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O Nintendo GameCube (comumente abreviado como GameCube) é um console de videogame doméstico lançado pela Nintendo no Japão e na 2️⃣ América do Norte em f12 jogo 2001 e Europa e Austrália em f12 jogo 2002. Como parte da sexta geração de consoles, 2️⃣ é o sucessor do Nintendo 64. Ele competiu com o PlayStation 2 da Sony, o Xbox da Microsoft e com 2️⃣ o Dreamcast da Sega.

O GameCube é o primeiro console da Nintendo a usar discos ópticos como meio de armazenamento principal. 2️⃣ Os discos são do formato miniDVD e o sistema não foi projetado para reproduzir DVDs ou CDs de áudio em 2️⃣ f12 jogo tamanho real, diferentemente de seus concorrentes, sendo focado em f12 jogo jogos. Existe também um DVD player que foi criado 2️⃣ pela Panasonic chamado Panasonic Q, fruto da parceria entre a Nintendo e a Panasonic, já que a Panasonic criava os 2️⃣ discos óticos do Gamecube e ganhou o direito de criar um reprodutor de CD/DVD compatível com o Gamecube (situação similar 2️⃣ ao que houve anos antes com a Sharp, ao produzir o Twin Famicom e a TV Super Famicom Naizou TV 2️⃣ SF1). O console suporta jogatina on-line limitada para um pequeno número de jogos por meio de um adaptador de banda 2️⃣ larga ou modem e pode se conectar a um Game Boy Advance com um cabo de ligação, que permite aos 2️⃣ jogadores acessar recursos exclusivos do jogo usando o console portátil como segunda tela e controle.

O GameCube usa cabos de



2️⃣ composto para exibir jogos na televisão; no entanto, existem diferenças nos modelos de GameCube. Os modelos produzidos antes de maio 2️⃣ de 2004 também têm a capacidade de usar cabos áudio e

componente, varredura progressiva e uma segunda porta serial. 2️⃣ A placa de identificação na parte superior do console com as palavras "Nintendo GameCube" pode ser removida. Este modelo é 2️⃣ conhecido como DOL-001. Os recursos mencionados anteriormente foram removidos nos consoles GameCube produzidos entre 2004 e 2007; o modelo posterior 2️⃣ era conhecido como DOL-101. O modelo mais recente atualizou o firmware que desativa as fraudes e códigos de fraude do 2️⃣ Action Replay (uma versão mais recente foi desenvolvida para contornar isso) e o laser de leitura de disco foi aprimorado 2️⃣ de várias maneiras, embora não seja tão durável. O modelo DOL-101 veio com um adaptador de energia de 48 watts 2️⃣ para alimentar o console, enquanto o original é de 46 watts.[3]

A recepção do GameCube na época era geralmente positiva. O 2️⃣ console foi elogiado por seu controle, extensa biblioteca de software e jogos de alta qualidade, mas foi criticado por seu 2️⃣ design e falta de recursos. A Nintendo vendeu 21,74 milhões de unidades GameCube em f12 jogo todo o mundo antes de 2️⃣ o console ser descontinuado em f12 jogo 2007. Seu sucessor, o Wii, da sétima geração de consoles, (o primeiro modelo era 2️⃣ totalmente compatível com os jogos e acessórios de GameCube) foi lançado em f12 jogo novembro de 2006.

Em 1997, foi fundada uma 2️⃣ empresa de design de hardware gráfico chamada ArtX, composta por vinte engenheiros que haviam trabalhado anteriormente na empresa Silicon Graphics 2️⃣ no design do hardware gráfico do Nintendo 64. A equipe foi liderada pelo Dr. Wei Yen, que havia sido o 2️⃣ chefe de operações da Nintendo na SGI, o departamento responsável pelo projeto arquitetônico fundamental do Nintendo 64.[4][5]

Em parceria com a 2️⃣ Nintendo em f12 jogo 1998, a ArtX começou à projetar o sistema lógico e o processador gráfico (de codinome "Flipper")[6] do 2️⃣ console de videogame de sexta geração da Nintendo, supostamente com o antigo nome de código interno "N2000".[7] Na coletiva de 2️⃣ imprensa da Nintendo em f12 jogo maio de 1999, o console foi anunciado publicamente pela primeira vez como "Project Dolphin", o 2️⃣ sucessor do Nintendo 64.[5][8] Posteriormente, a Nintendo começou à fornecer kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos como Rare e 2️⃣ Retro Studios.[9] A Nintendo também formou uma parceria estratégica com a IBM, que criou a CPU do novo console, chamada 2️⃣ "Gekko".[9]

