O Direito do Jogo é o conjunto de regras e princípios aplicáveis à indústria do jogo, incluindo jogos bancados, máquinas 👌 eléctricas ou mecânicas (slot machines), apostas mútuas (por exemplo, corridas de cães ou de cavalos), lotarias e apostas desportivas.
O Direito 👌 do Jogo não é um ramo do direito em sentido tradicional, mas sim um conjunto de matérias que relevam de 👌 modo especial para esta área, incluindo questões de direito constitucional, direito administrativo, direito fiscal, direito das sociedades comerciais, direito dos 👌 contratos e direito penal.
Desta forma, o direito do jogo inclui questões de direito público e de direito privado.
Direito do jogo 👌 de Macau [ editar | editar código-fonte ]
Em Macau, a actividade do jogo assenta em concessões de direito administrativo.[1]
Actualmente, existem 👌 três concessionárias e três subconcessionárias de jogos de fortuna e azar: "Sociedade de Jogos de Macau", de Stanley Ho; "Casino 👌 Galaxy, S.A.
", uma subsidiária da Galaxy Entertainment Group (de Hong Kong); "Wynn Resorts (Macau) S.A.
", de Steve Wynn; "Venetian Macau 👌 S.A.
", de Sheldon Adelson; uma parceria entre a MGM e Pansy Ho (filha de Stanley Ho); e uma parceria entre 👌 a Melco (de Alexandre Ho, filho de Stanley Ho) e a PBL (de James Packer), da Austrália.[2][3]
Actualmente, estas concessionárias e 👌 subconcessionárias são obrigadas de pagar ao Governo um imposto especial sobre o jogo, que incide sobre as receitas brutas geradas 👌 pela exploração do Jogo, sendo a como ganhar no fruit slots brabet taxa fixada nos 35%.
[4] Este imposto constitui uma importante, senão a mais importante, 👌 fonte de rendimentos para o Governo da RAEM.
Além deste imposto especial, elas também têm que contribuir com uma quantia anual 👌 não superior a 3% das suas receitas brutas para o desenvolvimento urbanístico, a promoção turística e a segurança social; e 👌 uma quantia anual não superior a 2% das suas receitas brutas para uma fundação pública que tenha por fins a 👌 promoção, o desenvolvimento e o estudo de acções de carácter cultural, social, económico, educativo, científico, académico e filantrópico, a ser 👌 indicada pelo Governo.[5]
A actividade dos promotores de jogo é regulada através do Regulamento Administrativo nº 6/2002.
Os efeitos civis do jogo 👌 e da aposta estão regulados no artigo nº 1171 do Código Civil de Macau, não havendo outra legislação especial com 👌 disposições explícitas sobre o assunto, pelo que cabe conjugar esta norma com os regimes administrativos e penais aplicáveis.
O crédito para 👌 jogo foi legalizado e regulado em 2004, através da Lei nº 5/2004, de 14 de Junho.
A Lei nº 8/96/M, de 👌 22 de Julho, e a Lei nº 9/96/M, de 22 Julho, regulam crimes no sector do jogo.
A legislação sobre lavagem 👌 de dinheiro, na versão resultante da reforma de 2006, é também aplicável.
Direito do jogo no Brasil [ editar | editar 👌 código-fonte ]
O Brasil atualmente não permite a exploração dos jogos de azar, com exceção dos jogos de prognosticos (Loterias) feitas 👌 diretamente pelo Estado, ou com raras permissões a particulares.
Existe ainda a previsão da exploração do jogo de Bingo, para o 👌 incentivo da Cultura e do Esporte.
O Jogo do Bicho [ editar | editar código-fonte ]
Máquinas de Caça-Níqueis e Bingos [ 👌 editar | editar código-fonte ]
Ver artigo principal: Bingo
Direito do jogo em Portugal [ editar | editar código-fonte ]
Actualmente, a disciplina 👌 básica da exploração de jogos de fortuna ou azar em Casinos consta do Decreto-Lei n.
º 422/89, de 2 de Dezembro 👌 (Lei do Jogo), segundo a última alteração introduzida pelo Decreto Lei n.
º 114/2011, de 30 de Novembro, que o republicou.
São 👌 vários os tipos de jogos que podem ser praticados nos casinos portugueses.
Numa enumeração não exaustiva, a lei indica os seguintes: 👌 jogos bancados (bacará ponto e banca, banca francesa, boule, cussec, écarté, bancado, roleta francesa, roleta americana com um zero, black-jack/21, 👌 chukluck, trinta e quarenta, bacará de banca, craps, keno); jogos não bancados (bacará chemin de fer, bacará de banca aberta, 👌 écarté, bingo); jogos em máquinas pagando directamente prémios em fichas ou moedas, e jogos em máquinas que, não pagando directamente 👌 prémios em fichas ou moedas, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes 👌 exclusiva ou fundamentalmente da sorte (n.º 1 do art.4º da Lei do Jogo).
As regras de execução dos jogos de fortuna 👌 ou azar encontram-se na Portaria n.
º 217/2007, de 26 de Fevereiro.
Para além de algumas adaptações das anteriores regras, este diploma 👌 veio autorizar a exploração, nos Casinos portugueses, do poker «texas hold'em» e «omaha».
Referências
Jorge Godinho, Direito do Jogo, vol.
1, Fundação Rui 👌 Cunha, Macau, 2016.
[http://ebooks-creddm.
org/?product=direito-do-jogo-volume-i]vol.
1, Fundação Rui Cunha, Macau, 2016.
[http://ebooks-creddm.
org/?product=direito-do-jogo-volume-i] Jorge Godinho, The regulation of gaming and betting contracts in the 1999 👌 Macau Civil Code, Gaming Law Review , vol.11, no.3, 2007, 572 ff., vol.11, no.3, 2007, 572 ff.
Jorge Godinho, Credit for 👌 gaming in Macau, Gaming Law Review , Agosto 2006, volume 10, n.4, pp.363 ss.[1]
, Agosto 2006, volume 10, n.4, pp.363 👌 ss.
[1] Jorge Godinho, Macau Business Law and Legal System , LexisNexis, Hong Kong, 2007 [2].
, LexisNexis, Hong Kong, 2007 [2].
Governo 👌 de Macau, O Jogo em Macau , 1985., 1985.
ANGELA LEONG, The "bate-ficha" business and triads in Macau casinos, QUEENSLAND U.OF 👌 TECH.L.& JUST.84 (2002)
Jorge Godinho, «Menores em casinos: é necessário alterar a lei?», [3], de próxima publicação numa nova revista jurídica 👌 de Macau.
Jorge Godinho, 'Crédito para jogo em casino', Boletim da Faculdade de Direito da Universidade de Macau , vol.25, 2008 👌 [4]., vol.25, 2008 [4].
Jorge Godinho, «Casino Gaming in Macau: Evolution, Regulation and Challenges», 5 UNLV Gaming L.J.
1 (2014) [5 http://scholars.law.unlv.
edu/glj/vol5/iss1/7/].
Fernando 👌 Vitória, Óscar Alberto Madureira, O Direito do Jogo em Macau, Fundação Rui Cunha Editora, 2015.
MacauBrasil
Estádio principal da OGN, é um 👌 exemplo de um estádio de e-sports, onde StarCraft é jogado profissionalmente.
