Caixa de Skinner
Uma caixa de Skinner (também conhecida como câmara de condicionamento operante) é um aparato de laboratório usado para estudar o comportamento animal.
A câmara de condicionamento operante foi criada por B.F.
Skinner enquanto ele era estudante de pós-graduação na Universidade de Harvard.
A câmara pode ser usada para estudar tanto o condicionamento operante quanto o condicionamento clássico.[1] [2]
Skinner criou a câmara de condicionamento operante como uma variação da caixa de quebra-cabeça originalmente criada por Edward L.Thorndike.
[3] Enquanto os primeiros estudos de Skinner foram feitos com ratos, mais tarde ele passou a estudar pombos.
[4] [5] A câmara de condicionamento operante pode ser usada para observar ou manipular o comportamento.
Um animal é colocado na caixa onde deve aprender a ativar alavancas ou responder a estímulos de luz ou som para recompensa.
A recompensa pode ser comida ou a remoção de estímulos nocivos, como um alarme alto.
A câmara é usada para testar hipóteses específicashalloween jogo gratisum ambiente controlado.
Alunos usando uma caixa de Skinner
Skinner foi notado por ter expressado seu desagradohalloween jogo gratisse tornar um epônimo.
[6] Acredita-se que Clark Hull e seus alunos de Yale cunharam a expressão "caixa de Skinner".
Skinner afirmou que ele próprio não usava o termo, e chegou a pedir a Howard Hunt para usar "caixa de alavanca"halloween jogo gratisvez de "caixa de Skinner"halloween jogo gratisum documento publicado.[7]
Caixa de quebra-cabeça original projetada por Edward Thorndike
Em 1898, o psicólogo americano Edward Thorndike propôs a 'lei do efeito', que formou a base do condicionamento operante.
[8] Thorndike conduziu experimentos para descobrir como os gatos aprendem novos comportamentos.
Seu trabalho envolvia monitorar gatos enquanto eles tentavam escapar de caixas de quebra-cabeça.
A caixa de quebra-cabeça prendeu os animais até que eles movessem uma alavanca ou realizassem uma ação que desencadeassehalloween jogo gratislibertação.
[9] Thorndike fez vários testes e registrou o tempo que os animais levaram para realizar as ações necessárias para escapar.
Ele descobriu que os gatos pareciam aprender com um processo de tentativa e erro,halloween jogo gratisvez de inspeções perspicazes de seu ambiente.
Os animais aprenderam que suas ações levavam a um efeito, o tipo de efeito influenciava se o comportamento seria repetido.
A "lei do efeito" de Thorndike continha os elementos centrais do que se tornaria conhecido como condicionamento operante.B.F.
Skinner expandiu o trabalho existente de Thorndike.
[9] Skinner teorizou que, se um comportamento for seguido por uma recompensa, é mais provável que esse comportamento seja repetido, mas acrescentou que, se for seguido por algum tipo de punição, é menos provável que seja repetido.
Ele introduziu a palavra reforço na lei do efeito de Thorndike.
[10] Através de seus experimentos, Skinner descobriu a lei do aprendizado operante que incluía extinção, punição e generalização.[10]
Uma câmara de condicionamento operante permite aos pesquisadores estudar o comportamento animal e a resposta ao condicionamento.
Eles fazem isso ensinando um animal a realizar certas ações (como pressionar uma alavanca)halloween jogo gratisresposta a estímulos específicos.
Quando a ação correta é realizada, o animal recebe reforço positivo na forma de comida ou outra recompensa.
Em alguns casos, a câmara pode fornecer reforço negativo para desencorajar respostas incorretas.
Por exemplo, pesquisadores testaram a reação de certos invertebrados ao condicionamento operante usando uma "caixa de calor".
[11] Esta caixa possui duas paredes utilizadas para manipulação; uma parede pode sofrer mudança de temperatura, enquanto a outra não.
Assim que o invertebrado cruzar para o lado que pode sofrer mudança de temperatura, o pesquisador aumentará a temperatura.
Eventualmente, o invertebrado será condicionado a ficar do lado que não sofre mudança de temperatura.
Após o condicionamento, mesmo quando a temperatura estiver no mínimo, o invertebrado evitará aquele lado da caixa.[10]
Os estudos com pombos de Skinner envolviam uma série de alavancas.
Quando a alavanca era pressionada, o pombo recebia uma recompensahalloween jogo gratiscomida.
[5] Isso se tornou mais complexo à medida que os pesquisadores estudavam os comportamentos de aprendizagem dos animais.
Um pombo seria colocado na câmara de condicionamento e outro seria colocadohalloween jogo gratisuma caixa adjacente separada por uma parede de acrílico.
O pombo na câmara aprenderia a pressionar a alavanca para receber comida enquanto o outro pombo observava.
Os pombos seriam então trocados e os pesquisadores os observariamhalloween jogo gratisbusca de sinais de aprendizado cultural.
À esquerda estão dois mecanismos, incluindo duas alavancas e sinais luminosos.
Há uma fonte de luz e alto-falante acima da caixa e um piso eletrificado na parte inferior.
A parte externa de uma câmara de condicionamento operante é uma caixa grande o suficiente para acomodar facilmente o animal que está sendo usado como sujeito.
Os animais comumente usados incluem roedores - geralmente ratos de laboratório -, pombos e primatas.
A câmara é muitas vezes à prova de som e luz para evitar estímulos de distração.
Um pombo que oferece a resposta correta aos estímulos é recompensado com pellets de comida
Uma configuração simples, como um mecanismo de resposta e um alimentador, pode ser usada para investigar uma variedade de fenômenos psicológicos.
As câmaras de condicionamento operante modernas podem ter vários mecanismos, como várias alavancas de resposta, dois ou mais alimentadores e uma variedade de dispositivos capazes de gerar diferentes estímulos, incluindo luzes, sons, música, figuras e desenhos.
Algumas configurações utilizam um painel LCD para a geração computadorizada de uma variedade de estímulos visuais ou um conjunto de luzes LED para criar padrões que desejam replicar.[12]
Máquinas caça-níqueis e jogos online são às vezes citados como exemplos de dispositivos humanos que usam sofisticados esquemas de reforço operante para recompensar ações repetitivas.[13] [14]