A ArtX foi adquirida pela ATI em f12 jogo abril de 2000, quando o design do processador gráfico Flipper já havia 2️⃣ sido concluído em f12 jogo maior parte pela ArtX e não foi abertamente influenciado pela ATI.[4][6] No total, Greg Buchner, co-fundador 2️⃣ da equipe da ArtX, lembrou que f12 jogo parte da linha do tempo do design de hardware do console havia surgido 2️⃣ desde o início de 1998 até a conclusão em f12 jogo 2000.[4] Sobre a aquisição da ArtX pela ATI, um porta-voz 2️⃣ da ATI disse: "A ATI agora se torna um dos principais fornecedores do mercado de consoles de videogames via Nintendo. 2️⃣ A plataforma Dolphin tem a reputação de ser o rei da colina em f12 jogo termos de desempenho gráfico e de 2️⃣



com arquitetura de 128 bits."[10]

O console foi anunciado como GameCube em f12 jogo uma conferência de imprensa no Japão em 2️⃣ f12 jogo 25 de agosto de 2000,[11] abreviado como "NGC" no Japão[12] e "GCN" na América do Norte.[13] A Nintendo apresentou 2️⃣ f12 jogo linha de softwares para o console de sexta geração na edição de 2001 na E3, concentrando-se em f12 jogo quinze 2️⃣ jogos de lançamento, incluindo Luigi's Mansion e Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.[14] Vários jogos originalmente programados para serem 2️⃣ lançados com o console foram adiados.[15] É também o primeiro console da Nintendo desde o Famicom à não acompanhar um 2️⃣ jogo da franquia Super Mario no lançamento.[16]

Muito antes do lançamento do console, a Nintendo havia desenvolvido e patenteado um protótipo 2️⃣ inicial de controle de movimento para o GameCube, com o qual a desenvolvedora Factor 5 havia experimentado seus jogos de 2️⃣ lançamento.[17][9] Uma entrevista citou Greg Thomas, vice-presidente de desenvolvimento da Sega of America, dizendo: "O que me preocupa são os 2️⃣ controles sensoriais do Dolphin [que costumam incluir microfones e fones de ouvido] porque há um exemplo de alguém pensando em 2️⃣ f12 jogo algo diferente". Esses conceitos de controle de movimento não seriam implantados por vários anos, até o Wii Remote.[18]

Antes do 2️⃣ lançamento do GameCube, a Nintendo concentrou recursos no lançamento do Game Boy Advance, um console portátil e sucessor do Game 2️⃣ Boy original e do Game Boy Color. Como resultado, vários jogos originalmente destinados ao console Nintendo 64 foram adiados para 2️⃣ se tornarem lançamentos antecipados no GameCube. Mario Party 3 para o Nintendo 64 foi lançado em f12 jogo maio nos Estados 2️⃣ Unidos, um mês antes do lançamento do Game Boy Advance e seis meses antes do GameCube, enfatizando a mudança de 2️⃣ recursos da empresa. Simultaneamente, a Nintendo estava desenvolvendo um software para o GameCube que forneceria conectividade futura entre ele e 2️⃣ o Game Boy Advance. Certos jogos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures e Final Fantasy Crystal Chronicles, podem 2️⃣ usar o console portátil como uma segunda tela e um controle quando conectado ao console por meio de um cabo 2️⃣ de ligação.[19][20]

A Nintendo iniciou f12 jogo campanha de marketing com o slogan "The Nintendo Difference" na E3 2001.[21] O objetivo era 2️⃣ se diferenciar da concorrência como uma empresa de entretenimento.[22] Anúncios posteriores tinham o slogan "Born to Play", e os anúncios 2️⃣ de jogos apresentavam uma animação de cubo rotativo que se transformava em f12 jogo um logotipo do GameCube e terminavam com 2️⃣ uma voz sussurrando "GameCube".[23][24] Em f12 jogo 21 de maio de 2001, o preço de lançamento do console de US$ 199 2️⃣ foi anunciado, US$ 100 mais barato que o do PlayStation 2 e Xbox.[25]