O jogo de computador StarCraft tem um circuito profissional de 👌 competição, principalmente na Coreia do Sul.
Cada um dos dois maiores canais de jogos na Coreia do Sul, Ongamenet e MBCGame, 👌 possuem uma liga, a Ongamenet Starleague e a MBCgame Starleague, vistos por milhões de fãs.
Começando em 2002, jogadores profissionais se 👌 organizaram em times, patrocinados por grandes companhias sul coreanas como Samsung, SK Telecom e KTF.
StarCraft também é a competição de 👌 jogo de computador mais popular durante o World Cyber Games anual, graças ao número de fãs, e é considerada a 👌 maior competição de vídeo games e computadores em termos de prêmios em dinheiro, cobertura mundial e participantes.[1][2]
Participação fora da Coreia 👌 do Sul [ editar | editar código-fonte ]
Já houve algumas tentativas comerciais de trazer partidas profissionais de StarCraft televisionadas para 👌 audiências fora da Coreia do Sul.
GOM TV contratou Nick "Tasteless" Plott, um Americano que costumava comentar StarCraft para o WCG 👌 e outros eventos internacionais, para fornecer comentários em inglês para o GOM TV Star Invitational de 2008 e o torneio 👌 Averatec-Intel Classic de 2008.
De acordo com as estatísticas da GOM TV, mais de 1 milhão de espectadores assistiram as partidas 👌 do GOM TV Star Invitational com como ganhar no fruit slots brabet narração.[3]
Muitos fãs de StarCraft fora da Coreia do Sul fazem o download de 👌 arquivos de vídeo dos jogos profissionais em seus computadores.
Isso fez surgir uma pequena comunidade onde fãs de StarCraft fazem o 👌 upload dos arquivos de vídeo em sites de compartilhamento como YouTube, mas com os seus próprios comentários em Inglês.
[4] Dentre 👌 os comentaristas no YouTube, em Inglês, estão KlazartSC,[5] Diggity,[6] Moletrap,[7] NukeTheStars,[8] HDStarcraft,[9] Rise,[10] e HuskyStarCraft[11]
A Collegiate Starleague é uma liga 👌 intercolegial por temporadas, que é modelada na liga profissional da Coreia.
Foi criada em 2009 por estudantes da Universidade de Princeton.
[12] 👌 Sua quarta temporada (Outono de 2010) marca uma mudança de StarCraft: Brood War para Starcraft II, e contará com a 👌 participação de mais de 100 universidades norte americanas incluindo Harvard, Yale, Instituto de Tecnologia de Massachusetts, e Universidade Rutgers.
Dentre contribuidores 👌 notáveis e jogadores estão Sean "Day [9]" Plott, Kevin "QXC" Riley, e Andre "Gretorp" Hengchua.[13]
KeSPA[14] (Korean e-Sports Players Association) publica 👌 cálculos mensais dos rankings baseados numa escala de pontos.
É um sistema contínuo baseado nos últimos seis meses de performance tanto 👌 nos maiores quanto nos menores eventos, premiando pontos baseando-se nas vitórias.
O maior peso é colocado nos jogos recentes, enquanto que 👌 os jogos mais antigos têm menor ênfase.
Ranking KeSPA de Agosto de 2010 [ 15 ] Rank Nome do jogador Apelido 👌 do jogador no jogo Raça Time Pontos +/- Ranking 1 Lee Young-Ho Flash Terran KT Rolster 3,740.
5 0 2 Lee 👌 Jae-Dong n.
Die_Jaedong Zerg Hwaseung OZ 2,803.
5 0 3 Kim Jung-Woo EffOrt Zerg CJ ENTUS 2,102.
3 +2 4 Jung Myung-Hoon By.
FanTaSy 👌 Terran SK Telecom T1 1,989.
0 +2 5 Kim Gu-Hyun GooJila (Kal) Protoss STX SOUL 1,905.
4 -2 6 Kim Yoon-Hwan Inter.
Calm 👌 Zerg STX SOUL 1,760.
3 -1 7 Lee Jae-Ho Light[aLive] Terran MBCgame HERO 1,744.
5 +1 8 Kim Myung-Woon MenSol[Zero] Zerg Woongjin 👌 Stars 1,581.
8 -1 9 Yum Bo-Sung Sea[Shield] Terran MBCgame HERO 1,499.
6 +6 10 Goo Sung-Hoon HiyA[fOu] Terran Hwaseung OZ 1,439.
3 👌 +4 11 Yoon Yong-Tae free[gm] Protoss Woongjin Stars 1,420.
1 +2 12 Kim Taek-Yong Bisu[Shield] Protoss SK Telecom T1 1,400.
3 +14 👌 13 Jin Young-Hwa By.
Movie Protoss CJ ENTUS 1,335.
8 -4 14 Shin Sang-Moon Sparkyz Leta Terran hite SPARKYZ 1,289.
3 +2 15 👌 Song Byung-Gu stork[gm] Protoss Samsung Electronics KHAN 1,260.
0 -3 16 Jun Tae-Yang baby Terran Wemade FOX 1,258.
5 -5 18 Park 👌 Ji-soo 박지수 Terran KT Rolster 1,190.
3 +4 18 Han Sang-Bong Lookforhitech Zerg Woongjin Stars 1,187.
3 -8 19 Lee Young-Han Shine[kaL] 👌 Zerg Wemade FOX 1,137.
0 0 20 Shin No-Yul RorO Zerg Wemade FOX 1,125.8 +8
Lista de times profissionais de StarCraft [ 👌 editar | editar código-fonte ]
Partida de StarCraft televisionada na MBCGame
A comunidade coreana profissional está atualmente dividida em 12 times, 11 👌 dos quais são patrocinados por corporações, e o último pela Força Aérea Coreana.
Air Force ACE (공군 에이스)
CJ ENTUS (CJ엔투스) – 👌 antigamente GO (Greatest Ones)
eSTRO (이스트로) – antigamente eNature Top Team, AMD Hexatron
Woongjin Stars (웅진 스타즈) – antigamente Hanbit Stars
KT Rolster 👌 (KT롤스터) – antigamente KT Fingerboom, KT MagicNs, KTF MagicNs
Hwaseung Oz (화승 오즈)- antigamente Lecaf OZ, Plus, IS (Ideal Space)
MBCGame HERO 👌 (MBC게임 히어로) – antigamente POS (Pirates of Space)
Hite SPARKYZ (온게임넷 하이트 스파키즈) – antigamente OGN SPARKYZ, KOR
Samsung KHAN (삼성전자 칸)
SK 👌 Telecom T1 (SK텔레콤 T1) – antigamente 4U, OrionSTX SouL (STX소울)
WeMade FOX (위메이드 폭스) – antigamente Pantech EX, Pantech & Curitel 👌 Curriors, Toona S.G.
Escândalo das partidas combinadas [ editar | editar código-fonte ]
Foi revelado em 13 de Abril de 2010 que 👌 um escândalo envolvendo trapaças nas partidas de StarCraft existia na Coreia do Sul e envolvia jogadores populares intencionalmente perdendo jogos.[16]
Como 👌 jogos profissionais tem um status legalizado na Coreia do Sul, as consequências dessas ações foram muito fortes, com 11 jogadores 👌 sendo banidos de todas as competições profissionais de SC pelo resto da vida, e enfrentando processos, possivelmente os levando à 👌 cadeia.
