A falácia do apostador, também conhecida como falácia de Monte Carlo (devido a um famoso exemplo ocorrido em um cassino 💯 da região em 1913[1]) ou falácia do amadurecimento das chances, consiste na crença de que a ocorrência de desvios no 💯 comportamento esperado para uma sequência de eventos independentes de algum processo aleatório implica uma maior probabilidade de se obter, em 💯 seguida, desvios na direção oposta.
Um exemplo ilustrativo seria, no caso do lançamento de uma moeda justa, a crença de que 💯 o fato de terem ocorrido 9 caras faria com que a probabilidade de obtenção de coroa para o próximo lançamento 💯 fosse maior, quando na realidade ambas continuam iguais a 1/2.
Um exemplo: cara ou coroa [ editar | editar código-fonte ]
Simulação 💯 de lançamento de moedas: Cada quadro, uma moeda é lançada quando dá vermelho vai para um lado e azul para 💯 o outro.
O resultado de cada lançamento é adicionado com uma cor na como ganhar no bets coluna correspondente.
Para cada porção mostrada, a proporção 💯 de vermelho versus azul se aproxima 50-50 (Lei dos grandes números).
Mas a diferença entre vermelho e azul não deixa de 💯 decrescer sistematicamente para zero.
A falácia do apostador pode ser ilustrada através da repetição de lançamento de uma moeda honesta.
Com o 💯 lançamento da moeda, os resultados em diferentes lançamentos são estatisticamente independentes e a probabilidade de ter cara em um único 💯 lançamento é exatamente 1⁄2 (um em dois).
Seguindo essa probabilidade, ter duas caras em dois lançamentos é 1⁄4 (um em quatro) 💯 e a probabilidade de ter três caras em três lançamentos é 1⁄8 (um em oito).
No geral, se deixarmos A i 💯 ser o evento que lança i de uma moeda honesta e obtivermos cara, então nós temos:
Pr ( ⋂ i = 💯 1 n A i ) = ∏ i = 1 n Pr ( A i ) = 1 2 n 💯 {\displaystyle \Pr \left(\bigcap _{i=1}^{n}A_{i}\right)=\prod _{i=1}^{n}\Pr(A_{i})={1 \over 2^{n}}}
Agora suponha que tivéssemos conseguido exatamente quatro caras em uma linha, então se a 💯 próxima moeda lançada for cara, isso deverá ser uma linha de cinco caras sucessivas.
Desde que a probabilidade de uma carreira 💯 de cinco sucessivas caras ser somente 1⁄32 (um em trinta e dois), uma pessoa sujeita na falácia do apostador acredita 💯 que o próximo lançamento tem menos chance de ser cara do que coroa.
Contudo, isso não é correto, e é uma 💯 manifestação da falácia do apostador; o evento de 5 caras em carreira e o evento de "primeiro 4 caras, depois 💯 uma coroa" são igualmente prováveis, cada um com probabilidade 1⁄32.
Dado os primeiros quatro lançamentos terem sido cara, a probabilidade de 💯 o próximo lançamento ser cara é exatamente,
Pr ( A 5 | A 1 ∩ A 2 ∩ A 3 ∩ 💯 A 4 ) = Pr ( A 5 ) = 1 2 {\displaystyle \Pr \left(A_{5}|A_{1}\cap A_{2}\cap A_{3}\cap A_{4}\right)=\Pr \left(A_{5}\right)={\frac {1}{2}}}
Enquanto 💯 uma carreira de cinco caras é somente 1⁄32 = 0.
03125, isso é somente antes da primeira moeda ser lançada.
Depois dos 💯 primeiros quatro lançamentos os resultado não são mais desconhecidos, então suas probabilidades são 1.
Pensar que é mais provável que o 💯 próximo lançamento seja uma coroa do que cara devido aos lançamentos passados, que a carreira de sorte no passado influencia 💯 de alguma forma as chances do futuro, é falácia.
Explicando por que a probabilidade é 1 ⁄ 2 para uma moeda 💯 honesta [ editar | editar código-fonte ]
Podemos ver de acima, se arremesso uma moeda honesta 21 vezes, em seguida a 💯 probabilidade de 21 caras é 1 em 2 097 152.
Contudo, a probabilidade de lançar uma cara depois de ter já 💯 lançado 20 caras em uma sequência é somente 1⁄2.
Está é uma aplicação do Teorema de Bayes.
Isso também pode ser visto 💯 sem conhecer que 20 caras tenham ocorrido corretamente (sem aplicar o Teorema de Bayes).
Considere as seguintes duas probabilidades, assumindo uma 💯 moeda honesta:
probabilidade de 20 caras, em seguida 1 coroa = 0,5 20 × 0,5 = 0,5 21
× 0,5 = 0,5 💯 probabilidade de 20 caras, em seguida 1 cara = 0,520 × 0,5 = 0,521
A probabilidade de 20 caras, depois 1 💯 coroa, e a probabilidade de ter 20 caras e depois outra cara são as duas 1 em 2 097 152.
Portanto, 💯 isso é igualmente provável a jogar 21 caras como como jogar 20 caras e 1 coroa quando jogando uma moeda 💯 honesta 21 vezes.
Além disso, essas duas probabilidades são igualmente equivalentes a qualquer outra combinação de 21 lançamentos que possa ser 💯 obtida (há no total 2 097 152 combinações); todas as combinações de 21 lançamentos terão probabilidade igual a 0,521, ou 💯 1 em 2 097 152.
Dessas observações, não há razão para assumir em nenhum ponto que uma mudança de sorte é 💯 justificada em ensaios (lançamentos) anteriores, porque cada resultado observado sempre terá que ser tão provável quanto os outros resultados que 💯 não foram observados para qualquer ensaio particular, dada uma moeda honesta.
Além disso, exatamente como o teorema de Bayes mostrou, o 💯 resultado de cada ensaio remete à base probabilística da moeda honesta 1⁄2.
Há outro caminho para enfatizar a falácia.
Como já mencionado, 💯 a falácia é construída da noção que falhas anteriores indicam um aumento probabilístico de sucesso nos casos subsequentes.
Isto é, de 💯 fato, o inverso do que atualmente acontece, mesmo em uma honesta chance de sucesso em um evento, dado um determinado 💯 número de interações.
Assuma um dado honesto de 16 lados, onde uma vitória é definida tirando 1 como resultado.
Assuma que um 💯 jogador está dando 16 lances para obter no mínimo uma vitória (1(resultado com 1 em 16 tentativas)).
As poucas chances vencedoras 💯 são apenas para fazer as mudanças de probabilidades mais perceptíveis.
A probabilidade de ter no mínimo uma vitória em 16 tentativas 💯 é:
1 − [ 15 16 ] 16 = 64 , 39 % {\displaystyle 1-\left[{\frac {15}{16}}\right]^{16}\,=\,64,39\%}
Contudo, assuma agora que o primeiro 💯 lançamento foi uma derrota (93,75% de chance disso, 15⁄16).
O jogador agora somente tem 15 lançamentos restantes e, de acordo com 💯 a falácia, deveria ter uma alta chance de vencer desde que uma perda tenha ocorrido.
