A Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki Gaisha Sega?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio possuindo 🫰 ramos internacionais sediados em Irvine nos Estados Unidos e em Londres no Reino Unido.
Foi fundada em 1960 pelo norte-americano Martin 🫰 Bromley, originalmente como duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō, que tinham a intenção de assumir 🫰 os negócios da antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada em máquinas caça-níqueis para bases militares.
As duas companhias acabaram 🫰 se fundindo não muito depois e compraram a Rosen Enterprises em 1965, passando então a operar com o nome de 🫰 Sega Enterprises.
O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope em 1966.
A empresa foi comprada 🫰 em 1969 pela Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de 🫰 diversos jogos de arcade no ocidente e oriente.
Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega 🫰 iniciar a produção própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois 🫰 anos depois, porém enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System.
Nessa época, os 🫰 executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation.
O console seguinte 🫰 da Sega foi o Mega Drive, em 1988.
Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, 🫰 porém encontrou grande sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment 🫰 System na América do Norte.
Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, 🫰 Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast.
A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora 🫰 terceirizada e publicadora, sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation.
Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma 🫰 das principais empresas da indústria.
A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as séries Sonic 🫰 the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo.
Ela também opera 🫰 fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos.
A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group 🫰 Corporation, que por eu estrela bet vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional.
Origens e arcades [ editar | editar 🫰 código-fonte ]
O Diamond 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960
A Standard Games 🫰 foi fundada em 1940 em Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert.
Seu 🫰 objetivo era levar máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao 🫰 começo da Segunda Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento.
Os três venderam a empresa em 1945, depois do fim 🫰 da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar.
[2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis 🫰 em seus territórios em 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de 🫰 estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão.
[3][4][5] Os cinco fundaram 🫰 um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo.
A companhia se expandiu 🫰 pelos sete anos seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul.
[6] O nome Sega, abreviação 🫰 de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez em 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6]
A Service Games of Japan foi dissolvida 🫰 em 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas.
[6] Em 3 🫰 de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō.
As 🫰 duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan.
A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc.
, 🫰 focou-se na produção de caça-níqueis.
Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, 🫰 Inc.
, atuava como distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes.
[6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e 🫰 mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6]
Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que 🫰 estava servindo no Japão, lançou em 1954 uma cabine de fotos em Tóquio.
[3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, 🫰 que começou a importar jogos a fichas para o Japão em 1957.
A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em 🫰 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd..
Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire 🫰 o diretor de planejamento.
A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas 🫰 de entretenimento operadas a fichas.
[11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de 🫰 armas de luz da Midway Manufacturing.[12]
O logo da Sega na década de 1960
As máquinas que a Sega importava de terceiros 🫰 necessitavam de manutenção frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados.
Isto acabou 🫰 levando a empresa e desenvolver seus próprios jogos.
[12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que 🫰 estreou no final da década de 1960.
Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso 🫰 no Japão.
Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo 🫰 de 25 centavos por jogo para arcades na América do Norte.
A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos 🫰 seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez títulos por ano.
[13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na 🫰 indústria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14]
A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado 🫰 midiático norte-americano Gulf and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo.
A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega 🫰 Enterprises, Ltd.
em uma subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc..
Um ano antes a empresa tinha 🫰 lançado seu primeiro jogo eletrônico, Pong-Tron.
[14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas 🫰 mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com eu estrela bet receita chegando 🫰 a mais de cem milhões de dólares em 1979.
Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de 🫰 arcade baseados em microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso 🫰 foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega.
[16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das 🫰 cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com eu estrela bet receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares.
[17] 🫰 Em 1979 ocorreu o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois 🫰 usou em Pac-Man.
[18] A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso 🫰 até então,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20]
O SG-1000, lançado em 🫰 1983
O negócios dos arcades começaram a entrar em declínio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de 🫰 1983, eu estrela bet organização produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing.
[21][22][23] A Gulf and 🫰 Western manteve a operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa.
Nakayama, que fora 🫰 nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd.