Até 9 de Junho de 2010, 11 jogadores haviam sido banidos como resultado do escândalo, eles são: Savior, Hwasin, go.
go, 👌 Type-b, Luxury, YellOw(ArnC), DarkElf, UpMaGiC, Justin, By.1st e ShinHwA.
[17] Em Outubro de 2010, as sentenças foram declaradas.[18]
Notáveis jogadores profissionais de 👌 StarCraft [ editar | editar código-fonte ]
Conhecido como "Emperor of Terran" ("Imperador Terrano"), ou algumas vezes apenas "The Emperor" ("O 👌 Imperador"), a grande criatividade de BoxeR ao jogar o tornou um jogador popular.
Ele também é um dos, se não o 👌 mais, bem sucedidos, já que ele é o único jogador de StarCraft a ter ganho o World Cyber Games (WCG)[19] 👌 duas vezes.
Ele também venceu o Ongamenet Starleague (OSL)[20] duas vezes (apenas 6 jogadores conseguiram realizar esse feito).
Ele é o primeiro 👌 dos únicos dois jogadores a ganhar duas OSLs consecutivas.
Ele mantém o recorde de ser o número 1 nos rankings KeSPA 👌 por 17 meses seguidos.
BoxeR fez um retorno em 2005, conseguindo segundo lugar no So1 OSL de 2005, mas teve que 👌 se afastar dos jogos profissionais para entrar no serviço militar coreano, que é obrigatório para todos os homens na Coreia.
Em 👌 3 de Outubro de 2006 ele jogou contra seu rival [NC]...
Yellow em "Superfight", ganhando por 3 a 2.
Uma das partidas 👌 mais populares contra [NC]Yellow foi a famosa "SCV rush" de BoxeR, onde ele enviou todos os seus SCVs e alguns 👌 Marines e venceu em cinco minutos.
Seu recorde total de partidas televisionadas antes de entrar na Força Aérea Coreana era de 👌 500 vitórias e 338 derrotas.
Recentemente, BoxeR se tornou um dos primeiros membros do time profissional da Força Aérea Coreana ACE 👌 (um acrônimo para Air Force Challenges E-sports), onde ele continuou a jogar como um jogador profissional.
Ele entrou no GOM TV 👌 2 MBC Game Starleague em 2007, mas foi eliminado no estágio de grupos.
Quando seu contrato com a força aérea expirou 👌 em 24 de Dezembro de 2008, ele voltou para o seu time SK Telecom T1, aparecendo ativamente na liga profissional 👌 em Julho de 2009.
Em Outubro de 2010 ele começou a jogar StarCraft II e competiu no GOM TV GSL Season 👌 2.
Em Novembro de 2010 ele se aposentou oficialmente do seu status de jogador profissional da KeSPA[21] apenas para se concentrar 👌 em SC2 e ter a oportunidade de formar um novo time de SC2 patrocinado pela Intel.[22]
O "Genius Terran" ("Gênio Terran"), 👌 também conhecido como "Tornado Terran", começou como ganhar no fruit slots brabet carreira profissional ao vencer ChRh (Choi In Kyu) no show de TV "Amateur 👌 vs Pro" ("Amadores vs Profissionais").
Estatísticamente, ele é o melhor jogador da história, tendo conseguido a mais alta pontuação KeSPA antes 👌 dela ser reformulada.
Ele tem um estilo consistente e dominante, apoiado por um ótimo macro.
Acreditava-se que também possuía o melhor micro 👌 dentre todos os jogadores de StarCraft (a exemplo de seus Vultures).
Ele tem estado no time IS, KTF e agora no 👌 Wemade FOX, antigo Pantech EX, formalmente conhecido como Toona SG.
NaDa já venceu 3 OSLs, 3 MSLs, e o primeiro torneio 👌 KT-KTF Invitational.
Depois de uma vitória resurgente no OSL do final de 2006, NaDa se tornou o primeiro jogador a vencer 👌 o OSL 3 vezes, ganhando o "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro").
Ele recentemente se qualificou para o seu décimo MSL, mas 👌 falhou ao se qualificar para o próximo OSL.
NaDa conseguiu chegar às oitavas de final tanto no MSL quanto no OSL 👌 de 2008, mas foi impedido de tentar ganhar o troféu novamente por Hwasin e Jangbi respectivamente.
Em Dezembro de 2008 ele 👌 estava no rank 18 da KeSPA.
Em Junho de 2009, havia caído para o rank 31, sendo a primeira vez que 👌 ele havia estado fora do top 30 desde Março de 2002.
O próximo na lista de jogadores Terran bem sucedidos depois 👌 de BoxeR e NaDa, o macro de iloveoov é ainda melhor que o de NaDa, o levando a ser chamado, 👌 por brincadeira, de "Cheater Terran" ("Terran Trapaceiro"), devido às suas habilidades em criar grandes exércitos em um pequeno período de 👌 tempo.
Ele também é conhecido como "Monster" ("Monstro") por causa do seu domínio sobre os oponentes.
Ele venceu a MBCGame Starleague (MSL)[23] 👌 três vezes seguidas, um feito incrível, e em Novembro de 2004 finalmente venceu o OSL, consolidando o seu lugar como 👌 um dos mais fortes jogadores.
Ele venceu seu segundo OSL em Março de 2006, derrotando JulyZerg no primeiro torneio ShinHan Bank.
iloveoov 👌 agora está afastado como jogador profissional e atualmente é treinador do time SKT1 junto com Kingdom.
Entretanto, em Novembro de 2008, 👌 ele declarou que estava de volta ao time, trabalhando como jogador/treinador no SKT.
Seu primeiro jogo depois da volta aconteceu em 👌 17 de Novembro.
Ele jogou contra Kim Myung Un (Zerg) e perdeu.
Ele tem um relacionamento interessante com BoxeR (que era membro 👌 do mesmo time SK Telecom T1), já que ele vê BoxeR como um tipo de "irmão mais velho" ou "Mentor" 👌 (BoxeR trouxe iloveoov para ser um jogador profissional após ver seu talento nas ligas amadoras), e como resultado, ficou de 👌 certa maneira arrependido por derrotá-lo por 3-2 nas finais do EVER OSL, em Novembro de 2004.
Ele também venceu o WCG 👌 em 2006, ganhando de Julyzerg por 2-1 nas finais.
Apelidado de "The Little Monster" ("O Pequeno Monstro") e "Ultimate Weapon" ("Arma 👌 Definitiva"), Flash entrou em cena ao vencer Bisu em um jogo da Starleague ao se utilizar de "cheese" contra seu 👌 oponente.
Ele foi muito criticado pelos fãs de StarCraft como um jogador fraco, mas desfez todas as acusações ao dominar a 👌 cena atual de StarCraft.
Ele impulsionou seu time KTF (agora KT Rolster) para vitórias e campeonatos na liga profissional ao vencer 👌 a liga profissional em 2010.
Flash se envolveu numa das mais intensas e famosas rivalidades com Jaedong.
Flash possui uma variedade de 👌 recordes mundiais como maior número de vitórias consecutivas em TvT e TvP, mais novo vencedor da Starleague, mais novo vencedor 👌 do "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro"), mais alto rank KeSPA, e maior rank ELO.