As chances dele de ter no 💯 mínimo uma vitória são agora:
1 − [ 15 16 ] 15 = 62 , 02 % {\displaystyle 1-\left[{\frac {15}{16}}\right]^{15}\,=\,62,02\%}
Simplesmente por 💯 perder um lançamento, a probabilidade de o jogador vencer caiu por 2 pontos de porcentagem.
No momento em que houver 5 💯 derrotas (11 lançamentos restantes), a probabilidade de ele vencer em um dos lançamentos remanescentes seria diminuída para aproximadamente 50%.
As chances 💯 do jogador para no mínimo uma vitória em 16 lançamentos não recebem incremento devido a uma série de derrotas; as 💯 chances dele sofrem diminuição porque ele tem menos interações restantes para vencer.
Em outras palavras, as derrotas anteriores não servem de 💯 contribuições para as chances remanescentes, mas há menos tentativas para obter uma vitória, o que resulta em uma menor possibilidade 💯 de obtê-la.
O jogador tornou mais provável perder em um determinado números de tentativas como ele falhar em vencer, e eventualmente 💯 essa probabilidade de vencer será novamente igual à probabilidade de vencer em um simples lançamento, quando somente um lançamento é 💯 restante: 6,25% nesse caso;
Alguns jogadores de loteria escolherão os mesmos números todas as vezes, ou mudarão seus números intencionalmente, mas 💯 ambos são equivalentemente prováveis de vencer em um jogo individual de loteria.
Copiando os números que venceram o último jogo de 💯 loteria dá uma igual probabilidade, embora um jogador racional tente prever outras escolhas de jogadores e depois evitar deliberadamente esses 💯 números.
Baixos números (abaixo de 31 e especialmente abaixo de 12) são populares porque pessoas jogam datas de aniversário como se 💯 eles fossem seus números da sorte; consequentemente uma vitória com esses números muito representados é mais provável que resulte em 💯 divisão de prêmios.
Um truque fundamentado em matemáticas demonstra a natureza da falácia.
Quando voando em uma aeronave, um homem decide sempre 💯 trazer uma bomba com ele.
"As chances de uma aeronave ter uma bomba dentro dela é muito pequena," ele pensa, "e 💯 certamente as chances de ter duas bombas são praticamente nenhuma!" Um similar exemplo está no livro The World According to 💯 Garp quando o herói Garp decide comprar uma casa um momento depois de um pequeno avião bater nela, explicando que 💯 as chances de outra aeronave bater na casa serem reduzidas praticamente a zero.
O reverso é também uma falácia (não se 💯 confunda com o inverso da falácia do apostador) em cada um caminho de aposta como alternativa decidida, depois de uma 💯 consistente tendência para coroas, que coroas são mais prováveis devido a qualquer percepção mística que o destino tem para resultados 💯 de coroa.
Acreditando nas probabilidades em favor de coroas, o apostador vê nenhuma razão para mudar para cara.
Novamente, a falácia é 💯 acreditada que o "universo" de alguma maneira carrega uma memória dos resultados passados que possuem uma tendência a favorecer ou 💯 desfavorecer resultados futuros.
Em muitas ilustrações de falácia do apostador e o inverso da falácia do apostador, o julgamento (ex.
lançar uma 💯 moeda) é assumido ser honesto.
Na prática, essa hipótese não pode ser mantida.
Por exemplo, se em lançamentos de uma moeda honesta 💯 por 21 vezes, a probabilidade de 21 caras é 1 em 2 097 152 (acima).
Se a moeda é honesta, depois 💯 a probabilidade do próximo lançamento ser cara é 1/2.
Contudo, por causa da probabilidade de 21 caras em sequência serem tão 💯 pequenas, é uma boa opção pensar que a moeda possui uma forte tendência para ter cara como resultado, ou que 💯 ela é controlada por magnetismo escondido, ou similar.
[2] Nesse caso, a pequena aposta é "caras" porque a Inferência bayesiana da 💯 evidencia empírica - 21 "caras" em sequência - sugere que a moeda é probabilisticamente voltada para "cara", contradizendo a suposição 💯 de que a moeda é honesta.
Casos da falácia do apostador são aplicados para nascimento de crianças podendo ser traçados todos 💯 caminhos anteriores a 1796, em A Philosophical Essay on Probabilities de Pierre-Simon Laplace.
Laplace escreveu os pensamentos probabilísticos em cada homem 💯 dele ter filhos: "Já vi homens, ardentemente desejosos de ter um filho, que poderia aprender apenas com a ansiedade dos 💯 nascimentos de meninos no mês em que deve se tornar pais.
Imaginando que a relação entre esses nascimentos aos de meninas 💯 deve ser a mesma no final de cada mês, eles julgaram que os meninos que já nasceram tornariam mais prováveis 💯 os nascimentos próximo das meninas.
" Em suma, os futuros pais temiam que, se mais filhos nasceram na comunidade envolvente, então 💯 eles mesmos seriam mais propensos a ter uma filha.[3]
Alguns pais acreditam que, depois de terem muitos filhos do mesmo sexo, 💯 eles estão "propícios" a ter uma criança de sexo oposto.
Enquanto a Trivers–Willard hypothesis prevê que sexo de bebê é dependente 💯 das condições de vida (i.e.
mais crianças masculinas nascem em melhores condições de vida, enquanto mais crianças femininas nascem em piores 💯 condições de vida), a probabilidade de ter uma criança de cada gênero é ainda geralmente próxima de 50%.
O mais famoso 💯 exemplo de falácia do apostador ocorreu em um jogo de roleta no Cassino de Monte-Carlo em 18 de agosto de 💯 1913,[4] quando a bola caiu em uma casa preta 26 vezes em sequência.
Este foi um evento extremamente incomum: a probabilidade 💯 disso acontecer é de 1 em 67 108 863.
Apostadores perderam milhões de francos apostando contra o preto, achando incorretamente que 💯 a sequência estava causando um desequilíbrio na aleatoriedade da roda, e que isso implicaria numa sequência de vermelho nas jogadas 💯 seguintes.[1]
Não exemplos da falácia [ editar | editar código-fonte ]
Há mais cenários onde a falácia do apostador aparenta superficialmente poder 💯 ser aplicada, quando na verdade não deve ser.
Quando a probabilidade de diferentes eventos não é independente, a probabilidade de eventos 💯 futuros pode mudar baseadas nos resultados de eventos passados (veja permutação estatística).
Formalmente, é dito ao sistema para ter memória.
Um exemplo 💯 disso é escolher cartas sem reposição.
Por exemplo, se um ás é puxado de um baralho e não for reinserido, a 💯 próxima puxada é menos provável de ser um ás e mais provável de ser outra carta.
As chances de tirar outro 💯 ás, assumindo que ele foi a primeira carta puxada e que não há coringas, tem diminuição de 4⁄52 (7,69%) para 💯 3⁄51 (5,88%), enquanto que para cada outra carta a probabilidade aumentou de 4⁄52 (7,69%) para 4⁄51 (7,84%).
Esse tipo de efeito 💯 é o que ocorre em sistemas de contagens de cartas (como exemplo do jogo blackjack).
A inversa falácia do apostador pode 💯 aparecer para ser aplicada na história de Joseph Jagger, que era um funcionário contratado da roda de roleta em Monte 💯 Carlo.
