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Desenvolvido como um método de treinamento que permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculo utilizando 🧬 somente as habilidades e capacidades do corpo humano,[1] o parkour foi desenvolvido inicialmente na França entre meados e final da 🧬 década de 1980.

[2] O termo é proveniente de uma adaptação da palavra original parcours e foi sugerido por um amigo 🧬 de David Belle, o qual por ganhar dinheiro sem depositar vez, junto com alguns amigos de adolescência, é considerado como fundador do parkour.

Ainda, 🧬 o termo parcours tem relação com o "Parcours du combattant", mais conhecido como a pista de obstáculos do pentatlo militar.

[1] 🧬 A modalidade tem diversas influências de práticas corporais e entre estas, destacam-se as ginásticas e o Método Natural de Educação 🧬 Física de Georges Hébert, também conhecido como "Méthode Naturelle", o qual também se utilizava de habilidades e capacidades corporais para 🧬 superar obstáculos e desafios tanto em ambientes urbanos como quantos naturais.

[3] A modalidade pode ser praticada tanto individualmente quanto em 🧬 grupo.

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Aposta desportiva é uma aposta feita sobre um evento desportivo.

Uma aposta é um contrato entre a casa de apostas e ⚾️ o apostador que coloca um certo dinheiro na previsão de um resultado, a um certo preço (Odd, ou inverso da ⚾️ probabilidade)

Se a previsão estiver certa, o Apostador recebe o dinheiro que apostou mais o lucro dessa aposta que é calculado ⚾️ de acordo com a Odd[1] à qual apostou.

Lucro de uma Aposta [ editar | editar código-fonte ]

Se a previsão estiver ⚾️ errada, a casa de apostas fica com o dinheiro que o apostador apostou.

Se a previsão estiver certa, o apostador ganha ⚾️ o dinheiro que apostou mais o valor do lucro:

L u c r o = V a l o r A ⚾️ p o s t a d o × ( O d d − 1 ) {\displaystyle Lucro=ValorApostado\times (Odd-1)}

Aprendizado de máquina ⚾️ em apostas esportivas [ editar | editar código-fonte ]

Os modelos de aprendizado de máquina podem fazer previsões em tempo real ⚾️ com base em dados de várias fontes sem sentido, como desempenho do jogador, clima, sentimento dos fãs etc.

Alguns modelos mostraram ⚾️ uma precisão um pouco maior do que os especialistas do domínio.

[2] Esses modelos exigem uma grande quantidade de dados comparáveis ⚾️ e bem organizados antes da análise, o que os torna particularmente adequados para prever o resultado de partidas de esports, ⚾️ onde grandes quantidades de dados bem estruturados estão disponíveis.[3]Referências

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Roleta, um jogo de azar comum em ⚾️ cassinos

Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns usados incluem dados, ⚾️ piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um jogo de azar ⚾️ pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os jogos de azar ⚾️ são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros povos usavam os ⚾️ nós dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida ⚾️ e abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no fundo, os dados ⚾️ em forma de hastes no canto superior direito.

Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos ⚾️ em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De um período pouco ⚾️ posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a ⚾️ 4.

[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar ⚾️ de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]

Os jogos ⚾️ de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste jogos, denominado "hazard", ⚾️ palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.

As raízes etimológicas ⚾️ do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles praticam o jogo ⚾️ de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia ⚾️ em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a ganhar dinheiro sem depositar liberdade e ⚾️ ganhar dinheiro sem depositar pessoa na última queda do dado.

O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e ⚾️ mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a ganhar dinheiro sem depositar firmeza em um ⚾️ caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a ganhar dinheiro sem depositar palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por volta do século ⚾️ IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos ⚾️ chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a ⚾️ Grande Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.

Cada ⚾️ convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete tinha a certeza ⚾️ de ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ⚾️ ricos durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria ⚾️ organizada pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios ⚾️ na forma de artigos de valor desigual.

No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.

Luca Pacioli em ⚾️ cerca de 1500 em ganhar dinheiro sem depositar notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro ⚾️ Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por ⚾️ Pacioli.

[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em ganhar dinheiro sem depositar autobiografia, De Propria ⚾️ Vita que era viciado em jogos.

Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.

[6] Niccolò Tartaglia ⚾️ em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve ⚾️ outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos de azar, como ⚾️ o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto ⚾️ previsível.

As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos ⚾️ detalhes.[2]

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa ⚾️ que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo ⚾️ (ganho de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 ⚾️ créditos para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta ⚾️ vez.

Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 créditos podem ser ⚾️ divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou seja, mesmo perdendo ⚾️ as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele ⚾️ sai vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

"EV" é o ⚾️ que caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo ⚾️ entre 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno ⚾️ mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela ⚾️ vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.

Há ⚾️ controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada ⚾️ jogada que o jogador faz gera um "EV".

Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.

Ele ⚾️ pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após ⚾️ jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e ⚾️ assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de ⚾️ tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha ⚾️ são chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras ⚾️ e cada jogador tem uma chance igual de vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, ⚾️ contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais ⚾️ dados etc.

), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.

Jogo de ⚾️ apostas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo ⚾️ de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção ⚾️ de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.

O termo jogo, ⚾️ neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O jogo a dinheiro ⚾️ é também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de ⚾️ dólares estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos de puro azar ⚾️ A batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.

Cada jogador ⚾️ joga a primeira carta e a compara com a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.

Os jogadores ⚾️ então não tem nada a decidir.

O bacará em ganhar dinheiro sem depositar variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas ⚾️ estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é ⚾️ jogado com um baralho de 52 cartas.

A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A forma de aposta, ⚾️ as apostas, os blefes são escolha do jogador.

O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um ⚾️ baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos de dados [ ⚾️ editar | editar código-fonte ]

Dados para jogo de pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da glória é um ⚾️ jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas e o o ⚾️ jogador não decide nada.

Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.

O ⚾️ movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher quais peças avançar.

O ⚾️ pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral ⚾️ em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).

Algumas das diferenças entre ⚾️ o pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou ⚾️ royal straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).

O jogo ⚾️ craps , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]

Detalhe ⚾️ de um jogo de roleta

Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais ⚾️ popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou ⚾️ do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar ⚾️ viciante.

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