Ele esteve em 3 finais duplas da 👌 Starleague consecutivas, ganhando 4 ouros no último ano.
Ele recentemente derrotou Kal (Goojila) no World Cyber Games de 2010, eventualmente se 👌 tornando o campeão mundial.
Atualmente em 64° no rank KeSPA, JulyZerg (ou simplesmente "July"), o "God of War" ("Deus da Guerra"), 👌 é reconhecido por revitalizar o estilo de jogo Zerg, que estava estagnado, e por liderar o caminho para um tipo 👌 de "renascimento Zerg" com seu estilo altamente dinâmico e agressivo, incorporando um forte entendimento das fraquezas de seus oponentes e 👌 um controle de unidades fantástico.
Ele é o primeiro jogador Zerg a vencer um OSL; tendo conseguido isso em 2004, e 👌 também venceu a segunda liga KT-KTF Premiere.
Em Julho de 2005 ele venceu o segundo OSL, algo que até hoje apenas 👌 outros 4 jogadores conseguiram, e depois de uma grande crise conseguiu vencer o Ever OSL 2008, o tornando o segundo 👌 jogador, e o primeiro como Zerg, a conseguir 3 títulos OSL e receber o troféu "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro").
July 👌 é conhecido por ser mais próximo da comunidade amadora do que um típico jogador profissional, tendo jogado nas ligas amadoras 👌 como WGTour Speed Ladder no passado, e era um dos jogadores no time asiático para o torneio amistoso Blizzard Invitational 👌 realizado no início de 2005.
Depois da vitória no OSL em Julho de 2008, JulyZerg continuou a ser um dos melhores 👌 jogadores Zerg, apesar de ser raramente visto na liga profissional devido ao grande número de fortes jogadores Zergs no seu 👌 time.
sAviOr (conhecido antigamente como IPXZerg) venceu três MSLs e um OSL, e chegou a cinco finais consecutivas do MSL durante 👌 o alto de como ganhar no fruit slots brabet performance.
Apelidado de "Maestro" por seus jogos incríveis, timing, e percepção do jogo, ele é geralmente visto 👌 como o mais bem sucedido e temido Zerg de todos os tempos, tendo derrotado BoxeR, iloveoov, NaDa, Midas, Nal_rA e 👌 muitos outros jogadores tops.
Ele é bem conhecido pelo uso perfeito de Defilers, particularmente em partidas ZvT.
sAviOr chegou às semifinais do 👌 GOM TV MSL de Setembro a Novembro de 2007, mas foi surpreendentemente eliminado pelo jogador Terran Mind por 3 a 👌 2.
Pouco depois, ele foi eliminado do primeiro round de ambos os mais recentes OSl e MSL.
Entretanto, desde então ele se 👌 qualificou para o próximo MSL e estava, Fevereiro de 2010, no rank 53 da KeSPA.
Em 13 de Abril de 2010, 👌 ele foi acusado de participar do escândalo envolvendo vários dos jogadores profissionais coreanos, websites ilegais de apostas, e alegações de 👌 perder jogos deliberadamente.
[24] Enquanto as investigações avançavam, Savior eventualmente admitiu como ganhar no fruit slots brabet culpa em 20 de Maio, e foi forçado a 👌 se aposentar pela KeSPA.[25]
Conhecido como "Lord of Destruction" ("Lorde da Destruição") e "Tyrant" ("Tirano"), Jaedong é o melhor jogador do 👌 time Hwaseung OZ, e ganhou fama por derrotar muitos dos jogadores tops quando ele entrou na cena profissional, ganhando o 👌 apelido de "Legend Killer" ("Matador de Lendas").
Ele é conhecido por seu incrível micro de Mutalisks, como ganhar no fruit slots brabet marca registrada.
Seu ZvT e 👌 ZvZ estão entre os melhores que a cena profissional já viu, e é atualmente reconhecido como o melhor jogador Zerg, 👌 se não o melhor jogador entre todas as raças.
Ele chegou ao topo ao se classificar para o OSL pela primeira 👌 vez e derrotar Stork nas finais do EVER OSL por 3 a 1.
Pouco depois, ele provou que seu ZvP não 👌 era fraco ao vencer Bisu no GOM TV MSL S4.
Desde como ganhar no fruit slots brabet vitória no OSL, o ZvP de Jaedong tem sido 👌 estatisticamente seu segundo melhor estilo de jogo (71.25%).
[26] Jaedong também venceu a 4° temporada do MSL ao derrotar Siz)Kal por 👌 3 a 1 em Março de 2008, se provando ainda mais como o melhor Zerg na cena profissional.
Jaedong atingiu um 👌 novo recorde pelo maior número de vitórias ZvZ seguidas ao derrotar 12 jogos consecutivos, apenas perdendo para Oversky na liga 👌 profissional.
Até Junho de 2009, ele estava com 72-19 (79.
12%) em ZvZ, e considerando que ZvZ é considerado o tipo de 👌 jogo mais volátil e baseado em sorte, isso é uma realização impressionante.
Em Julho de 2008, ele foi derrotado nas finais 👌 da Arena MSL de 2008 por 3 a 0 pelo seu companheiro de time Park Ji-Su (ForGG), mas ele conseguiu 👌 voltar de como ganhar no fruit slots brabet derrota e vencer seu rival Flash por 3 a 0 nas finais do TG Sambo Intel Classic.
Ele 👌 ganhou seu segundo título OSL contra Fantasy no Batoo OSL de 2009.
Na temporada de verão de 2009, ele foi o 👌 único jogador a chegar às quartas de finais da Starleague: GOM TV Avertec Classic, OSL e MSL.
Ele também carregou seu 👌 time através da liga profissional Shinhan Bank de Agosto a Setembro e os garantiu um segundo lugar.
Em 22 de Agosto 👌 de 2009, ele mais uma vez provou que é um dos melhores jogadores de StarCraft ao vencer o Bacchus OSL 👌 (seu terceiro título OSL) e assim recebendo o "Golden Mouse" ("Mouse de Ouro").
Jaedong esteve em 1° no rank de Fevereiro 👌 de 2010 da KeSPA.
Jaedong também tem sido uma pessoa bastante popular fora da comunidade de StarCraft, tendo feito comerciais para 👌 várias companhias coreanas e atendendo a diversas competições internacionais como o World Cyber Games por 2 anos seguidos (2008 e 👌 2009) e é o campeão da WCG de 2009, após vencer outro coreano, Stork, nas finais.
Ele é bem reconhecido por 👌 seu comportamento intenso e concentrado durante os jogos e como ganhar no fruit slots brabet tendência de se sobressair sob pressão.Hong Jin-Ho ([NC]...
YellOw), conhecido como 👌 a " Storm Zerg " ("Tempestade Zerg") foi um rival de Lim Yo-Hwan (BoxeR), perdendo diversas finais da Starleague para 👌 ele, ganhando então o título de " King of Silver " ("Rei da Prata").
" ("Tempestade Zerg") foi um rival de 👌 Lim Yo-Hwan (BoxeR), perdendo diversas finais da Starleague para ele, ganhando então o título de " " ("Rei da Prata").
