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Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, publicado pela BMG Interactive e distribuído pela 🌜 Take-Two Interactive.

É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado em novembro de 1997 para MS-DOS e 🌜 Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para Game Boy Color.

O jogo segue a história 🌜 de um criminoso que começa estrela bet estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e aos poucos vai chamando a atenção de 🌜 grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.

Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada uma com seus próprios inimigos e aliados, 🌜 enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.

A jogabilidade é apresentada a partir de uma perspectiva aérea e coloca o 🌜 jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar missões, apesar de elas serem necessárias para 🌜 desbloquear novos níveis.

Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e ladrão chamado Race 'n' Chase em que 🌜 o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.

Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a ideia de jogar como o criminoso foi 🌜 adotada.

Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de jogar da maneira que desejasse.

Grand Theft Auto 🌜 criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo violento, com discussões ocorrendo até na Câmara 🌜 dos Lordes sobre proibir a estrela bet estrela bet venda.

Toda estrela bet estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo publicitário Max Clifford, foi baseada na criação 🌜 de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.

Apesar de críticas quanto à qualidade dos gráficos e dos controles, 🌜 Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade de estrela bet estrela bet jogabilidade e o nível de 🌜 entretenimento que proporcionava aos jogadores.

Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e 🌜 veículos totalmente novos.

Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos e o protagonista ao centro.

Grand Theft Auto 🌜 se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.

As três são baseadas em locais reais dos 🌜 Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.

Cada localidade é bem distinta da outra, com suas principais características também 🌜 sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras 🌜 e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.

[1] As três cidades são povoadas por diferentes pedestres e 🌜 mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.

Dentro dos veículos é possível sintonizar estações de rádio que transmitem 🌜 músicas e notícias.[2]

É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a partir de uma perspectiva aérea.

[3] A câmera 🌜 se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim de lhe proporcionar uma melhor visão de 🌜 seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo devagar, para que ele possa melhor visualizar 🌜 os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]

Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e 🌜 lança-granadas-foguete.

Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, ele ganha pontos que são mostrados no 🌜 canto superior direito da tela.

Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" que é simbolizado por estrelas, e quanto 🌜 o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.

[2][5][6] Outro meio de conseguir pontos é através das 🌜 missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são necessárias para desbloquear as novas cidades.

Grand Theft 🌜 Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de jogar: como quer navegar pelas cidades, como 🌜 quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]

Ao iniciar Grand Theft Auto os jogadores têm oito 🌜 opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, Mikki, Travis, Troy e Ulrika.

Entretanto, não havia 🌜 nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse escolhido em detrimento de outro.

[7] Além do 🌜 protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage no decorrer da história, que são Robert 🌜 "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.

Seragliano é um mafioso chefe da família Vercotti e um 🌜 homem obcecado em vingar a morte do pai.

Fu é o chefe de uma gangue asiática e que lendariamente possui 130 🌜 anos de idade.

El Burro é o líder de uma gangue latina que está em conflito com a gangue de Fu.

Deever 🌜 é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.

E por fim Marcus é o líder da 🌜 gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]

O protagonista começa estrela bet estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos 🌜 para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.

Depois de completar um número de serviços, ele é avisado por uma gangue rival 🌜 que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.

O protagonista mesmo assim continua trabalhando para Seragliano e mata 🌜 Sonetti.

Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que a polícia está cercando a gangue e 🌜 seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]

Assim que o protagonista chega em San Andreas ele é contatado pela gangue 🌜 de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.

Depois de fazer alguns trabalhos para a gangue, ele se encontra pessoalmente com 🌜 Fu, que expressa estrela bet estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram honra para a família.

Em seguida o protagonista 🌜 entra no serviço de El Burro.

Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu grato chefe pessoalmente, que o manda para 🌜 a cidade de Vice City.[5]

As ações do protagonista chamaram a atenção do policial corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências 🌜 que podem colocá-lo na cadeia.

Ele começa a trabalhar para o policial.

O ciclo se repete e os dois se encontram pessoalmente, 🌜 com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.

Em seguida ele passa a trabalhar para os Rastafaris até 🌜 se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez um excelente trabalho, porém que eles não 🌜 vão se ver mais.[5]

David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto foi originalmente concebido 🌜 e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 por David Jones.

A companhia ganhou proeminência ao 🌜 longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série Lemmings.

Após o lançamento de três títulos da 🌜 série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um novo projeto por já terem em mãos 🌜 "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]

A DMA havia se mudado para Dundee, Escócia, possuindo na época os melhores computadores 🌜 disponíveis para o desenvolvimento de jogos.

Suas instalações eram as maiores e mais potentes do Reino Unido.

Jones viu a possibilidade de 🌜 realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.

Ele tinha uma "fascinação com o quão viva 🌜 e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade de processamento".

Jones pediu para estrela bet estrela bet equipe encontrar 🌜 ideias para tornar isso possível.

Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto outro pegou esse mesmo mapa e colocou 🌜 carros correndo pelas ruas.

[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo a partir disso; para ele, o movimento 🌜 dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de velocidade e altura.

