Descrição
O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em jogo cartas 21 posições alternadas.
Jogadores - 4.
Baralhos - um baralho, 💷 sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Distribuição - três cartas para cada participante.
Objetivo 💷 - fazer 12 pontos.
Definições
Manilhas - As cartas que valem mais em jogo cartas 21 cada rodada.
Vira - A carta que é virada 💷 para definir quais serão as manilhas.
Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão - Composta 💷 de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão 💷 (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
Mão de 11 - Quando uma das duplas está 💷 com 11 pontos.
Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta - Carta jogada virada (com 💷 a face voltada para baixo), que não vale nada.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, 💷 J, K, A, 2, 3
Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
Após a distribuição 💷 das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as 💷 cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é 💷 a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é 💷 a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das 💷 manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As 💷 mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 💷 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as 💷 suas cartas ("no escuro").
A Mão
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a 💷 rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em jogo cartas 21 caso de empate em jogo cartas 21 uma 💷 das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas 💷 as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Truco
Na jogo cartas 21 vez antes de jogar, cada 💷 jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se 💷 eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence 💷 a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve 💷 decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o 💷 valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o 💷 jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes 💷 seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em jogo cartas 21 pontos. Exemplo: 💷 a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 💷 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma 💷 dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.