Kim 👌 Won Gi (Cool, também conhecido como Fruit Dealer), foi um jogador Zerg popular em Brood War, e é conhecido como 👌 um dos melhores jogadores Zergs em Starcraft II.
O "Dreaming Protoss" ("Protoss Sonhador") é considerado por alguns como a versão Protoss 👌 do BoxeR devido ao seu estilo altamente criativo e desafiador.
Ele frequentemente esconde suas construções em outras partes do mapa e 👌 foi o pioneiro e padronizador de muitas estratégias Protoss como expandir rapidamente e usar Corsairs e Reavers em conjunto contra 👌 Zerg.
Ele venceu um OSL e um MSL na mesma temporada e se sai excepcionalmente bem em torneios em times, jogando 👌 pelo KTF.
Ele já venceu o torneio Blizzard WorldWide Invitational durante o início de 2006.
Ele recentemente se recuperou de uma séria 👌 crise, e se classificou para o ShiHan Bank 2 OSL e chegou às finais do Pringles MSL derrotando Kingdom, mas 👌 perdeu por 3 a 1 para sAviOr.
Ele também chegou às semifinais do subsequente Pringles 2 MSL, apenas para perder novamente 👌 para sAviOr.
Nal_rA agora se aposentou e é atualmente apresentador pela OnGameNet.
Em 2009, foi anunciado que Nal_rA se aposentaria como comentarista 👌 e que seguiria carreira ensinando no Instituto de Artes de Seoul.
Park Jung Suk ([Oops]Reach) [ editar | editar código-fonte ]
Reach, 👌 apelidado "MAN-TOSS" (devido ao corpo musculoso e estratégias brutas) ou "Hero Protoss" ("Herói Protoss"), é o jogador Protoss que tem 👌 sido mais consistente, vencendo BoxeR nas finais de uma OSL no alto de como ganhar no fruit slots brabet performance, e geralmente se saindo bem 👌 nos torneios.
Ele é conhecido por seu estilo sólido/padrão/seguro de jogo, com um macro impecável e uso de Psi Storms (o 👌 que acarretou o recebimento de outro apelido, "Mudang Protoss", significando Protoss xamã em Coreano, devido à misteriosa precisão do seu 👌 uso de Psionic Storms), apesar de estar se afastando disso recentemente devido à mudanças no estilo de jogo das outras 👌 raças.
Reach é conhecido por suas habilidades no PvP e PvT, com seu PvZ sendo inconsistentemente brilhante.
Park era o capitão do 👌 time KTF.
Tem estado ausente das Starleagues e ranks KeSPA por 18 meses mas recentemente retornou aos torneios profissionais de StarCraft, 👌 se qualificando para a primeira temporada do OSL de 2007.
Reach caiu desde o seu retorno e está atualmente junto com 👌 Yello no time ACE da Força Aérea Coreana.
Atualmente, Reach tem mostrado algum retorno ao conseguir vitórias impressionantes na liga profissional.
Bisu 👌 (significando "assassin's dagger", ou "adaga do assassino", em Coreano), apelidado "Ninja Toss" pelo seu uso criativo de Dark Templars, joga 👌 no mais alto nível dos profissionais.
Ele teve sucesso mediano no ShinHan OSL 2 onde ele chegou entre os melhores 16.
Bisu 👌 cresceu e de maneira indesperada venceu sAviOr por 3 a 0 em Março de 2007 nas finais do GOM MSL, 👌 no alto da performance de sAviOr.
Bisu também é conhecido como o "Revolucionist" ("Revolucionista") pelo seu forte PvZ, e por mudar 👌 como os jogadores Protoss jogavam esse tipo de partida.
Ele também venceu recentemente o GOM MSL 2 de Julho de 2007, 👌 derrotando Stork por 3 a 2.
Bisu é o primeiro jogador Protoss da história a chegar ao 1° lugar no rank 👌 KeSPA.
Bisu perdeu para Mind por 3 a 1 nas finais do GOM MSL 3 em Setembro e foi eliminado por 👌 Stork nas semifinais do EVER OSL.
Bisu foi eliminado no estágio de grupos do GOM MSL 4, perdendo mais notavelmente para 👌 Jaedong.
Entretanto, ele chegou às semifinais do Bacchus OSL, mas foi eliminado por Flash.
Bisu recentemente reconquistou seu prestígio após vencer free 👌 nas semifinais do ClubDay MSL, e Jangbi nas finais, clamando então seu 3° título MSL, o primeiro e único Protoss 👌 a conseguir esse feito.
Pela primeira vez na história das competições de StarCraft, dois oponentes se enfrentaram de costas um pro 👌 outro numa final, mais uma vez, Bisu venceu Jangbi por 3 a 1 na segunda temporada do torneio GOM Averatec-Intel 👌 Classic.
Inexplicavelmente, como ganhar no fruit slots brabet performance no OSL não o garantiu nenhum campeonato, o que é a única falha na como ganhar no fruit slots brabet carreira até 👌 hoje.
Bisu é conhecido pelas seus impressionantes jogos contra Zergs popularizando o "Forge" seguido de expansão rápida e a "Bisu build".
Ele 👌 esteve em 2° no ranking de Agosto de 2009 da KeSPA e é considerado como um dos melhores jogadores Protoss 👌 da história.
Seu time SKT1 também venceu como ganhar no fruit slots brabet segunda grande final na liga profissional com Bisu sendo seu melhor jogador, tendo 👌 vencido a maioria das partidas do time e tendo a melhor razão vitória/derrota de todo o torneio.
Song Byung-Gu (também conhecido 👌 por Stork), ele venceu um OSL e um WCG, e foi finalista em dois OSL e um MSL.
Ele foi o 👌 1° no ranking KeSPA quatro vezes.
Guillaume Patry (também conhecido por Grrr...
), é um antigo jogador profissional, venceu uma Starleague, e 👌 foi o único não Coreano a vencê-la.
Kim Dong-Soo (também conhecido por Garimto) venceu a OnGameNet Starleague duas vezes antes de 👌 entrar no serviço militar.
Park Yong-Wook (também conhecido por Kingdom) venceu um OSL.
Histórico dos vencedores de torneios profissionais [ editar | 👌 editar código-fonte ]
Todos listados do mais antigo ao mais recente.
Note que muitas das Starleagues estão nomeadas seguindo os seus patrocinadores 👌 naquele ano e que os outros finalistas estão descritos em ordem decrescente.
P/T/Z depois do nome do jogador indica qual raça 👌 eles jogaram (Protoss, Terran ou Zerg, respectivamente).
Os jogadores são da Coreia do Sul, exceto quando descrito diferentemente.
A falácia do apostador, 👌 também conhecida como falácia de Monte Carlo (devido a um famoso exemplo ocorrido em um cassino da região em 1913[1]) 👌 ou falácia do amadurecimento das chances, consiste na crença de que a ocorrência de desvios no comportamento esperado para uma 👌 sequência de eventos independentes de algum processo aleatório implica uma maior probabilidade de se obter, em seguida, desvios na direção 👌 oposta.
Um exemplo ilustrativo seria, no caso do lançamento de uma moeda justa, a crença de que o fato de terem 👌 ocorrido 9 caras faria com que a probabilidade de obtenção de coroa para o próximo lançamento fosse maior, quando na 👌 realidade ambas continuam iguais a 1/2.