Ele descobriu que uma roda favoreceu nove números e ganhou grandes somas de dinheiro até o cassino começar rebalanceando a 💯 roda de roleta diariamente.
Nessa situação, a observação prévia da roda providenciou informação sobre as propriedades físicas sobre os acertos da 💯 roda além das probabilidades do senso comum, um conceito que é a base de ambas as falácias do apostador e 💯 seu inverso.
Mesmo que os resultados passados de roda viciada não afetem resultados futuros, os resultados podem providenciar informação sobre o 💯 que a aleatoriedade dos resultados da roda tende a produzir.
Contudo, se é conhecido com certeza que a roda é completamente 💯 honesta, então os resultados passados não providenciarão nenhuma informação sobre os resultados futuros.
Os resultados dos eventos futuros podem ser afetados 💯 se fatores externos puderem modificar a probabilidade dos eventos (ex.
, mudanças nas regras do jogo afetam os níveis de desempenho 💯 de um time de esportes).
Adicionalmente, o sucesso de um jogador inexperiente pode diminuir depois de times adversários descobrirem o ponto 💯 fraco dele e explorá-lo.
O jogador certamente então deverá tentar compensar e modificar como ganhar no bets estratégia.
Tal análise é parte da teoria dos 💯 jogos.
Não exemplo: desconhecida probabilidade do evento [ editar | editar código-fonte ]
Quando a probabilidade de repetidos eventos é não conhecida, 💯 os resultados podem não ser equivalentemente prováveis.
No caso do lançamento de uma moeda, tendo uma sequência de caras seja maior 💯 e maior, há a probabilidade que as moedas sejam fortemente viciadas para muitas caras.
Se eu lanço uma moeda 21 vezes, 💯 um pensamento racional conclui uma alta probabilidade de viés forte para caras, e consequentemente conclui-se que lançamentos futuros dessas moedas 💯 são também altamente prováveis de ser caras.
De fato, a inferência bayesiana costumava ser usada para mostrar que quando uma longa 💯 sequência de proporção de diferentes resultados são desconhecidos, mas variáveis aleatórias trocáveis (o que significa que o processo aleatório a 💯 partir do qual eles são gerados podem ser parcial, mas é igualmente susceptível de ser orientadas em qualquer direcção) e 💯 que as observações prévias demonstram que a provável direção de viés, tal que os resultados possam ocorrer na maioria das 💯 observações é o mais provável de ocorrer novamente.[5]
Psicologia por trás da falácia [ editar | editar código-fonte ]
Falácia do apostador 💯 resulta de uma crença em generalização apressada, ou a errônea crença que pequenas amostras devem ser representações de grandes populações.
De 💯 acordo com a falácia, "sequências" devem ser eventualmente mesmo fora de ordem para serem representativas.
[6] Amos Tversky e Daniel Kahneman 💯 primeiro propuseram que a falácia do apostador é um viés cognitivo produzido por uma heurística psicológica chamada de representatividade heurística, 💯 que os estados das pessoas produzem probabilidades de certeza em eventos por associar como similar é para eventos que serviram 💯 de experiência no passado, e como similar os eventos aparentam que os dois processos são.
[7][8] De acordo com esse ponto 💯 de vista, "depois de observar uma longa sequência de vermelhos em uma roda de roleta, por exemplo, muitas pessoas erroneamente 💯 acreditam que preto resultará em uma mais representativa sequência que a ocorrência de uma adicional vermelha",[9] então pessoas esperam que 💯 uma pequena sequência de resultados randômicos deverá compartilhar propriedades de longas sequências, especificamente em desvios de média devam balancear o 💯 todo.
Quando pessoas são perguntadas para fazer uma sequência aleatória de lançamentos de moedas, eles tendem a fazer sequências onde a 💯 proporção de caras para coroas estar perto de 0.
5 em um pequeno segmento que poderia ser previsto pela insensibilidade do 💯 tamanho da amostra;[10] Kahneman e Tversky interpretam isso com sentido que pessoas acreditam que pequenas sequências de eventos aleatórios devem 💯 ser representadas por longas.
[11] A representatividade heurística é também citada antes dos fenômenos de agrupamentos ilusórios, de acordo com o 💯 que as pessoas veem de sequências de eventos randômicos como sendo não randômicas quando semelhantes sequências são atualmente muito mais 💯 prováveis de ocorrer em uma pequena amostra do que as pessoas esperam.[12]
A falácia do apostador também pode ser atribuída à 💯 ilusão causada pelos jogos de azar (ou até mesmo a possibilidade) ser um processo honesto que possui equilíbrio nas sequências, 💯 o que é conhecido como hipótese do mundo justo.
[13] Outras pesquisas acreditam que indivíduos com um locus de controle-i.e.
, pessoas 💯 que acreditam que os resultados de apostas são os resultados de suas próprias habilidades são mais suscetíveis a falácia do 💯 apostador porque eles rejeitam a ideia que a chance consegue superar as habilidades e talentos.[14]
Variedades da falácia do apostador [ 💯 editar | editar código-fonte ]
Alguns pesquisadores acreditam que há atualmente dois tipos de falácia do apostador: Tipo I e Tipo 💯 II.
Tipo I é a "clássica" falácia do apostador, quando indivíduos acreditam que um novo resultado é esperado após uma sequência.
A 💯 falácia do apostador do Tipo II, como definida por Gideon Keren e Charles Lewis, ocorre quando um apostador subestima como 💯 algumas observações são necessárias para detectar um resultado favorável (tal como vendo uma roda de roleta por um período de 💯 tempo e depois apostar nos números que aparecem mais frequentemente.
Detectando um viés que levará a um resultado favorável levando uma 💯 inviável grande quantidade de tempo, o que é muito difícil, se não impossível, para fazer, por isso as pessoas são 💯 vítimas do Tipo II da falácia do apostador.
[15] Os dois tipos são diferentes no fato que o Tipo I erroneamente 💯 assume que as apostas são condições honestas e perfeitas, enquanto Tipo II assume que as condições são viciadas, e que 💯 esses vícios podem ser detectados depois de um longo tempo.
Outra variedade, conhecida como a retrospectiva da falácia do apostador, ocorre 💯 quando julgamentos individuais de eventos probabilísticos raros devam ocorrer depois de uma longa sequência de eventos raros.
Por exemplo, pessoas acreditam 💯 numa sequência imaginária de lançamento de dados é mais comum encontrar um 6 depois de uma sequência de três deles 💯 do que de uma sequência de dois.
Esse efeito também pode ser observado em casos isolados, ou ainda sequencialmente.
Um exemplo do 💯 mundo real é quando uma jovem fica grávida depois de ter feito sexo sem proteção, pessoas assumem que ela está 💯 fazendo isso a mais tempo do que uma pessoa que fez sexo sem proteção por menos tempo.[16]
Relação da falácia da 💯 mão-quente [ editar | editar código-fonte ]
Outra perspectiva psicológica da falácia do apostador pode ser vista no âmbito do basquete 💯 conhecido como falácia da mão-quente, onde as pessoas tendem a prever que devido o último evento de um bom pontuador 💯 ter sido positivo, ele continuará a pontuar.