[6][9] A ideia que foi 🌜 formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos em perseguições de alta velocidade, um conceito 🌜 simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura natural que todo mundo conhece".

O jogo foi 🌜 chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam pelas ruas e semáforos que faziam os 🌜 outros carros pararem.[11]

Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para a publicadora BMG Interactive, que há muito 🌜 desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.

Ele conseguiu um contrato de 3,4 milhões de libras esterlinas e um 🌜 prazo de treze meses para desenvolver o título.

[11] Entretanto, logo ficou claro tanto para a equipe da DMA quanto para 🌜 a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era impossível dirigir em alta velocidade atrás dos 🌜 criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, como o jogador estava no controle de 🌜 um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.

[12] A equipe decidiu então inverter os papéis e transformar o jogador 🌜 no criminoso.

Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao invés de perdê-los.

[13] Como o roteirista Brian 🌜 Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma recompensa!".

As missões mudaram e passaram a envolver 🌜 o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.

A mudança era radical pois, até então na história dos 🌜 jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".

Essa alteração foi bem recebida e aprovada pela 🌜 BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo "cartunesco e absurdo".[14][15]

A equipe de desenvolvimento começou 🌜 a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além de várias referências a filmes como Reservoir 🌜 Dogs, James Bond e The French Connection.

[16] Houser via o jogo como um mundo ficcional e queria uma grande ênfase 🌜 na liberdade do jogador.

Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades distintas onde o jogo se passaria, todas 🌜 baseadas em cidades reais.

Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: Miami, que foi transformada na cidade de 🌜 Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova Iorque, que virou Liberty City.[1]

Essa grande liberdade 🌜 dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos de testes: muitas pessoas não se interessavam 🌜 em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.

Até então, as missões eram passadas aos jogadores através 🌜 de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para que todos os telefones pudessem passar missões 🌜 ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar uma missão.

[17] Mesmo assim, Jones estava cético 🌜 sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam de um objetivo.

Para resolver esse problema ele 🌜 estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para passar de nível, comparando a ideia com 🌜 um pinball.[18]

Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés 🌜 dos gráficos, uma contratendência do mercado.

Eles se focaram em usar a limitada capacidade de processamento dos computadores da época para 🌜 aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial dos pedestres e dos inimigos.

Essa atitude foi 🌜 apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem ao conferirem o resultado final: "O visual 🌜 é o de menos.

Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão jogar".[19]

Porém, no final de 1996 foi lançado 🌜 Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.

O título tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para 🌜 a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.

Os executivos da BMG passaram a temer que Race 'n' Chase, com 🌜 gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público e crítica especializada, que costumavam priorizar a 🌜 aparência de um jogo na hora de julgá-lo.

A companhia quis abandonar o projeto, pressionando a DMA todos os meses.

Uma pesquisa 🌜 interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como o jogo mais provável de fracassar.

Houser e 🌜 seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento 🌜 que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]

A DMA tinha originalmente recebido da BMG um prazo de treze meses para o 🌜 desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.

[6] Ao final do ciclo de produção, a BMG achou que 🌜 o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para Grand Theft Auto.[21]

A liberdade no mundo do 🌜 jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim 🌜 criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos mais variados gêneros.

A composição de todas as 🌜 músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.

Eles compunham 🌜 as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios da empresa.[18][22]

Grand Theft Auto tem sete emissoras 🌜 de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 77.

7, It's Unleashed on 93.

5 FM e 🌜 The Fergus Buckner Show.

Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.

Todas podem ser ouvidas quando o jogador entra em 🌜 algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.

[23] Os jogadores de PC e PlayStation podem 🌜 retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por outro com suas próprias músicas.

Quando o personagem 🌜 entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]

O tema principal de Grand Theft Auto é "Gangster 🌜 Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na estação N-CT FM.

Com a exceção da Head 🌜 Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados durante o jogo.[23]

Divulgação e controvérsias [ editar 🌜 | editar código-fonte ]

Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover Grand Theft Auto.

A BMG ainda estava temerosa 🌜 sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.

Dessa maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário 🌜 Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.

Clifford tinha um histórico de manipular tabloides e criar escândalos para divulgar seus 🌜 clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.

Gary Dale, o chefe da BMG, disse ao publicitário que 🌜 eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da maneira correta.[...

] precisamos garantir o posicionamento correto 🌜 tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]

Clifford pensou diferente e conseguiu convencer os executivos da BMG a abraçar a 🌜 violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.

Para ele a violência era parte integral do produto 🌜 e não se podia escapar dela.

Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito criticado por algumas pessoas, mas disse que 🌜 não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.

O publicitário então baseou a divulgação do jogo na criação 🌜 de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos encorajar as pessoas certas a acreditar que 🌜 seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".

O plano era gerar uma divulgação gratuita que acabaria 🌜 encorajando o público jovem a comprar o produto.

A ideia foi bem recebida pelos irmãos Houser, porém Jones e a DMA 🌜 ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]

Clifford foi atrás dos seus contatos no governo 🌜 e plantou informações sobre o jogo.