O GameCube foi lançado no Japão em f12 jogo 2️⃣ 14 de setembro de 2001.[26] Aproximadamente 500 mil unidades foram enviadas à tempo aos varejistas.[27] O console estava programado para 2️⃣ ser lançado dois meses depois na América do Norte em f12 jogo 5 de novembro de 2001, mas a data foi 2️⃣ adiada, em f12 jogo um esforço para aumentar o número de unidades disponíveis.[28] O console acabou sendo lançado na América do 2️⃣ Norte em f12 jogo 18 de novembro de 2001, com mais de 700 mil unidades enviadas para a região. Outras regiões 2️⃣ seguiram o exemplo no ano seguinte, começando com a Europa no segundo trimestre de 2002.[29]

Em 22 de abril de 2002, 2️⃣ a desenvolvedora third-party, Factor 5, anunciou seu kit de desenvolvimento de software de áudio 3D chamado MusyX. Em f12 jogo colaboração 2️⃣ com a Dolby Laboratories, o MusyX fornece som surround baseado em f12 jogo movimento codificado como Dolby Pro Logic II.

Em fevereiro 2️⃣ de 2007, a Nintendo anunciou que havia cessado o suporte inicial ao GameCube e que o console havia sido descontinuado.[30]

Howard 2️⃣ Cheng, diretor técnico de desenvolvimento de tecnologia da Nintendo, disse que o objetivo da empresa era selecionar uma "arquitetura RISC 2️⃣ simples" para ajudar a acelerar o desenvolvimento de jogos, dando facilidade aos desenvolvedores de software. A IGN informou que o 2️⃣ sistema foi "projetado desde o início para atrair third-parties, oferecendo mais energia a um preço mais baixo. O documento de 2️⃣ design da Nintendo para o console especifica que o custo é de extrema importância, seguido pelo espaço".[31] O vice-presidente da 2️⃣ ArtX, Greg Buchner, parceiro de hardware, afirmou que seu pensamento orientador sobre o design de hardware do console era visar 2️⃣ os desenvolvedores, e não os jogadores, e "olhar para uma bola de cristal" e discernir "o que permitirá aos Miyamoto-sans 2️⃣ do mundo desenvolver os melhores jogos".[32]

Iniciando o design do GameCube em f12 jogo 1998, a Nintendo fez uma parceria com a 2️⃣ ArtX (posteriormente adquirida pela ATI Technologies) para o sistema lógico e a GPU,[33] e com a IBM para a CPU. 2️⃣ A IBM projetou um processador baseado em f12 jogo PowerPC com extensões arquiteturais personalizadas para o console de próxima geração, conhecido 2️⃣ como "Gekko", que roda à 485 MHz e possui uma unidade de ponto flutuante (FPU) de 1,9 GFLOPS. Descrito como 2️⃣ "uma extensão da arquitetura Power PC da IBM", o processador foi projetado na tecnologia CMOS de 0,18 μm da IBM, 2️⃣ que possui interconexões de cobre.[34] A GPU, de codinome "Flipper" roda à 162 MHz e, além de gráficos, gerencia outras 2️⃣ tarefas através de seus processadores de áudio e de entrada/saída (E/S).[35][36][37][38]

O GameCube introduziu um formato de disco óptico proprietário baseado 2️⃣ no formato MiniDVD como meio de armazenamento para o console, com capacidade de armazenar até 1.5 GB de dados.[39] Essa 2️⃣ tecnologia foi projetada pela Matsushita Electric Industrial (atual Panasonic Corporation), que utiliza um esquema proprietário de proteção contra cópias - 2️⃣ diferente do Content Scramble System (CSS) encontrado nos DVDs padrão - para impedir reprodução não autorizada. O Famicom Data Recorder, 2️⃣ o Famicom Disk System, o SNES-CD e o 64DD haviam explorado várias tecnologias de armazenamento complementares, mas o GameCube foi 2️⃣ o primeiro console da Nintendo à se afastar completamente de mídias baseadas em f12 jogo cartucho.[40] Os mini-discos de 1,5 GB 2️⃣ do GameCube têm espaço suficiente para a maioria dos softwares, embora alguns jogos exijam um disco extra, maior compactação de 2️⃣



ou remoção do conteúdo presente nas versões de outros consoles. Em f12 jogo comparação, o PlayStation 2 e o Xbox, 2️⃣ também consoles de sexta geração, usam CDs e DVDs com tamanhos de até 8.5 GB.[41]