Na falácia do apostador, contudo, pessoas esperam resultados contrários ao do último evento, por 💯 exemplo, desde que a roda de roleta tem caído nas pretas nas últimas seis vezes, acredita-se que ela cairá na 💯 vermelha.
Ayton e Fischer teorizaram esse tendência de pensamento de que uma cesta torna mais provável um novo acerto como falácia 💯 da mão-quente, porque as falácias inferem sobre um desempenho humano, e esquecem que ele está sujeito a erros do acaso.
[17] 💯 Contudo, os humanos não são totalmente lançados ao acaso, eles tendem a ter um desempenho melhor por causa do pensamento 💯 positivo.
[6] Geralmente, quando uma pessoa conhece a teoria da falácia do apostador, ele compreende melhor a falácia do "tá caindo 💯 tudo", sugerindo que elas estão interligadas uma à outra.[18]Referências
O Direito do Jogo é o conjunto de regras e princípios aplicáveis 💯 à indústria do jogo, incluindo jogos bancados, máquinas eléctricas ou mecânicas (slot machines), apostas mútuas (por exemplo, corridas de cães 💯 ou de cavalos), lotarias e apostas desportivas.
O Direito do Jogo não é um ramo do direito em sentido tradicional, mas 💯 sim um conjunto de matérias que relevam de modo especial para esta área, incluindo questões de direito constitucional, direito administrativo, 💯 direito fiscal, direito das sociedades comerciais, direito dos contratos e direito penal.
Desta forma, o direito do jogo inclui questões de 💯 direito público e de direito privado.
Direito do jogo de Macau [ editar | editar código-fonte ]
Em Macau, a actividade do 💯 jogo assenta em concessões de direito administrativo.[1]
Actualmente, existem três concessionárias e três subconcessionárias de jogos de fortuna e azar: "Sociedade 💯 de Jogos de Macau", de Stanley Ho; "Casino Galaxy, S.A.
", uma subsidiária da Galaxy Entertainment Group (de Hong Kong); "Wynn 💯 Resorts (Macau) S.A.
", de Steve Wynn; "Venetian Macau S.A.
", de Sheldon Adelson; uma parceria entre a MGM e Pansy Ho 💯 (filha de Stanley Ho); e uma parceria entre a Melco (de Alexandre Ho, filho de Stanley Ho) e a PBL 💯 (de James Packer), da Austrália.[2][3]
Actualmente, estas concessionárias e subconcessionárias são obrigadas de pagar ao Governo um imposto especial sobre o 💯 jogo, que incide sobre as receitas brutas geradas pela exploração do Jogo, sendo a como ganhar no bets taxa fixada nos 35%.
[4] Este 💯 imposto constitui uma importante, senão a mais importante, fonte de rendimentos para o Governo da RAEM.
Além deste imposto especial, elas 💯 também têm que contribuir com uma quantia anual não superior a 3% das suas receitas brutas para o desenvolvimento urbanístico, 💯 a promoção turística e a segurança social; e uma quantia anual não superior a 2% das suas receitas brutas para 💯 uma fundação pública que tenha por fins a promoção, o desenvolvimento e o estudo de acções de carácter cultural, social, 💯 económico, educativo, científico, académico e filantrópico, a ser indicada pelo Governo.[5]
A actividade dos promotores de jogo é regulada através do 💯 Regulamento Administrativo nº 6/2002.
Os efeitos civis do jogo e da aposta estão regulados no artigo nº 1171 do Código Civil 💯 de Macau, não havendo outra legislação especial com disposições explícitas sobre o assunto, pelo que cabe conjugar esta norma com 💯 os regimes administrativos e penais aplicáveis.
O crédito para jogo foi legalizado e regulado em 2004, através da Lei nº 5/2004, 💯 de 14 de Junho.
A Lei nº 8/96/M, de 22 de Julho, e a Lei nº 9/96/M, de 22 Julho, regulam 💯 crimes no sector do jogo.
A legislação sobre lavagem de dinheiro, na versão resultante da reforma de 2006, é também aplicável.
Direito 💯 do jogo no Brasil [ editar | editar código-fonte ]
O Brasil atualmente não permite a exploração dos jogos de azar, 💯 com exceção dos jogos de prognosticos (Loterias) feitas diretamente pelo Estado, ou com raras permissões a particulares.
Existe ainda a previsão 💯 da exploração do jogo de Bingo, para o incentivo da Cultura e do Esporte.
O Jogo do Bicho [ editar | 💯 editar código-fonte ]
Máquinas de Caça-Níqueis e Bingos [ editar | editar código-fonte ]
Ver artigo principal: Bingo
Direito do jogo em Portugal 💯 [ editar | editar código-fonte ]
Actualmente, a disciplina básica da exploração de jogos de fortuna ou azar em Casinos consta 💯 do Decreto-Lei n.
º 422/89, de 2 de Dezembro (Lei do Jogo), segundo a última alteração introduzida pelo Decreto Lei n.
º 💯 114/2011, de 30 de Novembro, que o republicou.
São vários os tipos de jogos que podem ser praticados nos casinos portugueses.
Numa 💯 enumeração não exaustiva, a lei indica os seguintes: jogos bancados (bacará ponto e banca, banca francesa, boule, cussec, écarté, bancado, 💯 roleta francesa, roleta americana com um zero, black-jack/21, chukluck, trinta e quarenta, bacará de banca, craps, keno); jogos não bancados 💯 (bacará chemin de fer, bacará de banca aberta, écarté, bingo); jogos em máquinas pagando directamente prémios em fichas ou moedas, 💯 e jogos em máquinas que, não pagando directamente prémios em fichas ou moedas, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna 💯 ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte (n.º 1 do art.4º da Lei do 💯 Jogo).
As regras de execução dos jogos de fortuna ou azar encontram-se na Portaria n.
º 217/2007, de 26 de Fevereiro.
Para além 💯 de algumas adaptações das anteriores regras, este diploma veio autorizar a exploração, nos Casinos portugueses, do poker «texas hold'em» e 💯 «omaha».
Referências
Jorge Godinho, Direito do Jogo, vol.
1, Fundação Rui Cunha, Macau, 2016.
[http://ebooks-creddm.
org/?product=direito-do-jogo-volume-i]vol.
1, Fundação Rui Cunha, Macau, 2016.
[http://ebooks-creddm.
org/?product=direito-do-jogo-volume-i] Jorge Godinho, The regulation 💯 of gaming and betting contracts in the 1999 Macau Civil Code, Gaming Law Review , vol.11, no.3, 2007, 572 ff., 💯 vol.11, no.3, 2007, 572 ff.
Jorge Godinho, Credit for gaming in Macau, Gaming Law Review , Agosto 2006, volume 10, n.4, 💯 pp.363 ss.[1]
, Agosto 2006, volume 10, n.4, pp.363 ss.
[1] Jorge Godinho, Macau Business Law and Legal System , LexisNexis, Hong 💯 Kong, 2007 [2].
, LexisNexis, Hong Kong, 2007 [2].
Governo de Macau, O Jogo em Macau , 1985., 1985.
ANGELA LEONG, The "bate-ficha" 💯 business and triads in Macau casinos, QUEENSLAND U.OF TECH.L.& JUST.84 (2002)
Jorge Godinho, «Menores em casinos: é necessário alterar a lei?», 💯 [3], de próxima publicação numa nova revista jurídica de Macau.