[26] Algum tempo depois em 20 de maio de 1997, cinco meses antes do lançamento 🌜 de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à Câmara dos Lordes do Reino Unido falar 🌜 sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era um perigo para as "crianças" e "jovens" 🌜 do país.

A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo não deveria receber permissão para ser vendido 🌜 em território britânico.

[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão responsável pela classificação de entretenimento no Reino 🌜 Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]

As discussões na Câmara dos Lordes chamaram a 🌜 atenção da mídia.

O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a assaltantes", também listando as atividades que o 🌜 jogador podia realizar: "Imagine-se [...

] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e 🌜 até exterminando imigrantes ilegais!".

[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, todos enfantizando a má influência que Grand 🌜 Theft Auto poderia ser para os jovens.

O porta-voz da Scottish Motor Trade Association afirmou que "expor as mentes da juventude 🌜 para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".

A BMG ficou feliz com a repercussão e os resultados, e aos poucos 🌜 até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]

A fim de aumentar ainda mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos 🌜 rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com o logotipo do jogo por estacionamentos de 🌜 convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que o jogador podia realizar.

Quando Baglow ralou seu 🌜 carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores de Grand Theft Auto havia sofrido um 🌜 enorme acidente automobilístico e teve estrela bet estrela bet carteira de motorista apreendida.

Apesar de Baglow ter gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente 🌜 e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]

A British Board of Film Classification havia contratado 🌜 um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o veredito final foi emitido pouco antes do 🌜 lançamento.

O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", porém não proibiu estrela bet estrela bet venda e o 🌜 classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.

A BMG ficou muito satisfeita com a classificação e o resultado 🌜 da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões de pessoas apenas com as controvérsias.

[31] Mesmo 🌜 tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu polêmicas semelhantes em países como a Alemanha 🌜 e França, enquanto o Brasil proibiu completamente estrela bet estrela bet venda em território nacional.[6]

O plano da BMG era iniciar o lançamento de 🌜 Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e em seguida expandir para outros mercados.

Suas plataformas 🌜 originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi lançado para PlayStation.

O jogo estreou em território 🌜 britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista David Kushner, "o lançamento de GTA parecia 🌜 secundário perto do próprio hype".

[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro de 1998.

A ASC Games de Connecticut ficou 🌜 encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento para PlayStation.

A ASC seguiu o mesmo plano 🌜 de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas 🌜 correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]

Grand 🌜 Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e 🌜 nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.

Junto com isso existiram certas discussões sobre a possibilidade 🌜 da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.

[34] Entretanto, a versão foi cancelada antes mesmo de 🌜 qualquer material ter sido divulgado.

[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color foi lançada em outubro de 1999 na 🌜 Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado encarregada da conversão.[36]

A primeira expansão de Grand 🌜 Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões de computadores e de PlayStation, sendo a 🌜 primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.

[6] O jogo se passa em uma recriação da cidade de Londres 🌜 no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre oito personagens principais assim que começa.

[37] A 🌜 história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para vários chefões a fim de subir no 🌜 submundo do crime.

Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do final da década de 1960 e as 🌜 ruas seguem a mão inglesa.

As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos 🌜 e nos controles.[37][38]

A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de London, 1969 apenas por download para computadores, 🌜 sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.

[6] London, 1961 era na verdade uma expansão da primeira expansão, necessitando estrela bet estrela bet 🌜 instalação para poder ser jogável.

[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um novo modo multijogador em um mapa inspirado 🌜 na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]

A decisão de colocar as duas expansões se 🌜 passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante muitos anos na cidade antes de se 🌜 mudar para os Estados Unidos.

Ele queria realizar uma versão digital do filme policial Get Carter de 1971, que por acaso 🌜 tinha no elenco estrela bet estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.

De acordo com Houser: "Nos anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e 🌜 popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]

Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas e medianas para suas versões no PC 🌜 e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito piores quando comparada às outras plataformas.

As análises 🌜 elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, porém criticavam os controles e os gráficos 🌜 inferiores.

No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma média de aprovação de 78.

50%,[42] a versão 🌜 para PlayStation ficou com 68.

33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma classificação de apenas 57.33%.[47]

A Computer Games Magazine 🌜 elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com o qual o jogo aceitou a anarquia 🌜 é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria dos jogos", dando uma nota 9/10 e 🌜 definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".

[carece de fontes] A PlayStation Magazine também gostou muito do jogo e o 🌜 chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da história do PlayStation".[48]

A GameSpot foi mais contida 🌜 em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para a de computadores.

Ryan Mac Donald avaliou o 🌜 jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música 🌜 e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.

Mac Donald concluiu estrela bet estrela bet resenha com uma nota 8/10 escrevendo que 🌜 "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas com violência ou linguagem adulta".

[2] Tasos Kaiafas 🌜 realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; ele disse que Grand Theft Auto era 🌜 divertido, porém necessitava de paciência.

Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou os controles, concluindo seu texto com "ele 🌜 não vai ganhar nenhum prêmio.

Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos vão se divertir muito".[46]

A Computer Gaming World 🌜 teve uma análise negativa das versões para computador.

Na opinião deles a "ASC Games [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso 🌜 no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.

É uma diversão deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo 🌜 estrela bet estrela bet significância".

Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem um pouco divertido, com a segunda dizendo 🌜 que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".

[carece de fontes] Similarmente a Digital Press deu uma nota 5/10 criticando os controles 🌜 e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do jogo seria ver quantas pessoas ainda o 🌜 acham divertido sem a violência em massa".[49]

As versões para Game Boy Color foram as mais criticadas.

Craig Harris da IGN achou 🌜 que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda criticou a falta de carros nas ruas, 🌜 "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar carros para roubá-los"; ele concluiu estrela bet estrela bet resenha 🌜 com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a menos que gostassem da versão para console.

[36] 🌜 A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, porém também criticou os controles e afirmou 🌜 que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a operação do botão de ligar e desligar".[carece 🌜 de fontes]

A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis 🌜 ofensivo [...

] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com seu mafioso, porém), deixa o jogador à 🌜 mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas nenhum prazer".[44]

A equipe da DMA e da 🌜 BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam que seriam citadas frequentemente, esperando que a 🌜 jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte do foco.

Como Dan Houser colocou: "Se é 🌜 legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]

Grand Theft Auto permaneceu durante 26 semanas na lista dos mais vendidos do 🌜 Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar para novos lançamentos.

[51] As vendas mesmo assim 🌜 foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.

Isso ocorreu muito por conta do boca a boca 🌜 de diversos jogadores recomendando o título a outros.

[52] Ele vendeu por volta de quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando 🌜 uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total do jogo, que consistiu principalmente nos salários 🌜 da equipe.

[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão de cópias mundialmente e gerou milhões em 🌜 receita para suas companhias envolvidas.[53]

Logotipo da série usado a partir de Grand Theft Auto III.

Grand Theft Auto foi um dos 🌜 jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.

Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava o jogador apenas em situações que o 🌜 obrigavam a realizar atividades positivas.

[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda permaneciam um pouco obscuras e limitadas.

A visão 🌜 muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos principalmente para crianças e seus conteúdos deviam 🌜 estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um grande mercado disponível para satisfazer adultos que 🌜 desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.

[54] A decisão de contratar Clifford para realizar a divulgação, um 🌜 publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.

As controvérsias geradas por Clifford sobre o conteúdo e seu possível 🌜 efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se apenas a crianças, fazendo com que a 🌜 campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]

Grand Theft Auto foi o primeiro jogo de grande destaque e impacto a 🌜 incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.

[14] Apesar de não ter sido o primeiro jogo 🌜 a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda já fazia isso há muito tempo, por 🌜 exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo incentivando-os para ganhar benefícios.

Era possível para o 🌜 jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]

Apesar do sucesso do jogo e a repercussão que 🌜 teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado por títulos voltados para o público mais 🌜 infantil.

Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência fosse encomendada.

Sua produção começou na mesma época 🌜 de London, 1969.

[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 1999 com uma nova história e cidade, 🌜 além de gráficos e jogabilidade aprimorada.

No meio tempo entre os dois jogos a BMG virou uma subsidiária da Take Two, 🌜 Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.

[6] 🌜 Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em Dundee.[57]

Jones deixou a produção dos jogos da 🌜 série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de produtor executivo e Dan Houser virou o 🌜 roteirista.

Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente alcançou grande sucesso.

Com gráficos tridimensionais graças a 🌜 plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os personagens, o título se tornou o jogo 🌜 mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados da história dos jogos eletrônicos.

A violência foi 🌜 aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado 🌜 Jack Thompson.

Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido com aclamação de crítica e recordes de 🌜 vendas.

[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 🌜 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.

[59] O décimo primeiro título da série, Grand Theft 🌜 Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos milhões de dólares em receita nas primeiras 🌜 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o maior lançamento da história do entretenimento e 🌜 o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências

Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, 🌜 publicado pela BMG Interactive e distribuído pela Take-Two Interactive.

É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado 🌜 em novembro de 1997 para MS-DOS e Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para 🌜 Game Boy Color.

O jogo segue a história de um criminoso que começa estrela bet estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e 🌜 aos poucos vai chamando a atenção de grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.

Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada 🌜 uma com seus próprios inimigos e aliados, enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.

A jogabilidade é apresentada a partir 🌜 de uma perspectiva aérea e coloca o jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar 🌜 missões, apesar de elas serem necessárias para desbloquear novos níveis.

Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e 🌜 ladrão chamado Race 'n' Chase em que o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.

Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a 🌜 ideia de jogar como o criminoso foi adotada.

Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de 🌜 jogar da maneira que desejasse.

Grand Theft Auto criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo 🌜 violento, com discussões ocorrendo até na Câmara dos Lordes sobre proibir a estrela bet estrela bet venda.

Toda estrela bet estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo 🌜 publicitário Max Clifford, foi baseada na criação de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.