Assim como seu antecessor, o Nintendo 2️⃣ 64, diferentes versões e modelos do GameCube foram produzidos em f12 jogo várias cores diferentes. O sistema foi lançado em f12 jogo 2️⃣ "Indigo", a cor primária mostrada nas propagandas e no logotipo, e em f12 jogo "Jet Black".[42] Um ano depois, a Nintendo 2️⃣ lançou um GameCube de edição limitada denominada "Platinum", que usa um esquema de cores prateado para o console e o 2️⃣ controle.[43] Uma versão de cor laranja do console chamada "Spice" acabou sendo lançada apenas no Japão, embora o esquema de 2️⃣ cores possa ser encontrado nos controles lançados em f12 jogo outros países.[44]

A Nintendo desenvolveu uma tecnologia 3D estereoscópica para o GameCube, 2️⃣ e Luigi's Mansion, um dos jogos de lançamento, suporta. No entanto, o recurso nunca foi ativado fora do desenvolvimento. As 2️⃣ TVs 3D não eram comuns na época, e considerou-se que telas e cristais compatíveis para os acessórios adicionais seriam muito 2️⃣ caros para o consumidor.[45][46][47] Outro recurso não oficial são dois Easter eggs de áudio que podem ser usados quando o 2️⃣ console está ligado. Quando o console é ligado com o botão "Z" do controle que está conectado no primeiro slot 2️⃣ para controles do console sendo pressionado, um som de inicialização mais extravagante é ouvido no lugar do padrão. Com quatro 2️⃣ controles conectados, pressionando o botão "Z" em f12 jogo todos os quatro controles simultaneamente, produz-se uma música "semelhante a um ninja" 2️⃣ na inicialização.[48]

Cartão de memória do GameCube.

O GameCube possui dois slots de Memory Cards para salvar os dados dos jogos. A 2️⃣ Nintendo lançou três opções oficiais de cartão de memória: uma versão de cor cinza com 59 blocos (512 KB), uma 2️⃣ com 251 blocos de cor preta (2 MB) e uma versão de cor branca com 1 019 blocos (8 MB). 2️⃣ Geralmente, eles são anunciados em f12 jogo megabits: 4 Mb, 16 Mb e 64 Mb, respectivamente. Alguns jogos têm problemas de 2️⃣ compatibilidade com o cartão de memória de 1 019 blocos e pelo menos dois jogos têm problemas de economia com 2️⃣ qualquer tamanho.[49] Cartões de memória com maiores capacidades de armazenamento foram lançados por fabricantes terceirizados.[50]

Controle Indigo do GameCube

A Nintendo aprendeu 2️⃣ com suas experiências - positivas e negativas - com o design do controle do Nintendo 64 e acompanhou o design 2️⃣ de "guidão" de dois analógicos para o GameCube. O design ja havia sido foi popularizada pelo controle do PlayStation da 2️⃣ Sony, lançado em f12 jogo 1994 e f12 jogo série de controles DualShock lançada em f12 jogo 1997. Além dos motores vibratórios, a 2️⃣ série DualShock era conhecida por ter duas alavancas analógicas para melhorar a experiência 3D nos jogos. A Nintendo e a 2️⃣ Microsoft projetaram recursos semelhantes nos controles de seus consoles de sexta geração, mas em f12 jogo vez de manter as alavancas 2️⃣ analógicas paralelas entre si, elas escolheram escaloná-los trocando as posições do direcional (d-pad) e do analógico esquerdo. O controle do 2️⃣ GameCube possui um total de oito botões, duas alavancas analógicas, um d-pad e um motor de vibração interno. A alavanca 2️⃣ analógica principal está à esquerda, com o d-pad localizado abaixo e mais perto do centro. À direita, há quatro botões: 2️⃣ um grande botão verde "A" no centro, um botão menor e de cor vermelha "B" à esquerda, um botão "X" 2️⃣ à direita e um botão "Y" na parte superior. Abaixo e por dentro, há uma alavanca analógica amarela "C", que 2️⃣ geralmente serve uma variedade de funções no jogo, como controlar o ângulo da câmera. O botão Start/Pause está localizado no 2️⃣ meio e o motor de vibração está dentro do centro do controle.[51][52][53]