Jorge Godinho, 'Crédito para jogo em casino', Boletim da Faculdade de 💯 Direito da Universidade de Macau , vol.25, 2008 [4]., vol.25, 2008 [4].
Jorge Godinho, «Casino Gaming in Macau: Evolution, Regulation and 💯 Challenges», 5 UNLV Gaming L.J.
1 (2014) [5 http://scholars.law.unlv.
edu/glj/vol5/iss1/7/].
Fernando Vitória, Óscar Alberto Madureira, O Direito do Jogo em Macau, Fundação Rui 💯 Cunha Editora, 2015.
MacauBrasil
Estádio principal da OGN, é um exemplo de um estádio de e-sports, onde StarCraft é jogado profissionalmente.
O jogo 💯 de computador StarCraft tem um circuito profissional de competição, principalmente na Coreia do Sul.
Cada um dos dois maiores canais de 💯 jogos na Coreia do Sul, Ongamenet e MBCGame, possuem uma liga, a Ongamenet Starleague e a MBCgame Starleague, vistos por 💯 milhões de fãs.
Começando em 2002, jogadores profissionais se organizaram em times, patrocinados por grandes companhias sul coreanas como Samsung, SK 💯 Telecom e KTF.
StarCraft também é a competição de jogo de computador mais popular durante o World Cyber Games anual, graças 💯 ao número de fãs, e é considerada a maior competição de vídeo games e computadores em termos de prêmios em 💯 dinheiro, cobertura mundial e participantes.[1][2]
Participação fora da Coreia do Sul [ editar | editar código-fonte ]
Já houve algumas tentativas comerciais 💯 de trazer partidas profissionais de StarCraft televisionadas para audiências fora da Coreia do Sul.
GOM TV contratou Nick "Tasteless" Plott, um 💯 Americano que costumava comentar StarCraft para o WCG e outros eventos internacionais, para fornecer comentários em inglês para o GOM 💯 TV Star Invitational de 2008 e o torneio Averatec-Intel Classic de 2008.
De acordo com as estatísticas da GOM TV, mais 💯 de 1 milhão de espectadores assistiram as partidas do GOM TV Star Invitational com como ganhar no bets narração.[3]
Muitos fãs de StarCraft fora 💯 da Coreia do Sul fazem o download de arquivos de vídeo dos jogos profissionais em seus computadores.
Isso fez surgir uma 💯 pequena comunidade onde fãs de StarCraft fazem o upload dos arquivos de vídeo em sites de compartilhamento como YouTube, mas 💯 com os seus próprios comentários em Inglês.
[4] Dentre os comentaristas no YouTube, em Inglês, estão KlazartSC,[5] Diggity,[6] Moletrap,[7] NukeTheStars,[8] HDStarcraft,[9] 💯 Rise,[10] e HuskyStarCraft[11]
A Collegiate Starleague é uma liga intercolegial por temporadas, que é modelada na liga profissional da Coreia.
Foi criada 💯 em 2009 por estudantes da Universidade de Princeton.
[12] Sua quarta temporada (Outono de 2010) marca uma mudança de StarCraft: Brood 💯 War para Starcraft II, e contará com a participação de mais de 100 universidades norte americanas incluindo Harvard, Yale, Instituto 💯 de Tecnologia de Massachusetts, e Universidade Rutgers.
Dentre contribuidores notáveis e jogadores estão Sean "Day [9]" Plott, Kevin "QXC" Riley, e 💯 Andre "Gretorp" Hengchua.[13]
KeSPA[14] (Korean e-Sports Players Association) publica cálculos mensais dos rankings baseados numa escala de pontos.
É um sistema contínuo 💯 baseado nos últimos seis meses de performance tanto nos maiores quanto nos menores eventos, premiando pontos baseando-se nas vitórias.
O maior 💯 peso é colocado nos jogos recentes, enquanto que os jogos mais antigos têm menor ênfase.
Ranking KeSPA de Agosto de 2010 💯 [ 15 ] Rank Nome do jogador Apelido do jogador no jogo Raça Time Pontos +/- Ranking 1 Lee Young-Ho 💯 Flash Terran KT Rolster 3,740.
5 0 2 Lee Jae-Dong n.
Die_Jaedong Zerg Hwaseung OZ 2,803.
5 0 3 Kim Jung-Woo EffOrt Zerg 💯 CJ ENTUS 2,102.
3 +2 4 Jung Myung-Hoon By.
FanTaSy Terran SK Telecom T1 1,989.
0 +2 5 Kim Gu-Hyun GooJila (Kal) Protoss 💯 STX SOUL 1,905.
4 -2 6 Kim Yoon-Hwan Inter.
Calm Zerg STX SOUL 1,760.
3 -1 7 Lee Jae-Ho Light[aLive] Terran MBCgame HERO 💯 1,744.
5 +1 8 Kim Myung-Woon MenSol[Zero] Zerg Woongjin Stars 1,581.
8 -1 9 Yum Bo-Sung Sea[Shield] Terran MBCgame HERO 1,499.
6 +6 💯 10 Goo Sung-Hoon HiyA[fOu] Terran Hwaseung OZ 1,439.
3 +4 11 Yoon Yong-Tae free[gm] Protoss Woongjin Stars 1,420.
1 +2 12 Kim 💯 Taek-Yong Bisu[Shield] Protoss SK Telecom T1 1,400.
3 +14 13 Jin Young-Hwa By.
Movie Protoss CJ ENTUS 1,335.
8 -4 14 Shin Sang-Moon 💯 Sparkyz Leta Terran hite SPARKYZ 1,289.
3 +2 15 Song Byung-Gu stork[gm] Protoss Samsung Electronics KHAN 1,260.
0 -3 16 Jun Tae-Yang 💯 baby Terran Wemade FOX 1,258.
5 -5 18 Park Ji-soo 박지수 Terran KT Rolster 1,190.
3 +4 18 Han Sang-Bong Lookforhitech Zerg 💯 Woongjin Stars 1,187.
3 -8 19 Lee Young-Han Shine[kaL] Zerg Wemade FOX 1,137.
0 0 20 Shin No-Yul RorO Zerg Wemade FOX 💯 1,125.8 +8
Lista de times profissionais de StarCraft [ editar | editar código-fonte ]
Partida de StarCraft televisionada na MBCGame
A comunidade coreana 💯 profissional está atualmente dividida em 12 times, 11 dos quais são patrocinados por corporações, e o último pela Força Aérea 💯 Coreana.
Air Force ACE (공군 에이스)
CJ ENTUS (CJ엔투스) – antigamente GO (Greatest Ones)
eSTRO (이스트로) – antigamente eNature Top Team, AMD Hexatron
Woongjin 💯 Stars (웅진 스타즈) – antigamente Hanbit Stars
KT Rolster (KT롤스터) – antigamente KT Fingerboom, KT MagicNs, KTF MagicNs
Hwaseung Oz (화승 오즈)- 💯 antigamente Lecaf OZ, Plus, IS (Ideal Space)
MBCGame HERO (MBC게임 히어로) – antigamente POS (Pirates of Space)
Hite SPARKYZ (온게임넷 하이트 스파키즈) 💯 – antigamente OGN SPARKYZ, KOR
Samsung KHAN (삼성전자 칸)
SK Telecom T1 (SK텔레콤 T1) – antigamente 4U, OrionSTX SouL (STX소울)
WeMade FOX (위메이드 💯 폭스) – antigamente Pantech EX, Pantech & Curitel Curriors, Toona S.G.