, defendeu que a empresa deveria usas eu estrela bet experiência em hardwares para entrar no 🫰 mercado consumidor doméstico japonês.
[24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000.
A Sega descobriu que a 🫰 Nintendo estava desenvolvimento um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo 🫰 com o SC-3000.
[25] Versões do SG-1000 foram lançadas em diferentes mercados pelo mundo.
[25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em 🫰 1983, o que muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, porém foi superado 🫰 pelo Family Computer.
Isto ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu eu estrela bet biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega 🫰 estava hesitante em colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25]
Em novembro de 1983, Rosen anunciou eu estrela bet intenção 🫰 de deixar a presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984.
Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e 🫰 diretor de operações da empresa.
[29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 🫰 e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn.
[30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma operação de compra da subsidiária 🫰 japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa.
[31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por 🫰 um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares.
Isao Okawa, chefe e fundador 🫰 da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32]
O Master System, lançado em 🫰 1986
A Sega começou a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000.
[27] No Japão, o Mark 🫰 III estreou em outubro de 1985.
[34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um 🫰 desenho futurista que tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado em setembro de 1986.
[36] Apesar de possuir 🫰 um hardware mais poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia.
A Nintendo exigia que 🫰 seus desenvolvedores externos não publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás 🫰 dos direitos de conversão dos títulos de outras empresas.
[33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do 🫰 Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System.
Para esse fim ela firmou uma 🫰 parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria.
[37] 🫰 A companha de divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System.
[38] A produção do console foi encerrada na 🫰 América do Norte em 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de 🫰 unidades.
[39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e 🫰 doze por cento do mercado.
[40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por 🫰 uma boa margem; a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades.
[41] O Master 🫰 System também encontrou sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da 🫰 Sega.
[42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milhões em 2016.[43]
A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984, 🫰 eu estrela bet divisão europeia de distribuição de arcades.
[44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento 🫰 da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally.
O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande 🫰 sucesso, tornando-se tão popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo.
[45] Outra estreia em 🫰 1985 foi UFO Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão.
[46] A Sega of 🫰 America foi estabelecida em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com 🫰 a divulgação do Master System.
[47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com 🫰 a Tonka, em vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos.
[37] Out Run foi lançado em 🫰 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980.
[48] Akira Nagai, ex-diretor da 🫰 Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao 🫰 criarem novos gêneros de jogos eletrônicos.[12]
Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ]
O primeiro modelo da versão europeia do 🫰 Mega Drive, lançado em 1988
Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de 🫰 1980, uma das marcas mais conhecidas da indústria.
Nos arcades ela se focava em lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo 🫰 título de corrida e side-scrollers.
[49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão em outubro de 1988.
Seu 🫰 lançamento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros.
3 da Nintendo uma semana antes.
As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas 🫰 positivas que ajudaram a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano.
[50] O Mega Drive teve 🫰 dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da 🫰 NEC no Japão durante a era dos 16 bits.
[52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América 🫰 do Norte, porém a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região.
A Atari recusou uma oferta de 🫰 divulgar o console na região, assim a Sega lançou eu estrela bet própria campanha por meio de eu estrela bet subsidiária Sega of America.
O 🫰 Genesis estreou em Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo 🫰 restante do ano.
[53] As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55]
Michael Katz, ex-executivo da Atari 🫰 que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia em duas partes para alavancar as vendas na América 🫰 do Norte.
A primeira envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do 🫰 Genesis,[53][56] com slogans que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não").
[50] Como a 🫰 Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia 🫰 envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos 🫰 como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football.
[3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo 🫰 nos lares.
[58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do 🫰 Norte no primeiro ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50]
Sonic, o mascote da Sega desde eu estrela bet estreia em 1991
A 🫰 Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia 🫰 Mario, da Nintendo.
[59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja 🫰 franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos.
[60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por 🫰 Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o 🫰 desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara.
[63] A cor de Sonic foi escolhida 🫰 para ser igual ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto eu estrela bet personalidade veio 🫰 da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66]
Nakayama contratou, em meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser 🫰 o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois.