Apesar de críticas quanto 🌜 à qualidade dos gráficos e dos controles, Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade 🌜 de estrela bet estrela bet jogabilidade e o nível de entretenimento que proporcionava aos jogadores.

Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 🌜 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e veículos totalmente novos.

Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos 🌜 e o protagonista ao centro.

Grand Theft Auto se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.

As 🌜 três são baseadas em locais reais dos Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.

Cada localidade é bem distinta 🌜 da outra, com suas principais características também sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de 🌜 arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.

[1] As três 🌜 cidades são povoadas por diferentes pedestres e mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.

Dentro dos veículos é 🌜 possível sintonizar estações de rádio que transmitem músicas e notícias.[2]

É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a 🌜 partir de uma perspectiva aérea.

[3] A câmera se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim 🌜 de lhe proporcionar uma melhor visão de seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo 🌜 devagar, para que ele possa melhor visualizar os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]

Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para 🌜 o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e lança-granadas-foguete.

Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, 🌜 ele ganha pontos que são mostrados no canto superior direito da tela.

Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" 🌜 que é simbolizado por estrelas, e quanto o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.

[2][5][6] Outro 🌜 meio de conseguir pontos é através das missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são 🌜 necessárias para desbloquear as novas cidades.

Grand Theft Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de 🌜 jogar: como quer navegar pelas cidades, como quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]

Ao iniciar 🌜 Grand Theft Auto os jogadores têm oito opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, 🌜 Mikki, Travis, Troy e Ulrika.

Entretanto, não havia nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse 🌜 escolhido em detrimento de outro.

[7] Além do protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage 🌜 no decorrer da história, que são Robert "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.

Seragliano é um 🌜 mafioso chefe da família Vercotti e um homem obcecado em vingar a morte do pai.

Fu é o chefe de uma 🌜 gangue asiática e que lendariamente possui 130 anos de idade.

El Burro é o líder de uma gangue latina que está 🌜 em conflito com a gangue de Fu.

Deever é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.

E 🌜 por fim Marcus é o líder da gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]

O protagonista começa 🌜 estrela bet estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.

Depois de completar um número de serviços, 🌜 ele é avisado por uma gangue rival que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.

O protagonista mesmo 🌜 assim continua trabalhando para Seragliano e mata Sonetti.

Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que 🌜 a polícia está cercando a gangue e seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]

Assim que o protagonista chega em 🌜 San Andreas ele é contatado pela gangue de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.

Depois de fazer alguns trabalhos para 🌜 a gangue, ele se encontra pessoalmente com Fu, que expressa estrela bet estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram 🌜 honra para a família.

Em seguida o protagonista entra no serviço de El Burro.

Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu 🌜 grato chefe pessoalmente, que o manda para a cidade de Vice City.[5]

As ações do protagonista chamaram a atenção do policial 🌜 corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências que podem colocá-lo na cadeia.

Ele começa a trabalhar para o policial.

O ciclo se 🌜 repete e os dois se encontram pessoalmente, com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.

Em seguida ele 🌜 passa a trabalhar para os Rastafaris até se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez 🌜 um excelente trabalho, porém que eles não vão se ver mais.[5]

David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand 🌜 Theft Auto.

Grand Theft Auto foi originalmente concebido e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 🌜 por David Jones.

A companhia ganhou proeminência ao longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série 🌜 Lemmings.

Após o lançamento de três títulos da série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um 🌜 novo projeto por já terem em mãos "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]

A DMA havia se mudado para Dundee, 🌜 Escócia, possuindo na época os melhores computadores disponíveis para o desenvolvimento de jogos.

Suas instalações eram as maiores e mais potentes 🌜 do Reino Unido.

Jones viu a possibilidade de realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.

Ele 🌜 tinha uma "fascinação com o quão viva e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade 🌜 de processamento".

Jones pediu para estrela bet estrela bet equipe encontrar ideias para tornar isso possível.

Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto 🌜 outro pegou esse mesmo mapa e colocou carros correndo pelas ruas.

[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo 🌜 a partir disso; para ele, o movimento dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de 🌜 velocidade e altura.

[6][9] A ideia que foi formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos 🌜 em perseguições de alta velocidade, um conceito simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura 🌜 natural que todo mundo conhece".

O jogo foi chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam 🌜 pelas ruas e semáforos que faziam os outros carros pararem.[11]

Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para 🌜 a publicadora BMG Interactive, que há muito desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.

Ele conseguiu um contrato de 🌜 3,4 milhões de libras esterlinas e um prazo de treze meses para desenvolver o título.

[11] Entretanto, logo ficou claro tanto 🌜 para a equipe da DMA quanto para a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era 🌜 impossível dirigir em alta velocidade atrás dos criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, 🌜 como o jogador estava no controle de um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.

[12] A equipe decidiu então 🌜 inverter os papéis e transformar o jogador no criminoso.

Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao 🌜 invés de perdê-los.

[13] Como o roteirista Brian Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma 🌜 recompensa!".

As missões mudaram e passaram a envolver o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.