Escândalo das partidas combinadas [ editar | editar código-fonte ]
Foi 💯 revelado em 13 de Abril de 2010 que um escândalo envolvendo trapaças nas partidas de StarCraft existia na Coreia do 💯 Sul e envolvia jogadores populares intencionalmente perdendo jogos.[16]
Como jogos profissionais tem um status legalizado na Coreia do Sul, as consequências 💯 dessas ações foram muito fortes, com 11 jogadores sendo banidos de todas as competições profissionais de SC pelo resto da 💯 vida, e enfrentando processos, possivelmente os levando à cadeia.
Até 9 de Junho de 2010, 11 jogadores haviam sido banidos como 💯 resultado do escândalo, eles são: Savior, Hwasin, go.
go, Type-b, Luxury, YellOw(ArnC), DarkElf, UpMaGiC, Justin, By.1st e ShinHwA.
[17] Em Outubro de 💯 2010, as sentenças foram declaradas.[18]
Notáveis jogadores profissionais de StarCraft [ editar | editar código-fonte ]
Conhecido como "Emperor of Terran" ("Imperador 💯 Terrano"), ou algumas vezes apenas "The Emperor" ("O Imperador"), a grande criatividade de BoxeR ao jogar o tornou um jogador 💯 popular.
Ele também é um dos, se não o mais, bem sucedidos, já que ele é o único jogador de StarCraft 💯 a ter ganho o World Cyber Games (WCG)[19] duas vezes.
Ele também venceu o Ongamenet Starleague (OSL)[20] duas vezes (apenas 6 💯 jogadores conseguiram realizar esse feito).
Ele é o primeiro dos únicos dois jogadores a ganhar duas OSLs consecutivas.
Ele mantém o recorde 💯 de ser o número 1 nos rankings KeSPA por 17 meses seguidos.
BoxeR fez um retorno em 2005, conseguindo segundo lugar 💯 no So1 OSL de 2005, mas teve que se afastar dos jogos profissionais para entrar no serviço militar coreano, que 💯 é obrigatório para todos os homens na Coreia.
Em 3 de Outubro de 2006 ele jogou contra seu rival [NC]...
Yellow em 💯 "Superfight", ganhando por 3 a 2.
Uma das partidas mais populares contra [NC]Yellow foi a famosa "SCV rush" de BoxeR, onde 💯 ele enviou todos os seus SCVs e alguns Marines e venceu em cinco minutos.
Seu recorde total de partidas televisionadas antes 💯 de entrar na Força Aérea Coreana era de 500 vitórias e 338 derrotas.
Recentemente, BoxeR se tornou um dos primeiros membros 💯 do time profissional da Força Aérea Coreana ACE (um acrônimo para Air Force Challenges E-sports), onde ele continuou a jogar 💯 como um jogador profissional.
Ele entrou no GOM TV 2 MBC Game Starleague em 2007, mas foi eliminado no estágio de 💯 grupos.
Quando seu contrato com a força aérea expirou em 24 de Dezembro de 2008, ele voltou para o seu time 💯 SK Telecom T1, aparecendo ativamente na liga profissional em Julho de 2009.
Em Outubro de 2010 ele começou a jogar StarCraft 💯 II e competiu no GOM TV GSL Season 2.
Em Novembro de 2010 ele se aposentou oficialmente do seu status de 💯 jogador profissional da KeSPA[21] apenas para se concentrar em SC2 e ter a oportunidade de formar um novo time de 💯 SC2 patrocinado pela Intel.[22]
O "Genius Terran" ("Gênio Terran"), também conhecido como "Tornado Terran", começou como ganhar no bets carreira profissional ao vencer ChRh 💯 (Choi In Kyu) no show de TV "Amateur vs Pro" ("Amadores vs Profissionais").
Estatísticamente, ele é o melhor jogador da história, 💯 tendo conseguido a mais alta pontuação KeSPA antes dela ser reformulada.
Ele tem um estilo consistente e dominante, apoiado por um 💯 ótimo macro.
Acreditava-se que também possuía o melhor micro dentre todos os jogadores de StarCraft (a exemplo de seus Vultures).
Ele tem 💯 estado no time IS, KTF e agora no Wemade FOX, antigo Pantech EX, formalmente conhecido como Toona SG.
NaDa já venceu 💯 3 OSLs, 3 MSLs, e o primeiro torneio KT-KTF Invitational.
Depois de uma vitória resurgente no OSL do final de 2006, 💯 NaDa se tornou o primeiro jogador a vencer o OSL 3 vezes, ganhando o "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro").
Ele recentemente 💯 se qualificou para o seu décimo MSL, mas falhou ao se qualificar para o próximo OSL.
NaDa conseguiu chegar às oitavas 💯 de final tanto no MSL quanto no OSL de 2008, mas foi impedido de tentar ganhar o troféu novamente por 💯 Hwasin e Jangbi respectivamente.
Em Dezembro de 2008 ele estava no rank 18 da KeSPA.
Em Junho de 2009, havia caído para 💯 o rank 31, sendo a primeira vez que ele havia estado fora do top 30 desde Março de 2002.
O próximo 💯 na lista de jogadores Terran bem sucedidos depois de BoxeR e NaDa, o macro de iloveoov é ainda melhor que 💯 o de NaDa, o levando a ser chamado, por brincadeira, de "Cheater Terran" ("Terran Trapaceiro"), devido às suas habilidades em 💯 criar grandes exércitos em um pequeno período de tempo.
Ele também é conhecido como "Monster" ("Monstro") por causa do seu domínio 💯 sobre os oponentes.
Ele venceu a MBCGame Starleague (MSL)[23] três vezes seguidas, um feito incrível, e em Novembro de 2004 finalmente 💯 venceu o OSL, consolidando o seu lugar como um dos mais fortes jogadores.
Ele venceu seu segundo OSL em Março de 💯 2006, derrotando JulyZerg no primeiro torneio ShinHan Bank.
iloveoov agora está afastado como jogador profissional e atualmente é treinador do time 💯 SKT1 junto com Kingdom.
Entretanto, em Novembro de 2008, ele declarou que estava de volta ao time, trabalhando como jogador/treinador no 💯 SKT.
Seu primeiro jogo depois da volta aconteceu em 17 de Novembro.
Ele jogou contra Kim Myung Un (Zerg) e perdeu.
Ele tem 💯 um relacionamento interessante com BoxeR (que era membro do mesmo time SK Telecom T1), já que ele vê BoxeR como 💯 um tipo de "irmão mais velho" ou "Mentor" (BoxeR trouxe iloveoov para ser um jogador profissional após ver seu talento 💯 nas ligas amadoras), e como resultado, ficou de certa maneira arrependido por derrotá-lo por 3-2 nas finais do EVER OSL, 💯 em Novembro de 2004.
Ele também venceu o WCG em 2006, ganhando de Julyzerg por 2-1 nas finais.
