganham 2 tentos.
E 💸 proibido trucar, quem trucar em Mão de 10 perderá 4 tentos.
Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 10, 💸 o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.
Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se 💸 o monte adiante.
Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas.
Deve-se jogar as cartas 💸 na sorte (no Escuro) chamada mão de ferro, normalmente usa-se a mão de ferro quando está, mão de 10 a 💸 mão de 10.
Truco paulista ou ponta acima é um jogo de Vaza, variação do truco mineiro, e se diferencia desta 💸 pela manilha (trunfo), que varia a cada rodada.
É jogada com o baralho francês de 52 cartas, removendo-se as cartas 8, 💸 9 e 10 do baralho, como forma de obter as 40 cartas necessárias para jogar, conjunto conhecido como Baralho Espanhol.[8]
Em 💸 cada mão são distribuídas três cartas para cada jogador.
A cada vez, um dos participantes será o mão, responsável por jogar 💸 a primeira carta e a vitória no caso de empate na jogada das cartas.
[9] As mãos são formadas por três 💸 rodadas, começadas pelo jogador mão (que ficará sempre à direita de quem deu as cartas).
Em cada rodada, o jogador abre 💸 uma carta na mesa, e vence aquele que tiver a mais forte.
O vencedor é o jogador ou dupla que vencer 💸 duas das três rodadas.
[9] No truco, é fundamental ter em mente a força das cartas, pois ela é diferente do 💸 comum e serve para derrotar o adversário.
A força das cartas é pré-definida, mas também variável em função da carta vira, 💸 que é a carta aberta após distribuição das cartas.
A vira determina a manilha.[10]
A força das cartas, da maior para a 💸 menor, independente da vira é: 3 (Terno), 2 (Duque), A (Ás), K (Rei), J (Valete), Q (Dama), 7, 6, 5 💸 e 4.
[11] O naipe da carta virada não tem importância, e o valor das manilhas para o jogo segue a 💸 seguinte ordem de naipes[11]
Os critérios de desempate são:
Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras 💸 duas rodadas.[ 10 ]
Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda é o vencedor da mão.[ 10 💸 ]
Sempre que houver empate, a vez de jogar é do jogador mão.[ 10 ]
Em caso de empate em todas as 💸 rodadas, o mão será o vencedor.[ 10 ]
Truco gaudério ou truco gaúcho é uma variação do truco, praticada principalmente no 💸 Rio Grande do Sul.
É jogado com o baralho espanhol de 50 cartas, mas as cartas 8 e 9, além dos 💸 curingas, são removidas, somando um total de apenas 40 cartas (10 de cada naipe).
Diferencia-se igualmente pelos pedidos de Envido e 💸 Flor.[12]
Pode ser disputado por 2, 3, 4 ou 6 jogadores, que se enfrentam em duplas.
Cada jogador recebe 3 cartas, e 💸 a equipe que fizer o número de tentos máximo (12 ou 24) é a vencedora.
Além do pedido de Truco, que 💸 pode aumentar o valor da mão, também existem os pedidos de Envido e Flor, que são disputas paralelas e também 💸 contabilizam pontos no placar geral.
[13] Ao contrário do truco paulista, no truco gaudério não há existência da carta vira.
As manilhas 💸 são pré-determinadas, e são as cartas mais fortes do jogo.
[10] Além das manilhas, o ranking de força das cartas na 💸 ordem decrescente é 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5 e 4.[14]
O Envido é uma disputa paralela, que 💸 ocorre antes do início de cada rodada.
Isso significa que ela não interfere nos pedidos de truco, e possibilita que uma 💸 equipe some pontos do mesmo naipe, mesmo perdendo na disputa de cartas.
A base do Envido é a soma do valor 💸 de duas cartas do mesmo naipe na mão de cada jogador, sendo que cada uma vale o número que corresponde, 💸 com exceção do 10, 11 e 12.
Isto significa que o 2 vale 2, o 3 vale 3 e assim por 💸 diante.
As cartas 10, 11 e 12 valem zero ponto.[10]Referências