A mudança era 🌜 radical pois, até então na história dos jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".

Essa 🌜 alteração foi bem recebida e aprovada pela BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo 🌜 "cartunesco e absurdo".[14][15]

A equipe de desenvolvimento começou a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além 🌜 de várias referências a filmes como Reservoir Dogs, James Bond e The French Connection.

[16] Houser via o jogo como um 🌜 mundo ficcional e queria uma grande ênfase na liberdade do jogador.

Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades 🌜 distintas onde o jogo se passaria, todas baseadas em cidades reais.

Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: 🌜 Miami, que foi transformada na cidade de Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova 🌜 Iorque, que virou Liberty City.[1]

Essa grande liberdade dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos 🌜 de testes: muitas pessoas não se interessavam em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.

Até então, 🌜 as missões eram passadas aos jogadores através de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para 🌜 que todos os telefones pudessem passar missões ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar 🌜 uma missão.

[17] Mesmo assim, Jones estava cético sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam 🌜 de um objetivo.

Para resolver esse problema ele estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para 🌜 passar de nível, comparando a ideia com um pinball.[18]

Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe 🌜 da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés dos gráficos, uma contratendência do mercado.

Eles se focaram em usar a limitada capacidade 🌜 de processamento dos computadores da época para aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial 🌜 dos pedestres e dos inimigos.

Essa atitude foi apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem 🌜 ao conferirem o resultado final: "O visual é o de menos.

Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão 🌜 jogar".[19]

Porém, no final de 1996 foi lançado Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.

O título 🌜 tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.

Os executivos da BMG passaram 🌜 a temer que Race 'n' Chase, com gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público 🌜 e crítica especializada, que costumavam priorizar a aparência de um jogo na hora de julgá-lo.

A companhia quis abandonar o projeto, 🌜 pressionando a DMA todos os meses.

Uma pesquisa interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como 🌜 o jogo mais provável de fracassar.

Houser e seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao 🌜 mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]

A DMA tinha originalmente recebido da BMG 🌜 um prazo de treze meses para o desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.

[6] Ao final do 🌜 ciclo de produção, a BMG achou que o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para 🌜 Grand Theft Auto.[21]

A liberdade no mundo do jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir 🌜 diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos 🌜 mais variados gêneros.

A composição de todas as músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin 🌜 Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.

Eles compunham as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios 🌜 da empresa.[18][22]

Grand Theft Auto tem sete emissoras de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 🌜 77.

7, It's Unleashed on 93.

5 FM e The Fergus Buckner Show.

Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.

Todas podem 🌜 ser ouvidas quando o jogador entra em algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.

[23] 🌜 Os jogadores de PC e PlayStation podem retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por 🌜 outro com suas próprias músicas.

Quando o personagem entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]

O tema 🌜 principal de Grand Theft Auto é "Gangster Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na 🌜 estação N-CT FM.

Com a exceção da Head Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados 🌜 durante o jogo.[23]

Divulgação e controvérsias [ editar | editar código-fonte ]

Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover 🌜 Grand Theft Auto.

A BMG ainda estava temerosa sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.

Dessa 🌜 maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.

Clifford tinha um histórico de manipular 🌜 tabloides e criar escândalos para divulgar seus clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.

Gary Dale, o 🌜 chefe da BMG, disse ao publicitário que eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da 🌜 maneira correta.[...

] precisamos garantir o posicionamento correto tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]

Clifford pensou diferente e conseguiu convencer 🌜 os executivos da BMG a abraçar a violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.

Para ele 🌜 a violência era parte integral do produto e não se podia escapar dela.

Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito 🌜 criticado por algumas pessoas, mas disse que não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.

O publicitário então 🌜 baseou a divulgação do jogo na criação de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos 🌜 encorajar as pessoas certas a acreditar que seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".

O plano 🌜 era gerar uma divulgação gratuita que acabaria encorajando o público jovem a comprar o produto.

A ideia foi bem recebida pelos 🌜 irmãos Houser, porém Jones e a DMA ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]

Clifford 🌜 foi atrás dos seus contatos no governo e plantou informações sobre o jogo.

[26] Algum tempo depois em 20 de maio 🌜 de 1997, cinco meses antes do lançamento de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à 🌜 Câmara dos Lordes do Reino Unido falar sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era 🌜 um perigo para as "crianças" e "jovens" do país.

A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo 🌜 não deveria receber permissão para ser vendido em território britânico.

[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão 🌜 responsável pela classificação de entretenimento no Reino Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]

As 🌜 discussões na Câmara dos Lordes chamaram a atenção da mídia.

O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a 🌜 assaltantes", também listando as atividades que o jogador podia realizar: "Imagine-se [...

] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, 🌜 matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e até exterminando imigrantes ilegais!".

[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, 🌜 todos enfantizando a má influência que Grand Theft Auto poderia ser para os jovens.

O porta-voz da Scottish Motor Trade Association 🌜 afirmou que "expor as mentes da juventude para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".