Apelidado de "The Little 💯 Monster" ("O Pequeno Monstro") e "Ultimate Weapon" ("Arma Definitiva"), Flash entrou em cena ao vencer Bisu em um jogo da 💯 Starleague ao se utilizar de "cheese" contra seu oponente.
Ele foi muito criticado pelos fãs de StarCraft como um jogador fraco, 💯 mas desfez todas as acusações ao dominar a cena atual de StarCraft.
Ele impulsionou seu time KTF (agora KT Rolster) para 💯 vitórias e campeonatos na liga profissional ao vencer a liga profissional em 2010.
Flash se envolveu numa das mais intensas e 💯 famosas rivalidades com Jaedong.
Flash possui uma variedade de recordes mundiais como maior número de vitórias consecutivas em TvT e TvP, 💯 mais novo vencedor da Starleague, mais novo vencedor do "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro"), mais alto rank KeSPA, e maior 💯 rank ELO.
Ele esteve em 3 finais duplas da Starleague consecutivas, ganhando 4 ouros no último ano.
Ele recentemente derrotou Kal (Goojila) 💯 no World Cyber Games de 2010, eventualmente se tornando o campeão mundial.
Atualmente em 64° no rank KeSPA, JulyZerg (ou simplesmente 💯 "July"), o "God of War" ("Deus da Guerra"), é reconhecido por revitalizar o estilo de jogo Zerg, que estava estagnado, 💯 e por liderar o caminho para um tipo de "renascimento Zerg" com seu estilo altamente dinâmico e agressivo, incorporando um 💯 forte entendimento das fraquezas de seus oponentes e um controle de unidades fantástico.
Ele é o primeiro jogador Zerg a vencer 💯 um OSL; tendo conseguido isso em 2004, e também venceu a segunda liga KT-KTF Premiere.
Em Julho de 2005 ele venceu 💯 o segundo OSL, algo que até hoje apenas outros 4 jogadores conseguiram, e depois de uma grande crise conseguiu vencer 💯 o Ever OSL 2008, o tornando o segundo jogador, e o primeiro como Zerg, a conseguir 3 títulos OSL e 💯 receber o troféu "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro").
July é conhecido por ser mais próximo da comunidade amadora do que um 💯 típico jogador profissional, tendo jogado nas ligas amadoras como WGTour Speed Ladder no passado, e era um dos jogadores no 💯 time asiático para o torneio amistoso Blizzard Invitational realizado no início de 2005.
Depois da vitória no OSL em Julho de 💯 2008, JulyZerg continuou a ser um dos melhores jogadores Zerg, apesar de ser raramente visto na liga profissional devido ao 💯 grande número de fortes jogadores Zergs no seu time.
sAviOr (conhecido antigamente como IPXZerg) venceu três MSLs e um OSL, e 💯 chegou a cinco finais consecutivas do MSL durante o alto de como ganhar no bets performance.
Apelidado de "Maestro" por seus jogos incríveis, timing, 💯 e percepção do jogo, ele é geralmente visto como o mais bem sucedido e temido Zerg de todos os tempos, 💯 tendo derrotado BoxeR, iloveoov, NaDa, Midas, Nal_rA e muitos outros jogadores tops.
Ele é bem conhecido pelo uso perfeito de Defilers, 💯 particularmente em partidas ZvT.
sAviOr chegou às semifinais do GOM TV MSL de Setembro a Novembro de 2007, mas foi surpreendentemente 💯 eliminado pelo jogador Terran Mind por 3 a 2.
Pouco depois, ele foi eliminado do primeiro round de ambos os mais 💯 recentes OSl e MSL.
Entretanto, desde então ele se qualificou para o próximo MSL e estava, Fevereiro de 2010, no rank 💯 53 da KeSPA.
Em 13 de Abril de 2010, ele foi acusado de participar do escândalo envolvendo vários dos jogadores profissionais 💯 coreanos, websites ilegais de apostas, e alegações de perder jogos deliberadamente.
[24] Enquanto as investigações avançavam, Savior eventualmente admitiu como ganhar no bets culpa 💯 em 20 de Maio, e foi forçado a se aposentar pela KeSPA.[25]
Conhecido como "Lord of Destruction" ("Lorde da Destruição") e 💯 "Tyrant" ("Tirano"), Jaedong é o melhor jogador do time Hwaseung OZ, e ganhou fama por derrotar muitos dos jogadores tops 💯 quando ele entrou na cena profissional, ganhando o apelido de "Legend Killer" ("Matador de Lendas").
Ele é conhecido por seu incrível 💯 micro de Mutalisks, como ganhar no bets marca registrada.
Seu ZvT e ZvZ estão entre os melhores que a cena profissional já viu, e 💯 é atualmente reconhecido como o melhor jogador Zerg, se não o melhor jogador entre todas as raças.
Ele chegou ao topo 💯 ao se classificar para o OSL pela primeira vez e derrotar Stork nas finais do EVER OSL por 3 a 💯 1.
Pouco depois, ele provou que seu ZvP não era fraco ao vencer Bisu no GOM TV MSL S4.
Desde como ganhar no bets vitória 💯 no OSL, o ZvP de Jaedong tem sido estatisticamente seu segundo melhor estilo de jogo (71.25%).
[26] Jaedong também venceu a 💯 4° temporada do MSL ao derrotar Siz)Kal por 3 a 1 em Março de 2008, se provando ainda mais como 💯 o melhor Zerg na cena profissional.
Jaedong atingiu um novo recorde pelo maior número de vitórias ZvZ seguidas ao derrotar 12 💯 jogos consecutivos, apenas perdendo para Oversky na liga profissional.
Até Junho de 2009, ele estava com 72-19 (79.
12%) em ZvZ, e 💯 considerando que ZvZ é considerado o tipo de jogo mais volátil e baseado em sorte, isso é uma realização impressionante.
Em 💯 Julho de 2008, ele foi derrotado nas finais da Arena MSL de 2008 por 3 a 0 pelo seu companheiro 💯 de time Park Ji-Su (ForGG), mas ele conseguiu voltar de como ganhar no bets derrota e vencer seu rival Flash por 3 a 💯 0 nas finais do TG Sambo Intel Classic.
Ele ganhou seu segundo título OSL contra Fantasy no Batoo OSL de 2009.
Na 💯 temporada de verão de 2009, ele foi o único jogador a chegar às quartas de finais da Starleague: GOM TV 💯 Avertec Classic, OSL e MSL.
Ele também carregou seu time através da liga profissional Shinhan Bank de Agosto a Setembro e 💯 os garantiu um segundo lugar.
Em 22 de Agosto de 2009, ele mais uma vez provou que é um dos melhores 💯 jogadores de StarCraft ao vencer o Bacchus OSL (seu terceiro título OSL) e assim recebendo o "Golden Mouse" ("Mouse de 💯 Ouro").
Jaedong esteve em 1° no rank de Fevereiro de 2010 da KeSPA.
Jaedong também tem sido uma pessoa bastante popular fora 💯 da comunidade de StarCraft, tendo feito comerciais para várias companhias coreanas e atendendo a diversas competições internacionais como o World 💯 Cyber Games por 2 anos seguidos (2008 e 2009) e é o campeão da WCG de 2009, após vencer outro 💯 coreano, Stork, nas finais.