Kalinske pouco sabia sobre o mercado de 🫰 jogos eletrônicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria.
Ele acreditava em um modelo de negócios 🫰 "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana 🫰 para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog 🫰 como o jogo que vinha em pacote junto com o console.
O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama 🫰 sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá 🫰 em frente e faça".
[50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase 🫰 dois para um, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog.
[58] 🫰 A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992.
[67] Ela superou a Nintendo em 🫰 vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequência de eu estrela bet estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos 🫰 quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento.
[69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de 🫰 sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou 🫰 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994.
[71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis 🫰 em vendas de 1995 a 1997.[72][73][74]
A Sega lançou, em 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção 🫰 de competir com o Game Boy, da Nintendo.
O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e 🫰 incluía uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy.
[75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de 🫰 bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo 🫰 vendido aproximadamente onze milhões de unidades.
[76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que 🫰 usava tecnologia CD-ROM.
Outros elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de 🫰 som e um chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade.
[78][79] Foi renomeado para Sega CD 🫰 na América do Norte e no Brasil e foi lançado em outubro de 1992.
[78] Sua estreia na Europa ocorreu em 🫰 1993.
O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas.
[77] A 🫰 Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, 🫰 em títulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83]
A mídia 🫰 dos Estados Unidos, em 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap 🫰 do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis.
[84][85] Isto ocorreu em uma época 🫰 que a Sega estava capitalizando eu estrela bet imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem.
[51] Para lidar 🫰 com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos 🫰 Estados Unidos.
As indicações iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, 🫰 até MA-17, que era destinado apenas para adultos.
Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audiência 🫰 do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa.
O senador 🫰 Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de 🫰 classificação indicativa para violência em jogos eletrônicos.
A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram 🫰 objeções, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85]
Saturn e fracassos 🫰 [ editar | editar código-fonte ]
A Sega começou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, 🫰 porém ele só foi revelado oficialmente para o público em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show.
[86] Segundo Scot 🫰 Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo 🫰 fato do Saturn só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte.
Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console 🫰 no mercado no final de 1994.
A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que 🫰 serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits.
[87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria 🫰 jogos do Mega Drive.
[32] O lançamento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na América do Norte, em dezembro no 🫰 Japão e em janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento 🫰 do Saturn.
[88][89] O interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e 🫰 1995.[87][90]
A versão norte-americana do Sega Saturn, lançada em 1995
O Saturn estreou no Japão em novembro de 1994.
[91] Virtua Fighter, uma 🫰 conversão do título de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial 🫰 para o sucesso inicial do Saturn no Japão.
[92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95] 🫰 sendo mais popular no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment.
[94][96] Kalinske anunciou em março de 1995 🫰 que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday".
[97][98] 🫰 A matriz japonesa ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation.
[95] Consequentemente, durante a 🫰 primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta 🫰 mil unidades já tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.
para lançamento imediato.
[97] O 🫰 lançamento europeu também aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto.
[100] O 🫰 PlayStation foi lançado na América do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que 🫰 o Saturn havia vendido em cinco meses.
[101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados 🫰 Unidos em seu primeiro ano.
[103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos 🫰 e dificuldade com gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso.
[104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, 🫰 com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995.
[105][106] A Sega 🫰 conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives 🫰 até 1995, porém Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107]
Shoichiro Irimajiri 🫰 foi anunciado e nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com 🫰 Kalinske deixando a empresa em setembro.
[108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America 🫰 desde que entrou na companhia três anos antes.
[108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições 🫰 executivas na Sega of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz.
[108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of 🫰 America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos.
[108][109] 🫰 Stolar não gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado.
Ele afirmou na E3 de 1997 que "o 🫰 Saturn não é nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de 🫰 forma mais limpa possível para o consumidor".
[115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização 🫰 de certos jogos japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte.
Ele defendeu uma política 🫰 similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição.