A BMG ficou feliz com a 🌜 repercussão e os resultados, e aos poucos até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]

A fim de aumentar ainda 🌜 mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com 🌜 o logotipo do jogo por estacionamentos de convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que 🌜 o jogador podia realizar.

Quando Baglow ralou seu carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores 🌜 de Grand Theft Auto havia sofrido um enorme acidente automobilístico e teve estrela bet estrela bet carteira de motorista apreendida.

Apesar de Baglow ter 🌜 gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]

A 🌜 British Board of Film Classification havia contratado um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o 🌜 veredito final foi emitido pouco antes do lançamento.

O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", 🌜 porém não proibiu estrela bet estrela bet venda e o classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.

A BMG ficou muito 🌜 satisfeita com a classificação e o resultado da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões 🌜 de pessoas apenas com as controvérsias.

[31] Mesmo tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu 🌜 polêmicas semelhantes em países como a Alemanha e França, enquanto o Brasil proibiu completamente estrela bet estrela bet venda em território nacional.[6]

O plano 🌜 da BMG era iniciar o lançamento de Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e 🌜 em seguida expandir para outros mercados.

Suas plataformas originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi 🌜 lançado para PlayStation.

O jogo estreou em território britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista 🌜 David Kushner, "o lançamento de GTA parecia secundário perto do próprio hype".

[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro 🌜 de 1998.

A ASC Games de Connecticut ficou encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento 🌜 para PlayStation.

A ASC seguiu o mesmo plano de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de 🌜 controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade 🌜 dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]

Grand Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 🌜 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.

Junto com 🌜 isso existiram certas discussões sobre a possibilidade da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.

[34] Entretanto, 🌜 a versão foi cancelada antes mesmo de qualquer material ter sido divulgado.

[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color 🌜 foi lançada em outubro de 1999 na Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado 🌜 encarregada da conversão.[36]

A primeira expansão de Grand Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões 🌜 de computadores e de PlayStation, sendo a primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.

[6] O jogo se passa 🌜 em uma recriação da cidade de Londres no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre 🌜 oito personagens principais assim que começa.

[37] A história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para 🌜 vários chefões a fim de subir no submundo do crime.

Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do 🌜 final da década de 1960 e as ruas seguem a mão inglesa.

As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, 🌜 porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos e nos controles.[37][38]

A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de 🌜 London, 1969 apenas por download para computadores, sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.

[6] London, 1961 era na verdade 🌜 uma expansão da primeira expansão, necessitando estrela bet estrela bet instalação para poder ser jogável.

[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um 🌜 novo modo multijogador em um mapa inspirado na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]

A 🌜 decisão de colocar as duas expansões se passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante 🌜 muitos anos na cidade antes de se mudar para os Estados Unidos.

Ele queria realizar uma versão digital do filme policial 🌜 Get Carter de 1971, que por acaso tinha no elenco estrela bet estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.

De acordo com Houser: "Nos 🌜 anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]

Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas 🌜 e medianas para suas versões no PC e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito 🌜 piores quando comparada às outras plataformas.

As análises elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, 🌜 porém criticavam os controles e os gráficos inferiores.

No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma 🌜 média de aprovação de 78.

50%,[42] a versão para PlayStation ficou com 68.

33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma 🌜 classificação de apenas 57.33%.[47]

A Computer Games Magazine elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com 🌜 o qual o jogo aceitou a anarquia é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria 🌜 dos jogos", dando uma nota 9/10 e definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".

[carece de fontes] A PlayStation Magazine 🌜 também gostou muito do jogo e o chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da 🌜 história do PlayStation".[48]

A GameSpot foi mais contida em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para 🌜 a de computadores.

Ryan Mac Donald avaliou o jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente 🌜 difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.

Mac Donald concluiu estrela bet estrela bet 🌜 resenha com uma nota 8/10 escrevendo que "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas 🌜 com violência ou linguagem adulta".

[2] Tasos Kaiafas realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; 🌜 ele disse que Grand Theft Auto era divertido, porém necessitava de paciência.

Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou 🌜 os controles, concluindo seu texto com "ele não vai ganhar nenhum prêmio.

Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos 🌜 vão se divertir muito".[46]

A Computer Gaming World teve uma análise negativa das versões para computador.

Na opinião deles a "ASC Games 🌜 [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.

É uma diversão 🌜 deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo estrela bet estrela bet significância".

Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem 🌜 um pouco divertido, com a segunda dizendo que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".

[carece de fontes] Similarmente a Digital Press 🌜 deu uma nota 5/10 criticando os controles e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do 🌜 jogo seria ver quantas pessoas ainda o acham divertido sem a violência em massa".[49]

As versões para Game Boy Color foram 🌜 as mais criticadas.

Craig Harris da IGN achou que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda 🌜 criticou a falta de carros nas ruas, "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar 🌜 carros para roubá-los"; ele concluiu estrela bet estrela bet resenha com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a 🌜 menos que gostassem da versão para console.

[36] A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, 🌜 porém também criticou os controles e afirmou que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a 🌜 operação do botão de ligar e desligar".[carece de fontes]

A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao 🌜 jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis ofensivo [...

] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com 🌜 seu mafioso, porém), deixa o jogador à mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas 🌜 nenhum prazer".[44]

A equipe da DMA e da BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam 🌜 que seriam citadas frequentemente, esperando que a jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte 🌜 do foco.

Como Dan Houser colocou: "Se é legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]

Grand Theft Auto permaneceu durante 26 🌜 semanas na lista dos mais vendidos do Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar 🌜 para novos lançamentos.

[51] As vendas mesmo assim foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.

Isso ocorreu 🌜 muito por conta do boca a boca de diversos jogadores recomendando o título a outros.

[52] Ele vendeu por volta de 🌜 quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total 🌜 do jogo, que consistiu principalmente nos salários da equipe.

[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão 🌜 de cópias mundialmente e gerou milhões em receita para suas companhias envolvidas.[53]

Logotipo da série usado a partir de Grand Theft 🌜 Auto III.

Grand Theft Auto foi um dos jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.

Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava 🌜 o jogador apenas em situações que o obrigavam a realizar atividades positivas.

[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda 🌜 permaneciam um pouco obscuras e limitadas.

A visão muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos 🌜 principalmente para crianças e seus conteúdos deviam estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um 🌜 grande mercado disponível para satisfazer adultos que desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.

[54] A decisão de 🌜 contratar Clifford para realizar a divulgação, um publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.

As controvérsias geradas por 🌜 Clifford sobre o conteúdo e seu possível efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se 🌜 apenas a crianças, fazendo com que a campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]

Grand Theft Auto foi o primeiro 🌜 jogo de grande destaque e impacto a incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.

[14] Apesar 🌜 de não ter sido o primeiro jogo a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda 🌜 já fazia isso há muito tempo, por exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo 🌜 incentivando-os para ganhar benefícios.

Era possível para o jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]

Apesar do 🌜 sucesso do jogo e a repercussão que teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado 🌜 por títulos voltados para o público mais infantil.

Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência 🌜 fosse encomendada.

Sua produção começou na mesma época de London, 1969.

[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 🌜 1999 com uma nova história e cidade, além de gráficos e jogabilidade aprimorada.

No meio tempo entre os dois jogos a 🌜 BMG virou uma subsidiária da Take Two, Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova 🌜 Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.

[6] Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em 🌜 Dundee.[57]

Jones deixou a produção dos jogos da série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de 🌜 produtor executivo e Dan Houser virou o roteirista.

Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente 🌜 alcançou grande sucesso.

Com gráficos tridimensionais graças a plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os 🌜 personagens, o título se tornou o jogo mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados 🌜 da história dos jogos eletrônicos.

A violência foi aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários 🌜 processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado Jack Thompson.

Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido 🌜 com aclamação de crítica e recordes de vendas.

[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do 🌜 entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.

[59] O 🌜 décimo primeiro título da série, Grand Theft Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos 🌜 milhões de dólares em receita nas primeiras 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o 🌜 maior lançamento da história do entretenimento e o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências

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, Lanei Chapman, Jon Lovitz, Kathy Najimy, Breckin Meyer, Amy Smart, Seth Green, Vince Vieluf, Wayne Knight e John Cleese

O 🍋 filme tem um enredo semelhante aos dos longas It's a Mad, Mad, Mad, Mad World (1963) e Scavenger Hunt (1979); 🍋 a história gira em torno de seis "equipes" de pessoas que recebem a tarefa de percorrer cerca de 900 quilômetros 🍋 de um cassino de Las Vegas até uma estação de trem na pequena cidade de Silver City, Novo México, onde 🍋 está guardado em um armário uma mochila com o montante de 2 milhões de dólares; a primeira pessoa a chegar 🍋 até o local e abrir o armário ganha todo o dinheiro.

O filme foi produzido pela Fireworks Pictures, Alphaville Films e 🍋 pela Zucker Productions (empresa produtora pertencente ao diretor Jerry Zucker) sendo distribuída pela Paramount Pictures nos Estados Unidos com lançamento 🍋 em 17 de agosto de 2001 naquele país; no Brasil, o longa foi distribuído pela Europa Filmes, sendo lançado somente 🍋 em janeiro do ano seguinte.

Rat Race conseguiu se tornar um sucesso de bilheteria, embora tenha recebido críticas mistas.

Donald Sinclair, o 🍋 excêntrico dono do hotel-cassino The Venetian Resort localizado em Las Vegas, resolve criar um novo jogo para entreter os grandes 🍋 apostadores que visitam o local.

De acordo com o filme, ele estava pensando no jogo até que se tornasse um homem "mais bonito".

Ele foi o 🎉 gerente de uma empresa de investimentos, no entanto, ele não fazia mais de 1 milhão de dólares por mês do 🎉 que trabalhava no jogo.

De acordo com a versão do documentário com o cantor, ele teria se tornado uma pessoa mais 🎉 legal.

O filme não foi bem-sucedido tanto no Brasil quanto no resto do mundo.

A recepção negativa foi muito mais mista.