Na parte de cima do controle, há dois gatilhos 2️⃣ "sensíveis à pressão" marcados com "L" e "R". Cada um fornece essencialmente duas funções: uma analógica e outra digital. Quando 2️⃣ o gatilho é pressionado, ele emite um sinal analógico que aumenta quanto mais ele é pressionado. Uma vez totalmente pressionado, 2️⃣ o gatilho "clica" registrando um sinal digital que pode ser usado para uma função separada dentro de um jogo. Há 2️⃣ também um botão digital roxo no lado direito marcado com "Z".[54]

O tamanho e o posicionamento proeminente do botão A do 2️⃣ controle é exclusivo do GameCube. Tendo sido o principal botão de ação em f12 jogo designs anteriores de controles da Nintendo, 2️⃣ foi dado ao botão A um tamanho maior e um posicionamento mais centralizado para o controle do GameCube. A alavanca 2️⃣ analógica emborrachada, em f12 jogo combinação com a orientação geral do botão do controle, tinha como objetivo reduzir a incidência de 2️⃣ lesões por esforço repetitivo ou dor em f12 jogo qualquer parte das mãos, pulsos, antebraços e ombros como resultado de brincadeiras 2️⃣ à longo prazo.[55][56]

Em 2002, a Nintendo lançou o WaveBird Wireless Controller, o primeiro controle de videogame sem fio desenvolvido por 2️⃣ uma fabricante de consoles. O controle sem fio baseado em f12 jogo radiofrequência tem design semelhante ao controle padrão. Ele se 2️⃣ comunica com o GameCube por meio de um receptor sem fio conectado a um dos slots para controle do console. 2️⃣ Alimentado por duas pilhas AA, que ficam encaixadas em f12 jogo um compartimento na parte inferior do controle, o WaveBird não 2️⃣ possui a funcionalidade de vibração do controle padrão. Além das entradas padrão, o WaveBird possui um dial de seleção de 2️⃣ canal - também encontrado no receptor - e um botão liga/desliga. Um LED laranja na face do controle indica quando 2️⃣ está ligado. O controle está disponível em f12 jogo esquemas de cores cinza claro e platina.[57]

GameCube com o controle sem fio 2️⃣ WaveBird e o adaptador Game Boy Player.

O GameCube não suporta jogos de outros consoles domésticos da Nintendo, mas com o 2️⃣ acessório Game Boy Player, ele pode rodar jogos de Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance.[58] O sucessor 2️⃣ do GameCube, o Wii, tem retrocompatibilidade com os controles, cartões de memória e jogos do GameCube. No entanto, revisões posteriores 2️⃣ do Wii - incluindo a "Family Edition" lançada em f12 jogo 2011 e o Wii Mini lançado em f12 jogo 2012 - 2️⃣ deixaram de ser compatíveis com todo o hardware do GameCube.[59][60]

Panasonic Q com um controle incluso

Uma versão híbrida do GameCube com 2️⃣ um DVD player comercial, chamada Q, foi desenvolvida pela Panasonic como parte do acordo firmado com a Nintendo para desenvolver 2️⃣ a unidade óptica do hardware original do GameCube. Apresentando um design completamente revisado, o Q supera a limitação de tamanho 2️⃣ do leitor de MiniDVD do GameCube original, adicionando uma bandeja de DVD, entre outras revisões de hardware.[61] Lançado exclusivamente no 2️⃣ Japão em f12 jogo dezembro de 2001, as baixas vendas resultaram na descontinuação do Q em f12 jogo dezembro de 2003.[62]

Em f12 jogo 2️⃣ vida útil de 2001 à 2007, o GameCube teve mais de 600 jogos lançados.[63][64] A Nintendo é tradicionalmente reconhecida por 2️⃣ lançar jogos inovadores, principalmente das franquias Super Mario e The Legend of Zelda. Essas séries continuaram no GameCube e aumentaram 2️⃣ a popularidade do console. Como editora, a Nintendo também se concentrou em f12 jogo criar novas franquias, como Pikmin e Animal 2️⃣ Crossing, e em f12 jogo renovar algumas que passaram em f12 jogo branco no Nintendo 64, principalmente a série Metroid, com o 2️⃣ lançamento de Metroid Prime. O console também teve sucesso com o aclamado pela crítica The Legend of Zelda: The Wind 2️⃣ Waker e Super Mario Sunshine, e seu jogo mais vendido, Super Smash Bros. Melee, que vendeu 7 milhões de cópias 2️⃣ em f12 jogo todo o mundo. Embora comprometida com f12 jogo biblioteca de softwares, no entanto, a Nintendo ainda foi criticada por 2️⃣ não apresentar jogos suficientes durante a janela de lançamento do console - um sentimento agravado pelo lançamento de Luigi's Mansion 2️⃣ em f12 jogo vez de um jogo em f12 jogo 3D da série Mario.