[3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a 🫰 publicidade, incluindo a remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de 🫰 imprensa para a indústria da educação.[118]
A Sega firmou, em meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric 🫰 para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de 🫰 arcades da época.
Isto levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada 🫰 em 1993 antes de receber um lançamento mundial no ano seguinte.
Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua 🫰 Fighter 2.
[119] Além do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, 🫰 em 1995, que foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores.
[120][121] A empresa, a partir de 1996, 🫰 também operou parque temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido 🫰 e Austrália.
[122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da 🫰 Data East.[124]
Em janeiro de 1997, a Sega anunciou eu estrela bet intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai.
A 🫰 fusão foi planejada como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares em que a Sega compraria 🫰 completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd..
[125][126] O acordo seria finalizado em outubro, porém foi rompido 🫰 em maio depois de grande oposição de executivos da Bandai.
Esta, em vez disso, concordou com uma aliança de negócios com 🫰 a Sega.
[127] Nakayama renunciou da presidência da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situação financeira 🫰 cada vez pior da Sega.
[110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance 🫰 da empresa no ano de 1997.
[128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129]
O Saturn não 🫰 conseguiu subir no mercado.
Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o 🫰 Saturn em vendas em uma taxa de três para um em 1997.
[103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez 🫰 menores,[130] com a Sega registrando em março de 1999 eu estrela bet primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores 🫰 de Tóquio em 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo.
[131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América 🫰 do Norte, logo depois de anunciar as perdas, em preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast.
[110][115] Essa decisão 🫰 deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[132] O Saturn durou mais no Japão e 🫰 na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser 🫰 produzidos até meados de 1999.
[133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes em março de 🫰 1999 e anunciou a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de eu estrela bet força de trabalho.
[134][135] O console vendeu 🫰 apenas 9,26 milhões de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial.
[137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no 🫰 final da década, parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138]
O Dreamcast, lançado em 1998
A Sega, apesar 🫰 de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu 🫰 novo sistema.
O console atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas.
[139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico 🫰 estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast.
Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública 🫰 no Fórum Internacional de Tóquio.
[140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a 🫰 uma alta taxa de falhas no processo de produção.
[139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de 🫰 seu estoque já tinha sido comprado na pré-venda.
[144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation 🫰 Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3.
[145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o 🫰 Dreamcast, permitindo conversões praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146]
O Dreamcast estreou no Japão em novembro de 1998.
Todo o estoque de 🫰 150 mil consoles foi vendido no dia.
Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse 🫰 um estoque suficiente.
[144] Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil 🫰 foram vendidos.
Estes números minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir 🫰 a sobrevivência do Dreamcast depois da chegada de seus competidores.
[147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes 🫰 da estreia ocidental, eliminando eu estrela bet margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139]
A Sega of America confirmou em agosto 🫰 de 1999 a demissão de Stolar.
[148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento 🫰 na América do Norte.
[148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos.
[153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde 🫰 ao vender 225,1 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores 🫰 24 horas da história do entretenimento de varejo".
As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas.
[149] 🫰 Um milhão de Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro.
[156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do 🫰 mercado norte-americano até o natal.
[157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das fábricas da Sega, 🫰 que produziu um GD-ROM defeituoso em que dados não eram propriamente impressos no disco.
[158] O lançamento europeu do console ocorreu 🫰 em outubro de 1999.
[156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com 🫰 apenas um milhão de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159]
Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o 🫰 PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999.
[156] Em março,[160] a Sony 🫰 revelou os primeiros detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2.
[161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que 🫰 seu próximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um 🫰 console próprio, o Xbox.
[163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 🫰 milhão no final de 1999,[166] começando a cair em janeiro de 2000.
[167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda 🫰 de 404 milhões de dólares da Sega para 2000.
Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano 🫰 consecutivo da perdas financeiras.
[134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América 🫰 do Norte e Europa excedendo as expectativas.
Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o 🫰 lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão.
[134] Ao mesmo tempo, condições cada vez 🫰 piores reduziram a rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169]
Moore afirmou que o 🫰 Dreamcast precisaria vender cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém 🫰 apenas três milhões foram vendidos.