Um exemplo: cara ou coroa [ editar | editar código-fonte ]
Simulação de lançamento de moedas: 👌 Cada quadro, uma moeda é lançada quando dá vermelho vai para um lado e azul para o outro.
O resultado de 👌 cada lançamento é adicionado com uma cor na como ganhar no fruit slots brabet coluna correspondente.
Para cada porção mostrada, a proporção de vermelho versus azul 👌 se aproxima 50-50 (Lei dos grandes números).
Mas a diferença entre vermelho e azul não deixa de decrescer sistematicamente para zero.
A 👌 falácia do apostador pode ser ilustrada através da repetição de lançamento de uma moeda honesta.
Com o lançamento da moeda, os 👌 resultados em diferentes lançamentos são estatisticamente independentes e a probabilidade de ter cara em um único lançamento é exatamente 1⁄2 👌 (um em dois).
Seguindo essa probabilidade, ter duas caras em dois lançamentos é 1⁄4 (um em quatro) e a probabilidade de 👌 ter três caras em três lançamentos é 1⁄8 (um em oito).
No geral, se deixarmos A i ser o evento que 👌 lança i de uma moeda honesta e obtivermos cara, então nós temos:
Pr ( ⋂ i = 1 n A i 👌 ) = ∏ i = 1 n Pr ( A i ) = 1 2 n {\displaystyle \Pr \left(\bigcap _{i=1}^{n}A_{i}\right)=\prod 👌 _{i=1}^{n}\Pr(A_{i})={1 \over 2^{n}}}
Agora suponha que tivéssemos conseguido exatamente quatro caras em uma linha, então se a próxima moeda lançada for 👌 cara, isso deverá ser uma linha de cinco caras sucessivas.
Desde que a probabilidade de uma carreira de cinco sucessivas caras 👌 ser somente 1⁄32 (um em trinta e dois), uma pessoa sujeita na falácia do apostador acredita que o próximo lançamento 👌 tem menos chance de ser cara do que coroa.
Contudo, isso não é correto, e é uma manifestação da falácia do 👌 apostador; o evento de 5 caras em carreira e o evento de "primeiro 4 caras, depois uma coroa" são igualmente 👌 prováveis, cada um com probabilidade 1⁄32.
Dado os primeiros quatro lançamentos terem sido cara, a probabilidade de o próximo lançamento ser 👌 cara é exatamente,
Pr ( A 5 | A 1 ∩ A 2 ∩ A 3 ∩ A 4 ) = 👌 Pr ( A 5 ) = 1 2 {\displaystyle \Pr \left(A_{5}|A_{1}\cap A_{2}\cap A_{3}\cap A_{4}\right)=\Pr \left(A_{5}\right)={\frac {1}{2}}}
Enquanto uma carreira de cinco 👌 caras é somente 1⁄32 = 0.
03125, isso é somente antes da primeira moeda ser lançada.
Depois dos primeiros quatro lançamentos os 👌 resultado não são mais desconhecidos, então suas probabilidades são 1.
Pensar que é mais provável que o próximo lançamento seja uma 👌 coroa do que cara devido aos lançamentos passados, que a carreira de sorte no passado influencia de alguma forma as 👌 chances do futuro, é falácia.
Explicando por que a probabilidade é 1 ⁄ 2 para uma moeda honesta [ editar | 👌 editar código-fonte ]
Podemos ver de acima, se arremesso uma moeda honesta 21 vezes, em seguida a probabilidade de 21 caras 👌 é 1 em 2 097 152.
Contudo, a probabilidade de lançar uma cara depois de ter já lançado 20 caras em 👌 uma sequência é somente 1⁄2.
Está é uma aplicação do Teorema de Bayes.
Isso também pode ser visto sem conhecer que 20 👌 caras tenham ocorrido corretamente (sem aplicar o Teorema de Bayes).
Considere as seguintes duas probabilidades, assumindo uma moeda honesta:
probabilidade de 20 👌 caras, em seguida 1 coroa = 0,5 20 × 0,5 = 0,5 21
× 0,5 = 0,5 probabilidade de 20 caras, 👌 em seguida 1 cara = 0,520 × 0,5 = 0,521
A probabilidade de 20 caras, depois 1 coroa, e a probabilidade 👌 de ter 20 caras e depois outra cara são as duas 1 em 2 097 152.
Portanto, isso é igualmente provável 👌 a jogar 21 caras como como jogar 20 caras e 1 coroa quando jogando uma moeda honesta 21 vezes.
Além disso, 👌 essas duas probabilidades são igualmente equivalentes a qualquer outra combinação de 21 lançamentos que possa ser obtida (há no total 👌 2 097 152 combinações); todas as combinações de 21 lançamentos terão probabilidade igual a 0,521, ou 1 em 2 097 👌 152.
Dessas observações, não há razão para assumir em nenhum ponto que uma mudança de sorte é justificada em ensaios (lançamentos) 👌 anteriores, porque cada resultado observado sempre terá que ser tão provável quanto os outros resultados que não foram observados para 👌 qualquer ensaio particular, dada uma moeda honesta.
Além disso, exatamente como o teorema de Bayes mostrou, o resultado de cada ensaio 👌 remete à base probabilística da moeda honesta 1⁄2.
Há outro caminho para enfatizar a falácia.
Como já mencionado, a falácia é construída 👌 da noção que falhas anteriores indicam um aumento probabilístico de sucesso nos casos subsequentes.
Isto é, de fato, o inverso do 👌 que atualmente acontece, mesmo em uma honesta chance de sucesso em um evento, dado um determinado número de interações.
Assuma um 👌 dado honesto de 16 lados, onde uma vitória é definida tirando 1 como resultado.
Assuma que um jogador está dando 16 👌 lances para obter no mínimo uma vitória (1(resultado com 1 em 16 tentativas)).
As poucas chances vencedoras são apenas para fazer 👌 as mudanças de probabilidades mais perceptíveis.
A probabilidade de ter no mínimo uma vitória em 16 tentativas é:
1 − [ 15 👌 16 ] 16 = 64 , 39 % {\displaystyle 1-\left[{\frac {15}{16}}\right]^{16}\,=\,64,39\%}
Contudo, assuma agora que o primeiro lançamento foi uma derrota 👌 (93,75% de chance disso, 15⁄16).
O jogador agora somente tem 15 lançamentos restantes e, de acordo com a falácia, deveria ter 👌 uma alta chance de vencer desde que uma perda tenha ocorrido.
As chances dele de ter no mínimo uma vitória são 👌 agora:
1 − [ 15 16 ] 15 = 62 , 02 % {\displaystyle 1-\left[{\frac {15}{16}}\right]^{15}\,=\,62,02\%}
Simplesmente por perder um lançamento, a 👌 probabilidade de o jogador vencer caiu por 2 pontos de porcentagem.
No momento em que houver 5 derrotas (11 lançamentos restantes), 👌 a probabilidade de ele vencer em um dos lançamentos remanescentes seria diminuída para aproximadamente 50%.
As chances do jogador para no 👌 mínimo uma vitória em 16 lançamentos não recebem incremento devido a uma série de derrotas; as chances dele sofrem diminuição 👌 porque ele tem menos interações restantes para vencer.