No início da história da Nintendo, a empresa alcançou 2️⃣ um sucesso considerável com o suporte de desenvolvedoras third-party no Nintendo Entertainment System e Super NES. A concorrência do Sega 2️⃣ Genesis e do PlayStation da Sony nos anos 90 mudou o cenário do mercado e reduziu a capacidade da Nintendo 2️⃣ de obter suporte exclusivo e de terceiros no Nintendo 64. A mídia baseada em f12 jogo cartucho do console também aumentava 2️⃣ o custo de desenvolvimento de software, em f12 jogo contrapartida aos discos ópticos mais baratos e de maior capacidade usados ​​pelo 2️⃣ PlayStation.[65]

Com o GameCube, a Nintendo pretendia reverter essa tendência, conforme evidenciado pelo número de jogos de terceiros disponíveis no lançamento. 2️⃣ O novo formato de disco óptico introduzido com o GameCube aumentou significativamente a capacidade de armazenamento e reduziu os custos 2️⃣ de produção. A estratégia funcionou. Exclusivos de alto nível, como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader da Factor 5, 2️⃣ Resident Evil 4 da Capcom e Metal Gear Solid: The Twin Snakes da Konami tiveram muito sucesso. A Sega, focada 2️⃣ no desenvolvimento de jogos para outras plataformas depois do fim de seu console Dreamcast, ofereceu um grande suporte ao GameCube, 2️⃣ trazendo jogos como Crazy Taxi e Sonic Adventure 2. A empresa também iniciou novas franquias no GameCube, incluindo Super Monkey 2️⃣ Ball. Várias third-parties foram contratadas para trabalhar em f12 jogo novos jogos para franquias existentes da Nintendo, incluindo Star Fox Assault 2️⃣ e Donkey Konga da Namco e Wario World da Treasure.

Alguns desenvolvedoras terceirizadas, como Ubisoft,[66] THQ,[67] Disney Interactive Studios,[68] Humongous Entertainment 2️⃣ e EA Sports,[69] continuaram à lançar jogos para o GameCube até 2007.

Oito jogos do GameCube suportam conectividade online, cinco com 2️⃣ suporte à Internet e três com suporte à rede de área local (LAN).[70][71] Os únicos jogos com capacidade para Internet 2️⃣ lançados em f12 jogo territórios ocidentais são três RPGs da série Phantasy Star da Sega: Phantasy Star Online Episode I & 2️⃣ II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus e Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution.[70] Os servidores oficiais 2️⃣ foram desativados em f12 jogo 2007, mas os jogadores ainda podem se conectar a servidores privados mantidos por fãs.[72] O Japão 2️⃣ recebeu dois jogos adicionais com recursos de Internet, um RPG cooperativo, Homeland e um jogo de beisebol com conteúdo para 2️⃣ download, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10.[70][71] Por fim, três jogos de corrida têm modos multiplayer de LAN: 1080° Avalanche, Kirby 2️⃣ Air Ride e Mario Kart: Double Dash. Esses três jogos podem ser forçados pela Internet com software de PC de 2️⃣ terceiros capaz de encapsular o tráfego de rede do GameCube.[73][74]

Para jogar online, os jogadores devem instalar um adaptador de banda 2️⃣ larga ou modem oficial em f12 jogo seu sistema, pois o GameCube não possui recursos de rede prontos para uso. A 2️⃣ Nintendo nunca encomendou nenhum servidor ou serviço de Internet para fazer interface no console, mas permitiu que outros editores o 2️⃣ fizessem e os tornou responsáveis ​​pelo gerenciamento das experiências online de seus jogos.[75]

O GameCube recebeu críticas geralmente positivas após o 2️⃣ seu lançamento. A revista PC Magazine elogiou o design geral do hardware e a qualidade dos jogos disponíveis no lançamento.[76] 2️⃣ A CNET deu uma classificação média de revisão, observando que, embora o console não tenha alguns recursos oferecidos por seus 2️⃣ concorrentes, é relativamente barato, tem um controle com ótimo design e com uma linha decente de jogos. Em f12 jogo análises 2️⃣ posteriores, críticas montadas contra o console geralmente se concentram em f12 jogo seu design, descrevendo-o como "brinquedo".[77][78] No meio de baixos 2️⃣ números de vendas e do dano financeiro associado à Nintendo, um artigo da revista Time chamou o GameCube de "desastre 2️⃣ não mitigado".

