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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos

Um jogo de azar um jogo cujo resultado 🫦 é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, 🫦 no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas 🫦 se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, 🫦 embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas 🫦 desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet 🫦 no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.

Os 🫦 dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar 🫦 em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon 🫦 dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.

[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma 🫦 antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que 🫦 o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]

Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora 🫦 não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" 🫦 ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.

As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que 🫦 significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se 🫦 maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles 🫦 não têm nada mais a jogar, eles apostam a jogar e ganhar dinheiro no pix liberdade e jogar e ganhar dinheiro no pix pessoa na última queda do dado.

O perdedor 🫦 resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se 🫦 permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a jogar e ganhar dinheiro no pix firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de 🫦 "manter a jogar e ganhar dinheiro no pix palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na 🫦 Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 🫦 aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas 🫦 foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.

Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes 🫦 consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no 🫦 entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de 🫦 uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram 🫦 usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.

No século 🫦 XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.

Luca Pacioli em cerca de 1500 em jogar e ganhar dinheiro no pix notável Summa estuda 🫦 um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de 🫦 azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.

[5] A obra de Cardano, contudo, só veio 🫦 a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em jogar e ganhar dinheiro no pix autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.

Escreve que havia 🫦 jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.

[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro 🫦 General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte 🫦 dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século 🫦 XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.

As pessoas apostam em uma variedade cada vez 🫦 maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo 🫦 de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma 🫦 aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos 🫦 uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente 🫦 falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.

Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras 🫦 apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA 🫦 APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade 🫦 ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo 🫦 milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de 🫦 azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % 🫦 de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 🫦 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma 🫦 aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.

Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um 🫦 jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".

Se 🫦 é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.

Ele pode fazer a decisão correta e perder, é 🫦 claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões 🫦 corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o 🫦 fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e 🫦 esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes 🫦 jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de 🫦 vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, 🫦 o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.

), mas os jogadores podem escolher a 🫦 partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.

Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de 🫦 apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os 🫦 riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o 🫦 resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.

O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em 🫦 que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com 🫦 o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar 🫦 | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que 🫦 é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.

Cada jogador joga a primeira carta e a compara com 🫦 a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.

Os jogadores então não tem nada a decidir.

O bacará em 🫦 jogar e ganhar dinheiro no pix variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia 🫦 envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.

A distribuição 🫦 das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.

O 🫦 jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por 🫦 parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]

Dados para jogo de 🫦 pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de 🫦 casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas e o o jogador não decide nada.

Jogos de azar com habilidade 🫦 O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.

O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito 🫦 com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher quais peças avançar.

O pôquer de dados é um jogo semelhante ao 🫦 pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 🫦 , J , Q , K e ♠ ).

Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: 🫦 não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se 🫦 fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).

O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado 🫦 com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]

Detalhe de um jogo de roleta

Esta seção é um 🫦 excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere 🫦 ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido 🫦 entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.

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Caso Pinki Pramanik - Pinki Pramanik era uma velocista indiana que ajudou o revezamento 4x100m indiano a conquistar a medalha 1️⃣ de ouro nos Jogos Asiáticos de 2006.

Porém, em junho de 2012, foi obrigada a fazer um teste que comprovaria seu 1️⃣ sexo.

O teste mostrou que Pramanik é um pseudo-hermafrodita masculino, ou seja, geneticamente é um homem que desenvolveu algumas características físicas 1️⃣ femininas.

Com a confirmação de que é homem e capaz de manter relações sexuais, Pramanik está respondendo perante as autoridades pela 1️⃣ denúncia.[ 12 ]

Manipulação de Resultados [ editar | editar código-fonte ]