[157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e 🫰 descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores.
[171] A empresa relatou em março de 2001 uma perda líquida de 417,5 🫰 bilhões de dólares.
[172] O lançamento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não 🫰 beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One.
[157][173][174] A Sony e 🫰 a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou 🫰 com apenas quinze por cento.[139]
Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000.
[177] Okawa 🫰 há muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles.
[178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen 🫰 disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar 🫰 tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft.
[3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of 🫰 America, durante uma reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a 🫰 empresa deveria abandonar o negócio de produzir consoles.
Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala.
[149] A companhia mudou oficialmente 🫰 seu nome, em novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation.
Ela afirmou na época que isto tinha a intenção 🫰 de mostrar seu comprometimento com eu estrela bet "rede de negócios de entretenimento".[180]
O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de 🫰 janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras 🫰 plataformas.
[181] Depois de uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos 🫰 para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento".
[182] A Sega anunciou em 🫰 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando 🫰 internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas".
[183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim 🫰 de eliminar seu estoque não vendido, estimado em abril em 930 mil unidades.
[185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar 🫰 por completo o inventário restante.
[187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais 🫰 os chefes da desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com 🫰 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189]
Okawa, que em 🫰 1999 emprestou quinhentos milhões de dólares para a Sega, morreu em março de 2001.
Ele perdoou as dívidas da empresa pouco 🫰 antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a 🫰 sobreviver a eu estrela bet transição para desenvolvedora terceirizada.
[190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão 🫰 com a divisão Xbox.
[193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava 🫰 que a Sega tinha músculo suficiente para bloquear a Sony".
[194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida em 🫰 2001, parte de uma reestruturação.
[195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia.
[196] Hideki Sato, um 🫰 veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa.
A companhia cortou em noventa 🫰 por cento suas previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão.
A Sega entrou em negociações com a Sammy 🫰 Corporation, uma produtora de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco.
Hajime Satomi, presidente da Sammy, 🫰 tinha um histórico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se 🫰 tornar diretor executivo da empresa.
[197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém 🫰 ela continuou em discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão.
A consideração 🫰 da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy.
A Namco retirou eu estrela bet oferta um dia depois da Sega 🫰 anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy.
[198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram 🫰 seus cargos depois disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199]
A 🫰 Sega, depois de uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para 🫰 o mercado japonês.
Derby Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado 🫰 para ser finalizado em meia hora.
Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a 🫰 máquina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez.
Uma versão para oito jogadores estreou no 🫰 Japão em 1999, porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte em 2003.
[200] A 🫰 empresa também criou máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral 🫰 e Mushiking: The King of Beetles para crianças.
A companhia também colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4 🫰 de 2001, aprimorando o conceito com a ALL.
Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado em 2004.[201]
Sammy e 🫰 expansão [ editar | editar código-fonte ]
Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation
Em 🫰 dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim 🫰 a maior acionista da Sega.
[202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus negócios mais lucrativos de 🫰 arcade, em vez do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo.
[204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de 🫰 entretenimento, foi criada em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao 🫰 mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos.
Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque 🫰 as duas companhias estavam enfrentando dificuldades.
Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a 🫰 Sammy temia estagnação e excesso de confiança em seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar.
[46] A 🫰 Sammy adquiriu as ações restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisição.
[206] A troca de ações ficou entre 🫰 1,45 e 1,8 bilhões de dólares.
[205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), 🫰 Negócios de Máquinas de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e 🫰 Negócios de Pachislot e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208]
A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com 🫰 jogos direcionados ao mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos 🫰 de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localização de jogos ocidentais.
[209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi 🫰 Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet.
Vendas de máquinas de arcade renderam lucros 🫰 maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014.
[211] A 🫰 rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011.
A Sega Republic, um parque temático, 🫰 foi inaugurado em Dubai nos Emirados Árabes Unidos em 2009.