Em outras palavras, as derrotas anteriores não servem de contribuições para as chances 👌 remanescentes, mas há menos tentativas para obter uma vitória, o que resulta em uma menor possibilidade de obtê-la.
O jogador tornou 👌 mais provável perder em um determinado números de tentativas como ele falhar em vencer, e eventualmente essa probabilidade de vencer 👌 será novamente igual à probabilidade de vencer em um simples lançamento, quando somente um lançamento é restante: 6,25% nesse caso;
Alguns 👌 jogadores de loteria escolherão os mesmos números todas as vezes, ou mudarão seus números intencionalmente, mas ambos são equivalentemente prováveis 👌 de vencer em um jogo individual de loteria.
Copiando os números que venceram o último jogo de loteria dá uma igual 👌 probabilidade, embora um jogador racional tente prever outras escolhas de jogadores e depois evitar deliberadamente esses números.
Baixos números (abaixo de 👌 31 e especialmente abaixo de 12) são populares porque pessoas jogam datas de aniversário como se eles fossem seus números 👌 da sorte; consequentemente uma vitória com esses números muito representados é mais provável que resulte em divisão de prêmios.
Um truque 👌 fundamentado em matemáticas demonstra a natureza da falácia.
Quando voando em uma aeronave, um homem decide sempre trazer uma bomba com 👌 ele.
"As chances de uma aeronave ter uma bomba dentro dela é muito pequena," ele pensa, "e certamente as chances de 👌 ter duas bombas são praticamente nenhuma!" Um similar exemplo está no livro The World According to Garp quando o herói 👌 Garp decide comprar uma casa um momento depois de um pequeno avião bater nela, explicando que as chances de outra 👌 aeronave bater na casa serem reduzidas praticamente a zero.
O reverso é também uma falácia (não se confunda com o inverso 👌 da falácia do apostador) em cada um caminho de aposta como alternativa decidida, depois de uma consistente tendência para coroas, 👌 que coroas são mais prováveis devido a qualquer percepção mística que o destino tem para resultados de coroa.
Acreditando nas probabilidades 👌 em favor de coroas, o apostador vê nenhuma razão para mudar para cara.
Novamente, a falácia é acreditada que o "universo" 👌 de alguma maneira carrega uma memória dos resultados passados que possuem uma tendência a favorecer ou desfavorecer resultados futuros.
Em muitas 👌 ilustrações de falácia do apostador e o inverso da falácia do apostador, o julgamento (ex.
lançar uma moeda) é assumido ser 👌 honesto.
Na prática, essa hipótese não pode ser mantida.
Por exemplo, se em lançamentos de uma moeda honesta por 21 vezes, a 👌 probabilidade de 21 caras é 1 em 2 097 152 (acima).
Se a moeda é honesta, depois a probabilidade do próximo 👌 lançamento ser cara é 1/2.
Contudo, por causa da probabilidade de 21 caras em sequência serem tão pequenas, é uma boa 👌 opção pensar que a moeda possui uma forte tendência para ter cara como resultado, ou que ela é controlada por 👌 magnetismo escondido, ou similar.
[2] Nesse caso, a pequena aposta é "caras" porque a Inferência bayesiana da evidencia empírica - 21 👌 "caras" em sequência - sugere que a moeda é probabilisticamente voltada para "cara", contradizendo a suposição de que a moeda 👌 é honesta.
Casos da falácia do apostador são aplicados para nascimento de crianças podendo ser traçados todos caminhos anteriores a 1796, 👌 em A Philosophical Essay on Probabilities de Pierre-Simon Laplace.
Laplace escreveu os pensamentos probabilísticos em cada homem dele ter filhos: "Já 👌 vi homens, ardentemente desejosos de ter um filho, que poderia aprender apenas com a ansiedade dos nascimentos de meninos no 👌 mês em que deve se tornar pais.
Imaginando que a relação entre esses nascimentos aos de meninas deve ser a mesma 👌 no final de cada mês, eles julgaram que os meninos que já nasceram tornariam mais prováveis os nascimentos próximo das 👌 meninas.
" Em suma, os futuros pais temiam que, se mais filhos nasceram na comunidade envolvente, então eles mesmos seriam mais 👌 propensos a ter uma filha.[3]
Alguns pais acreditam que, depois de terem muitos filhos do mesmo sexo, eles estão "propícios" a 👌 ter uma criança de sexo oposto.
Enquanto a Trivers–Willard hypothesis prevê que sexo de bebê é dependente das condições de vida 👌 (i.e.
mais crianças masculinas nascem em melhores condições de vida, enquanto mais crianças femininas nascem em piores condições de vida), a 👌 probabilidade de ter uma criança de cada gênero é ainda geralmente próxima de 50%.
O mais famoso exemplo de falácia do 👌 apostador ocorreu em um jogo de roleta no Cassino de Monte-Carlo em 18 de agosto de 1913,[4] quando a bola 👌 caiu em uma casa preta 26 vezes em sequência.
Este foi um evento extremamente incomum: a probabilidade disso acontecer é de 👌 1 em 67 108 863.
Apostadores perderam milhões de francos apostando contra o preto, achando incorretamente que a sequência estava causando 👌 um desequilíbrio na aleatoriedade da roda, e que isso implicaria numa sequência de vermelho nas jogadas seguintes.[1]
Não exemplos da falácia 👌 [ editar | editar código-fonte ]
Há mais cenários onde a falácia do apostador aparenta superficialmente poder ser aplicada, quando na 👌 verdade não deve ser.
Quando a probabilidade de diferentes eventos não é independente, a probabilidade de eventos futuros pode mudar baseadas 👌 nos resultados de eventos passados (veja permutação estatística).
Formalmente, é dito ao sistema para ter memória.
Um exemplo disso é escolher cartas 👌 sem reposição.
Por exemplo, se um ás é puxado de um baralho e não for reinserido, a próxima puxada é menos 👌 provável de ser um ás e mais provável de ser outra carta.
As chances de tirar outro ás, assumindo que ele 👌 foi a primeira carta puxada e que não há coringas, tem diminuição de 4⁄52 (7,69%) para 3⁄51 (5,88%), enquanto que 👌 para cada outra carta a probabilidade aumentou de 4⁄52 (7,69%) para 4⁄51 (7,84%).
Esse tipo de efeito é o que ocorre 👌 em sistemas de contagens de cartas (como exemplo do jogo blackjack).
A inversa falácia do apostador pode aparecer para ser aplicada 👌 na história de Joseph Jagger, que era um funcionário contratado da roda de roleta em Monte Carlo.
Ele descobriu que uma 👌 roda favoreceu nove números e ganhou grandes somas de dinheiro até o cassino começar rebalanceando a roda de roleta diariamente.
Nessa 👌 situação, a observação prévia da roda providenciou informação sobre as propriedades físicas sobre os acertos da roda além das probabilidades 👌 do senso comum, um conceito que é a base de ambas as falácias do apostador e seu inverso.
Mesmo que os 👌 resultados passados de roda viciada não afetem resultados futuros, os resultados podem providenciar informação sobre o que a aleatoriedade dos 👌 resultados da roda tende a produzir.
Contudo, se é conhecido com certeza que a roda é completamente honesta, então os resultados 👌 passados não providenciarão nenhuma informação sobre os resultados futuros.