Ele é bem reconhecido por seu comportamento intenso e concentrado durante os jogos e como ganhar no bets tendência de 💯 se sobressair sob pressão.Hong Jin-Ho ([NC]...
YellOw), conhecido como a " Storm Zerg " ("Tempestade Zerg") foi um rival de Lim 💯 Yo-Hwan (BoxeR), perdendo diversas finais da Starleague para ele, ganhando então o título de " King of Silver " ("Rei 💯 da Prata").
" ("Tempestade Zerg") foi um rival de Lim Yo-Hwan (BoxeR), perdendo diversas finais da Starleague para ele, ganhando então 💯 o título de " " ("Rei da Prata").
Kim Won Gi (Cool, também conhecido como Fruit Dealer), foi um jogador Zerg 💯 popular em Brood War, e é conhecido como um dos melhores jogadores Zergs em Starcraft II.
O "Dreaming Protoss" ("Protoss Sonhador") 💯 é considerado por alguns como a versão Protoss do BoxeR devido ao seu estilo altamente criativo e desafiador.
Ele frequentemente esconde 💯 suas construções em outras partes do mapa e foi o pioneiro e padronizador de muitas estratégias Protoss como expandir rapidamente 💯 e usar Corsairs e Reavers em conjunto contra Zerg.
Ele venceu um OSL e um MSL na mesma temporada e se 💯 sai excepcionalmente bem em torneios em times, jogando pelo KTF.
Ele já venceu o torneio Blizzard WorldWide Invitational durante o início 💯 de 2006.
Ele recentemente se recuperou de uma séria crise, e se classificou para o ShiHan Bank 2 OSL e chegou 💯 às finais do Pringles MSL derrotando Kingdom, mas perdeu por 3 a 1 para sAviOr.
Ele também chegou às semifinais do 💯 subsequente Pringles 2 MSL, apenas para perder novamente para sAviOr.
Nal_rA agora se aposentou e é atualmente apresentador pela OnGameNet.
Em 2009, 💯 foi anunciado que Nal_rA se aposentaria como comentarista e que seguiria carreira ensinando no Instituto de Artes de Seoul.
Park Jung 💯 Suk ([Oops]Reach) [ editar | editar código-fonte ]
Reach, apelidado "MAN-TOSS" (devido ao corpo musculoso e estratégias brutas) ou "Hero Protoss" 💯 ("Herói Protoss"), é o jogador Protoss que tem sido mais consistente, vencendo BoxeR nas finais de uma OSL no alto 💯 de como ganhar no bets performance, e geralmente se saindo bem nos torneios.
Ele é conhecido por seu estilo sólido/padrão/seguro de jogo, com um 💯 macro impecável e uso de Psi Storms (o que acarretou o recebimento de outro apelido, "Mudang Protoss", significando Protoss xamã 💯 em Coreano, devido à misteriosa precisão do seu uso de Psionic Storms), apesar de estar se afastando disso recentemente devido 💯 à mudanças no estilo de jogo das outras raças.
Reach é conhecido por suas habilidades no PvP e PvT, com seu 💯 PvZ sendo inconsistentemente brilhante.
Park era o capitão do time KTF.
Tem estado ausente das Starleagues e ranks KeSPA por 18 meses 💯 mas recentemente retornou aos torneios profissionais de StarCraft, se qualificando para a primeira temporada do OSL de 2007.
Reach caiu desde 💯 o seu retorno e está atualmente junto com Yello no time ACE da Força Aérea Coreana.
Atualmente, Reach tem mostrado algum 💯 retorno ao conseguir vitórias impressionantes na liga profissional.
Bisu (significando "assassin's dagger", ou "adaga do assassino", em Coreano), apelidado "Ninja Toss" 💯 pelo seu uso criativo de Dark Templars, joga no mais alto nível dos profissionais.
Ele teve sucesso mediano no ShinHan OSL 💯 2 onde ele chegou entre os melhores 16.
Bisu cresceu e de maneira indesperada venceu sAviOr por 3 a 0 em 💯 Março de 2007 nas finais do GOM MSL, no alto da performance de sAviOr.
Bisu também é conhecido como o "Revolucionist" 💯 ("Revolucionista") pelo seu forte PvZ, e por mudar como os jogadores Protoss jogavam esse tipo de partida.
Ele também venceu recentemente 💯 o GOM MSL 2 de Julho de 2007, derrotando Stork por 3 a 2.
Bisu é o primeiro jogador Protoss da 💯 história a chegar ao 1° lugar no rank KeSPA.
Bisu perdeu para Mind por 3 a 1 nas finais do GOM 💯 MSL 3 em Setembro e foi eliminado por Stork nas semifinais do EVER OSL.
Bisu foi eliminado no estágio de grupos 💯 do GOM MSL 4, perdendo mais notavelmente para Jaedong.
Entretanto, ele chegou às semifinais do Bacchus OSL, mas foi eliminado por 💯 Flash.
Bisu recentemente reconquistou seu prestígio após vencer free nas semifinais do ClubDay MSL, e Jangbi nas finais, clamando então seu 💯 3° título MSL, o primeiro e único Protoss a conseguir esse feito.
Pela primeira vez na história das competições de StarCraft, 💯 dois oponentes se enfrentaram de costas um pro outro numa final, mais uma vez, Bisu venceu Jangbi por 3 a 💯 1 na segunda temporada do torneio GOM Averatec-Intel Classic.
Inexplicavelmente, como ganhar no bets performance no OSL não o garantiu nenhum campeonato, o que 💯 é a única falha na como ganhar no bets carreira até hoje.
Bisu é conhecido pelas seus impressionantes jogos contra Zergs popularizando o "Forge" 💯 seguido de expansão rápida e a "Bisu build".
Ele esteve em 2° no ranking de Agosto de 2009 da KeSPA e 💯 é considerado como um dos melhores jogadores Protoss da história.
Seu time SKT1 também venceu como ganhar no bets segunda grande final na liga 💯 profissional com Bisu sendo seu melhor jogador, tendo vencido a maioria das partidas do time e tendo a melhor razão 💯 vitória/derrota de todo o torneio.
Song Byung-Gu (também conhecido por Stork), ele venceu um OSL e um WCG, e foi finalista 💯 em dois OSL e um MSL.
Ele foi o 1° no ranking KeSPA quatro vezes.
Guillaume Patry (também conhecido por Grrr...
), é 💯 um antigo jogador profissional, venceu uma Starleague, e foi o único não Coreano a vencê-la.
Kim Dong-Soo (também conhecido por Garimto) 💯 venceu a OnGameNet Starleague duas vezes antes de entrar no serviço militar.
Park Yong-Wook (também conhecido por Kingdom) venceu um OSL.
Histórico 💯 dos vencedores de torneios profissionais [ editar | editar código-fonte ]
Todos listados do mais antigo ao mais recente.
Note que muitas 💯 das Starleagues estão nomeadas seguindo os seus patrocinadores naquele ano e que os outros finalistas estão descritos em ordem decrescente.
P/T/Z 💯 depois do nome do jogador indica qual raça eles jogaram (Protoss, Terran ou Zerg, respectivamente).
Os jogadores são da Coreia do 💯 Sul, exceto quando descrito diferentemente.