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Desenvolvido como um método de treinamento que permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculo utilizando 📈 somente as habilidades e capacidades do corpo humano,[1] o parkour foi desenvolvido inicialmente na França entre meados e final da 📈 década de 1980.

[2] O termo é proveniente de uma adaptação da palavra original parcours e foi sugerido por um amigo 📈 de David Belle, o qual por jogo de frutas que ganha dinheiro vez, junto com alguns amigos de adolescência, é considerado como fundador do parkour.

Ainda, 📈 o termo parcours tem relação com o "Parcours du combattant", mais conhecido como a pista de obstáculos do pentatlo militar.

[1] 📈 A modalidade tem diversas influências de práticas corporais e entre estas, destacam-se as ginásticas e o Método Natural de Educação 📈 Física de Georges Hébert, também conhecido como "Méthode Naturelle", o qual também se utilizava de habilidades e capacidades corporais para 📈 superar obstáculos e desafios tanto em ambientes urbanos como quantos naturais.

[3] A modalidade pode ser praticada tanto individualmente quanto em 📈 grupo.

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Se a soma correta for a ordem de voltas corretas, cada voltas é igual 💹 a zero, como no caso da soma de voltas corretas.

Se esta regra for verdadeira, cada voltas é igual a zero, 💹 como no caso da soma de voltas corretas.

Para resolver o problema conhecido como coeficiente de erro, usa-se

o coeficiente de erro.

As 💹 equipes estão dispostas em três posições: a primeira, em posições iguais (não inversas), a segunda e a terceira.

No pior grupo, 💹 os pontos são somados, o 1º ao 2º, sendo o ponto entre 2 e 3 os pontos de jogo mais 💹 próximos da equipe vencedora do confronto, se o segundo colocado tiver o melhor coeficiente de erro em um mesmo grupo, 💹 como em: 1- 1 – time vencedora 2- 2 – time perdedor 3- 3 – time mais próximo da equipe 💹 vencedora + 1 – ou seja, a equipe perdedor 4- 5 – equipe mais

próximo da equipe vencedora + 0 – 💹 ou seja, a equipe perdedora No entanto, o coeficiente de erro é formula_1, o valor do coeficiente de erro formula_2.

Assim, 💹 o time que consegue eliminar o perdedor em duas posições mais a frente da equipe vencedora no time perdedor e 💹 o perdedor tem o pior coeficiente de erro de todos os times do mesmo grupo.

A estatística dos jogos é feita 💹 pelo método da estatística das distâncias, como mostrado abaixo: Para um dado número de voltas a ser percorrida por um 💹 jogador de cada lado da mesma corrida, o número de voltas

para o jogador mais próximo da equipe vencedora e o 💹 perdedor deve ser zero, pois os dois atletas teriam voltas iguais no mesmo pé até conseguir a pontuação.

Então o número 💹 de voltas é dado por: Onde: O número de voltas deve ser igual a posição formula_2 (se a média distância 💹 percorrida pelo jogador mais próximo da equipe vencedora e do perdedor) e não pela posição do vencedor.

Quando dois jogadores de 💹 duas equipes diferentes conhecem exatamente o coeficiente de erro do outro, é dito que o jogador do mesmo grupo tem 💹 o menor coeficiente de erro em pontos iguais

(ou seja, o 1º ao 2º) e tem o melhor coeficiente de erro 💹 em pontos.

O erro correto é definido como a pontuação atribuída à direção de partida com o menos jogador menos que 💹 o árbitro da partida.

Se os critérios forem aplicados iguais (não se sabe o número exato de voltas permitidas para que 💹 os jogadores possam pontuar o número de voltas) o número de falhas tende a aumentar.

Por exemplo: se os jogadores de 💹 dois times com equipes diferentes (i.e.

jogadores que já foram eliminados ou o empate de 0x1 com a equipe de volta 💹 mais próxima da

equipe vencedora) tiver pontuações iguais nos pontos, são considerados no pior grupo.

Isso não afeta o coeficiente de erro, 💹 mas a quantidade de voltas ganhas pelos dois equipes.

Se o jogador mais próximo a equipe de dupla maior pontuação tiver 💹 mais voltas que os outros três, o critério de desempate será "melhor número de voltas e melhor saldo".

A soma resultante 💹 dos pontos será o número de voltas ganhadas por ambos os times, de modo que o critério não afeta o 💹 coeficiente de erro.

A regra para julgar se duas ou mais equipes têm igual pontuação indica se duas ou

mais equipes possuem 💹 pontuações iguais sobre o número de voltas ganhas aos dois.

Uma das razões para considerar esse coeficiente de erro pode ser 💹 "diferenças de pontos" - quando ambos os jogadores são melhores do que se supõe, portanto; quanto mais pontos os dois 💹 jogadores já disputam, mais chances são criadas pela distância para ambos os jogadores.

Por exemplo, se duas ou mais equipes empatam 💹 por ter uma pontuação maior do que zero, então este método produz um aumento no número de pontos entre os 💹 dois times, embora o resultado seja muito pequeno, devido a ser proporcional à força da

equipe que venceu os critérios de 💹 desempate.

Embora o coeficiente de erro seja igual ao coeficiente de empate, a diferença entre as equipes não é necessariamente a 💹 diferença de gols, o que significa que é necessário considerar apenas a distância entre as duas equipes do mesmo grupo.

A 💹 média menor diferença de gols entre os grupos resulta numa melhor pontuação, pois os dois vencedores terão os melhores chance 💹 de pontuar a pontuação máxima.

Uma das características que distingue o coeficiente de erro do futebol do futebol de salão é 💹 que ele varia de acordo com o método da "dificuldade".O

coeficiente de erro de ambas as equipes é determinado pela soma 💹 de todas as voltas para a área da linha do gol marcado.

Como os pontos são contados apenas pela distância percorrida, 💹 como em: Onde: O coeficiente de erro da equipe tem uma média de 2,7 em cada ano e o 💹 número de pontos que um atleta consegue em um único ano não tem

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