Os resultados dos eventos futuros podem ser afetados se fatores externos puderem 👌 modificar a probabilidade dos eventos (ex.
, mudanças nas regras do jogo afetam os níveis de desempenho de um time de 👌 esportes).
Adicionalmente, o sucesso de um jogador inexperiente pode diminuir depois de times adversários descobrirem o ponto fraco dele e explorá-lo.
O 👌 jogador certamente então deverá tentar compensar e modificar como ganhar no fruit slots brabet estratégia.
Tal análise é parte da teoria dos jogos.
Não exemplo: desconhecida probabilidade 👌 do evento [ editar | editar código-fonte ]
Quando a probabilidade de repetidos eventos é não conhecida, os resultados podem não 👌 ser equivalentemente prováveis.
No caso do lançamento de uma moeda, tendo uma sequência de caras seja maior e maior, há a 👌 probabilidade que as moedas sejam fortemente viciadas para muitas caras.
Se eu lanço uma moeda 21 vezes, um pensamento racional conclui 👌 uma alta probabilidade de viés forte para caras, e consequentemente conclui-se que lançamentos futuros dessas moedas são também altamente prováveis 👌 de ser caras.
De fato, a inferência bayesiana costumava ser usada para mostrar que quando uma longa sequência de proporção de 👌 diferentes resultados são desconhecidos, mas variáveis aleatórias trocáveis (o que significa que o processo aleatório a partir do qual eles 👌 são gerados podem ser parcial, mas é igualmente susceptível de ser orientadas em qualquer direcção) e que as observações prévias 👌 demonstram que a provável direção de viés, tal que os resultados possam ocorrer na maioria das observações é o mais 👌 provável de ocorrer novamente.[5]
Psicologia por trás da falácia [ editar | editar código-fonte ]
Falácia do apostador resulta de uma crença 👌 em generalização apressada, ou a errônea crença que pequenas amostras devem ser representações de grandes populações.
De acordo com a falácia, 👌 "sequências" devem ser eventualmente mesmo fora de ordem para serem representativas.
[6] Amos Tversky e Daniel Kahneman primeiro propuseram que a 👌 falácia do apostador é um viés cognitivo produzido por uma heurística psicológica chamada de representatividade heurística, que os estados das 👌 pessoas produzem probabilidades de certeza em eventos por associar como similar é para eventos que serviram de experiência no passado, 👌 e como similar os eventos aparentam que os dois processos são.
[7][8] De acordo com esse ponto de vista, "depois de 👌 observar uma longa sequência de vermelhos em uma roda de roleta, por exemplo, muitas pessoas erroneamente acreditam que preto resultará 👌 em uma mais representativa sequência que a ocorrência de uma adicional vermelha",[9] então pessoas esperam que uma pequena sequência de 👌 resultados randômicos deverá compartilhar propriedades de longas sequências, especificamente em desvios de média devam balancear o todo.
Quando pessoas são perguntadas 👌 para fazer uma sequência aleatória de lançamentos de moedas, eles tendem a fazer sequências onde a proporção de caras para 👌 coroas estar perto de 0.
5 em um pequeno segmento que poderia ser previsto pela insensibilidade do tamanho da amostra;[10] Kahneman 👌 e Tversky interpretam isso com sentido que pessoas acreditam que pequenas sequências de eventos aleatórios devem ser representadas por longas.
[11] 👌 A representatividade heurística é também citada antes dos fenômenos de agrupamentos ilusórios, de acordo com o que as pessoas veem 👌 de sequências de eventos randômicos como sendo não randômicas quando semelhantes sequências são atualmente muito mais prováveis de ocorrer em 👌 uma pequena amostra do que as pessoas esperam.[12]
A falácia do apostador também pode ser atribuída à ilusão causada pelos jogos 👌 de azar (ou até mesmo a possibilidade) ser um processo honesto que possui equilíbrio nas sequências, o que é conhecido 👌 como hipótese do mundo justo.
[13] Outras pesquisas acreditam que indivíduos com um locus de controle-i.e.
, pessoas que acreditam que os 👌 resultados de apostas são os resultados de suas próprias habilidades são mais suscetíveis a falácia do apostador porque eles rejeitam 👌 a ideia que a chance consegue superar as habilidades e talentos.[14]
Variedades da falácia do apostador [ editar | editar código-fonte 👌 ]
Alguns pesquisadores acreditam que há atualmente dois tipos de falácia do apostador: Tipo I e Tipo II.
Tipo I é a 👌 "clássica" falácia do apostador, quando indivíduos acreditam que um novo resultado é esperado após uma sequência.
A falácia do apostador do 👌 Tipo II, como definida por Gideon Keren e Charles Lewis, ocorre quando um apostador subestima como algumas observações são necessárias 👌 para detectar um resultado favorável (tal como vendo uma roda de roleta por um período de tempo e depois apostar 👌 nos números que aparecem mais frequentemente.
Detectando um viés que levará a um resultado favorável levando uma inviável grande quantidade de 👌 tempo, o que é muito difícil, se não impossível, para fazer, por isso as pessoas são vítimas do Tipo II 👌 da falácia do apostador.
[15] Os dois tipos são diferentes no fato que o Tipo I erroneamente assume que as apostas 👌 são condições honestas e perfeitas, enquanto Tipo II assume que as condições são viciadas, e que esses vícios podem ser 👌 detectados depois de um longo tempo.
Outra variedade, conhecida como a retrospectiva da falácia do apostador, ocorre quando julgamentos individuais de 👌 eventos probabilísticos raros devam ocorrer depois de uma longa sequência de eventos raros.
Por exemplo, pessoas acreditam numa sequência imaginária de 👌 lançamento de dados é mais comum encontrar um 6 depois de uma sequência de três deles do que de uma 👌 sequência de dois.
Esse efeito também pode ser observado em casos isolados, ou ainda sequencialmente.
Um exemplo do mundo real é quando 👌 uma jovem fica grávida depois de ter feito sexo sem proteção, pessoas assumem que ela está fazendo isso a mais 👌 tempo do que uma pessoa que fez sexo sem proteção por menos tempo.[16]
Relação da falácia da mão-quente [ editar | 👌 editar código-fonte ]
Outra perspectiva psicológica da falácia do apostador pode ser vista no âmbito do basquete conhecido como falácia da 👌 mão-quente, onde as pessoas tendem a prever que devido o último evento de um bom pontuador ter sido positivo, ele 👌 continuará a pontuar.
Na falácia do apostador, contudo, pessoas esperam resultados contrários ao do último evento, por exemplo, desde que a 👌 roda de roleta tem caído nas pretas nas últimas seis vezes, acredita-se que ela cairá na vermelha.
Ayton e Fischer teorizaram 👌 esse tendência de pensamento de que uma cesta torna mais provável um novo acerto como falácia da mão-quente, porque as 👌 falácias inferem sobre um desempenho humano, e esquecem que ele está sujeito a erros do acaso.
[17] Contudo, os humanos não 👌 são totalmente lançados ao acaso, eles tendem a ter um desempenho melhor por causa do pensamento positivo.
[6] Geralmente, quando uma 👌 pessoa conhece a teoria da falácia do apostador, ele compreende melhor a falácia do "tá caindo tudo", sugerindo que elas 👌 estão interligadas uma à outra.[18]Referências