Retrospectivamente, a Joystiq comparou a janela de lançamento do GameCube com o seu sucessor, o Wii, observando que a 2️⃣ "falta de jogos" do GameCube resultou em f12 jogo um lançamento inferior, e a lista limitada de jogos online do console 2️⃣ prejudicou f12 jogo participação no mercado à longo prazo.[79] A Time International concluiu que o sistema apresentava baixos números de vendas, 2️⃣ porque faltavam "inovações técnicas".

No Japão, entre 280 mil e 300 mil consoles GameCube foram vendidos durante os primeiros três dias 2️⃣ de venda, de uma remessa inicial de 450 mil unidades.[80] Durante o fim de semana de lançamento, a Nintendo arrecadou 2️⃣ US$ 100 milhões em f12 jogo produtos relacionados ao GameCube na América do Norte.[81] O console foi vendido em f12 jogo várias 2️⃣ lojas, vendendo mais rapidamente do que os dois concorrentes, o Xbox e o PlayStation 2, haviam inicialmente vendido.[82] O jogo 2️⃣ mais popular no lançamento do console foi Luigi's Mansion, que, de acordo com a Nintendo, vendeu mais no lançamento do 2️⃣ que Super Mario 64.[83] Outros jogos populares incluem Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader e Wave Race: Blue Storm.[81] 2️⃣ No início de dezembro de 2001, o sistema havia vendido 600 mil unidades nos EUA.[84]

A Nintendo vendeu aproximadamente 22 milhões 2️⃣ de consoles GameCube em f12 jogo todo o mundo durante f12 jogo vida útil,[85][86] ficando um pouco atrás dos 24 milhões do 2️⃣ Xbox,[87] e muito atrás dos 155 milhões do PlayStation 2.[88] O antecessor do GameCube, o Nintendo 64, superou-o também, vendendo 2️⃣ quase 33 milhões de unidades.[89] O console conseguiu vender mais do que o Dreamcast, console da Sega que teve um 2️⃣ curto ciclo de vida, que rendeu 9,13 milhões de vendas de unidades. Em f12 jogo setembro de 2009, a IGN classificou 2️⃣ o GameCube em f12 jogo 16º lugar na lista dos melhores consoles de videogames de todos os tempos, colocando-o atrás dos 2️⃣ três concorrentes de sexta geração: o PlayStation 2 (3°), o Dreamcast (8°) e o Xbox (11°).[77] Em f12 jogo 31 de 2️⃣ março de 2003, o GameCube havia vendido 9,55 milhões de unidades em f12 jogo todo o mundo, ficando abaixo do objetivo 2️⃣ inicial da Nintendo de 10 milhões de consoles.[90]

Muitos dos jogos produzidos pela Nintendo, como Super Smash Bros. Melee e Mario 2️⃣ Kart: Double Dash, tiveram vendas altas, embora isso normalmente não beneficiasse desenvolvedores de terceiros nem direcionasse diretamente as vendas de 2️⃣ seus jogos. Muitos jogos multiplataforma - como franquias de esportes lançadas pela Electronic Arts - foram vendidos em f12 jogo números 2️⃣ bem abaixo dos do PlayStation 2 e Xbox, levando alguns desenvolvedores a reduzir ou interromper completamente o suporte ao GameCube. 2️⃣ Exceções incluem Sonic Adventure 2 e Super Monkey Ball da Sega, que supostamente renderam mais vendas no GameCube do que 2️⃣ a maioria dos jogos da empresa no PlayStation 2 e Xbox.[91] Depois de vários anos perdendo dinheiro com o desenvolvimento 2️⃣ de jogos para o console da Nintendo, a Eidos Interactive anunciou em f12 jogo setembro de 2003 que encerraria o suporte 2️⃣ ao GameCube, cancelando vários jogos que estavam em f12 jogo desenvolvimento.[92] Mais tarde, no entanto, a Eidos retomou o desenvolvimento de 2️⃣ jogos para o GameCube, lançando sucessos como Lego Star Wars: The Video Game e Tomb Raider: Legend. Além disso, vários 2️⃣ jogos de terceiros originalmente destinados a serem exclusivos do GameCube - em f12 jogo especial Resident Evil 4 - foram portados 2️⃣ para outros sistemas, na tentativa de maximizar os lucros após as vendas fracas das versões originais de GameCube.