[212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais 🫰 para os concertos holográficos de Hatsune Miku.
[213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar 🫰 em falência.
[214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da 🫰 Index foram renomeados como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215]
A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de 🫰 jogos físicos no início da década de 2010,[216] começou, em julho de 2012, uma série de demissões na Europa e 🫰 Austrália, com cinco escritórios regionais sendo fechados.
[217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores 🫰 pessoais e dispositivos móveis.
[218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle.
[220] Os centros de 🫰 arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015.
[221][222] O primeiro aplicativo lançado pela 🫰 Sega para o mercado móvel estreou em 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store.
Os 🫰 títulos no ocidente consistiam em emulações e jogos pague para jogar.
Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que 🫰 dezenove títulos móveis antigos fossem removidos de circulação em maio de 2015 por questões de qualidade.
[223][224] A companhia começou em 🫰 2012 a adquirir estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, 🫰 que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227]
A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo 🫰 de aprimorar suas operações.
Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis.
[228] No mesmo ano, 🫰 a Sega Entertainment foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega.
[229] A Sega of America mudou de localização em 🫰 2015, deixando São Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Califórnia.
[230] O lucro operacional da 🫰 Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos 🫰 os anos.[231]
Lucro operacional da Sega de 2005–2015, em milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 🫰 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 🫰 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 🫰 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 🫰 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033
A Sega 🫰 Corporation, em abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings 🫰 Co., Ltd.
foi estabelecida com quatro setores sob seu controle.
Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o 🫰 novo presidente e diretor executivo da empresa.
[232][233] A Sega Games Co., Ltd.
tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou 🫰 a cuidar dos jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd.
foi fundada para assumir o controle da divisão 🫰 de arcades.
[233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano.
[228] A companhia anunciou durante 🫰 a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos 🫰 produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235]
A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir 🫰 seus escritórios e subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, em Tóquio.
Isto tinha a intenção de consolidar em um 🫰 único lugar funções de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network 🫰 e Dartslive.
[236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019.
[237] Gary Dale, ex-executivo da 🫰 Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega 🫰 Europe.
[238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações 🫰 da Sega of America, substituindo John Cheng.
[239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis em 2018, resultado da boa 🫰 performance de títulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240]
Para o 🫰 ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios 🫰 para computadores continuaram bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento em relação ao ano anterior, principalmente por 🫰 causa do mercado de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2.
Em resposta, a empresa anunciou 🫰 que seus títulos digitais iriam se focar em propriedades intelectuais já existentes e que também focariase em áreas de possível 🫰 crescimento, como por exemplo títulos físicos em mercados ocidentais.
A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato 🫰 de terem muitos jogos em desenvolvimento.
Projetos em desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom 🫰 Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019.
[243] Em maio 🫰 de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245]
A Sega Interactive foi fundida de volta 🫰 com a Sega Games em abril de 2020.
A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings 🫰 passou a ser chamada de Sega Group Corporation.
[246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior 🫰 flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento.
[247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador, 🫰 Albert Reed.
A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248]
A sede da Sega fica no distrito 🫰 especial de Shinagawa em Tóquio, Japão.
A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos, 🫰 a Sega of Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250] 🫰 além de outros escritórios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé em Taiwan.
[251] Em outras regiões, a companhia 🫰 firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil.
[33] A Sega também tinha escritórios na 🫰 França, Alemanha, Espanha e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252]
As relações entre 🫰 os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas.
[253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração 🫰 que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, 🫰 parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos.
Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte 🫰 disso influenciou as decisões que eles tomaram".
[3] Por outro lado, o autor Steven L.
Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos 🫰 norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões.
Kent também disse Kalinske, Stolar e 🫰 Moore não gostavam de se encontrar com os executivos do Japão.[254]
Um Club Sega em Tóquio
Em 2015, foi formada a Sega 🫰 Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida.
[233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games 🫰 ficou responsável pelo mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os 🫰 negócios de arcade da Sega.
[234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation.
[247] A empresa inclui a 🫰 Sega Networks, que é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares.