Em março de 2️⃣ 2003, a agora extinta varejista britânica Dixons removeu todos os consoles GameCube, acessórios e jogos de suas lojas.[93] Nesse mesmo 2️⃣ mês, outra varejista do Reino Unido, a Argos, reduziu o preço do GameCube em f12 jogo suas lojas para 78,99 libras, 2️⃣ que eram mais de 50 libras mais baratas que o preço registrado da Nintendo para o console na época.

Com as 2️⃣ vendas caindo e milhões de consoles não vendidos em f12 jogo estoque, a Nintendo interrompeu a fabricação do GameCube nos primeiros 2️⃣ nove meses de 2003 para reduzir as unidades excedentes.[94] As vendas recuperaram um pouco depois de uma queda de preço 2️⃣ para US$ 99,99 em f12 jogo 24 de setembro de 2003[95] e do lançamento do pacote The Legend of Zelda: Collector's 2️⃣ Edition. Um disco de demonstração, o GameCube Preview Disc, também foi lançado em f12 jogo pacote em f12 jogo 2003.[96] A partir 2️⃣ desse período, as vendas do GameCube continuaram estáveis, principalmente no Japão, mas o GameCube permaneceu em f12 jogo terceiro lugar nas 2️⃣ vendas mundiais durante a sexta geração, devido ao desempenho mais fraco das vendas em f12 jogo outros lugares.[97]

Satoru Iwata disse aos 2️⃣ investidores que o GameCube venderia 50 milhões de unidades em f12 jogo todo o mundo até março de 2005, mas até 2️⃣ o final de 2006, ele havia vendido apenas 21,7 milhões, vendendo menos da metade do que a Nintendo previa.[91]

Fatia de 2️⃣ mercado [ editar | editar código-fonte ]

Com o GameCube a Nintendo não conseguiu recuperar a participação de mercado perdida por 2️⃣ seu antecessor, o Nintendo 64. Durante toda a vida útil do console, as vendas de hardware do GameCube permaneceram muito 2️⃣ atrás do seu concorrente direto, o PlayStation 2, e um pouco atrás do Xbox. O apelo "voltado para a família" 2️⃣ do console e a falta de apoio de algumas desenvolvedoras terceirizadas distorceram o GameCube em f12 jogo direção a um mercado 2️⃣ mais jovem, que era uma fatia minoritária do mercado de jogos durante a sexta geração. Muitos jogos de terceiros populares 2️⃣ entre adolescentes ou adultos, como a série de sucesso Grand Theft Auto e vários jogos de tiro em f12 jogo primeira 2️⃣ pessoa, passaram em f12 jogo branco no GameCube em f12 jogo favor do PlayStation 2 e Xbox.

Em junho de 2003 o GameCube 2️⃣ possuía 13% do mercado, vinculando-se ao Xbox em f12 jogo vendas, mas muito abaixo dos 60% do PlayStation 2.

Muitos jogos que 2️⃣ estrearam no GameCube, como Pikmin, Chibi-Robo!, Metroid Prime e Luigi's Mansion, tornaram-se franquias ou sub-séries populares da Nintendo.[98]

Os controles de 2️⃣ GameCube têm suporte limitado no Wii U e no Nintendo Switch, para jogar Super Smash Bros. for Wii U e 2️⃣ Super Smash Bros. Ultimate, respectivamente, através de um adaptador USB.[99][100]

Notas

↑ «Dos hardcores aos casuais». MSN jogos. 6 de novembro de 2️⃣ 2010 . Lançado em f12 jogo novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração de consoles. 2️⃣ e «A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo». Nintendo Blast. 24 de 2️⃣ maio de 2011 . Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª geração de



2️⃣ games. , além do fato do Dreamcast ter sido lançado em f12 jogo 1998, deduz-se que qualquer console lançado entre 1998 2️⃣ e 2005 necessariamente pertence à sexta geração. Considerando as referências a seguir, além do fato do Dreamcast ter sido lançado 2️⃣ em f12 jogo 1998, deduz-se que qualquer console lançado entre 1998 e 2005 necessariamente pertence à sexta geração.

Referências

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