[232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para 🫰 os principais consoles e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles próprios.
Segundo Mike Brogan, ex-diretor 🫰 executivo da Sega Europe, "Não há futuro na venda de hardware.
Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba 🫰 se tornando uma comodity...
Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar 🫰 ter perdas em hardware".[51]
A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, 🫰 Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank.
Produtos lançados no ocidente incluem 🫰 o planetário doméstico Homestar e o cachorro robótico iDog.
O Homestar foi lançado em 2005 e já foi atualizado várias vezes.
Flux, 🫰 seu modelo mais recente, estreou em 2019.
É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira.
A Sega Toys também 🫰 herdou o console portátil Sega Pico e produz o software Pico.
[255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de 🫰 eu estrela bet subsidiária Sega Entertainment.
[234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão em 1970, tendo mantido uma presença no negócio 🫰 desde então, porém não conseguiu manter sucessos consistentes em outros territórios.
[256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto 🫰 a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade.
[234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, em 2015, 🫰 um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão.
A Stories possui direitos 🫰 de licenciamento exclusivos de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas em 🫰 propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259]
Como publicadora, a Sega lança títulos 🫰 por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento.
A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team 🫰 e é uma das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos.
[260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos 🫰 que agora são propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point 🫰 Studios.[244][245]
As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi 🫰 Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa.
Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo 🫰 tempo que o mercado de consoles domésticos ia crescendo.
O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro 🫰 de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3.
A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift em 🫰 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM.
Cada divisão de arcade era 🫰 segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor.
[265] A Sega reestruturou 🫰 novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas 🫰 da empresa.
[3][153][266] Os estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e 🫰 Sonic Team.
[132][267] Os estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado.
[268] Oguchi, 🫰 depois de assumir a presidência da companhia em 2003, anunciou eu estrela bet intenção de consolidar os estúdios.
[199] A Sega iniciou o 🫰 processo de reintegrar suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269]
A Sega ainda 🫰 opera estúdios próprios como departamentos para eu estrela bet divisão de pesquisa e desenvolvimento.
O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa 🫰 e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 🫰 trabalhou, mais recentemente, em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero.
[272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece 🫰 envolvido em pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor 🫰 executivo dos jogos da série Yakuza.[273]
A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo 🫰 desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade.
Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records 🫰 por essas realizações.
[274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com 🫰 um nítido senso de exibicionismo.
Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora 🫰 nos consoles: sucesso".[275]
O Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história.
[276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou 🫰 em 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a 🫰 criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido.
[279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos 🫰 para um demográfico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic 🫰 the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa.
[280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, 🫰 influenciou consoles posteriores.[281]
O Saturn é bem visto por eu estrela bet biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias.
[3] A revista 🫰 Edge escreveu que "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e 🫰 Panzer Dragoon Saga".
[284] A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console.
[3][99] Segundo Greg Sewart da 🫰 1UP.
com: "o Saturn entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282]
O Dreamcast é lembrado por 🫰 estar à frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões em consoles posteriores, como por exemplo 🫰 controle de movimento e funcionalidades online.
[288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos.
O 🫰 autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade...
O console da 🫰 Sega deu esperanças que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos 🫰 e atrativos não estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".
[289] Parish contrastou a 🫰 diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290]
Damien McFerran da Eurogamer 🫰 escreveu que as decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas 🫰 de negócios lamentavelmente equivocadas".
[51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, 🫰 os terceirizou para estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente.
Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega 🫰 foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer 🫰 com seu nome irá mudar isso".
[3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa 🫰 tinha "traído" a confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega.
[291] Hiroyuki Miyazaki, 🫰 gerente executivo da empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu 🫰 acho que a Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas 🫰 pessoas amam a Sega por causa da imagem de azarão".
[292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o 🫰 declínio da empresa nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda 🫰 de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no 🫰 momento em que escrevo isto, a Sega está em eu estrela bet melhor situação financeira em duas décadas.
A companhia sobreviveu".[293]Referências