Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, publicado pela BMG Interactive e distribuído pela 💷 Take-Two Interactive.
É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado em novembro de 1997 para MS-DOS e 💷 Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para Game Boy Color.
O jogo segue a história 💷 de um criminoso que começa jogo da roleta estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e aos poucos vai chamando a atenção de 💷 grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.
Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada uma com seus próprios inimigos e aliados, 💷 enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.
A jogabilidade é apresentada a partir de uma perspectiva aérea e coloca o 💷 jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar missões, apesar de elas serem necessárias para 💷 desbloquear novos níveis.
Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e ladrão chamado Race 'n' Chase em que 💷 o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.
Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a ideia de jogar como o criminoso foi 💷 adotada.
Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de jogar da maneira que desejasse.
Grand Theft Auto 💷 criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo violento, com discussões ocorrendo até na Câmara 💷 dos Lordes sobre proibir a jogo da roleta estrela bet venda.
Toda jogo da roleta estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo publicitário Max Clifford, foi baseada na criação 💷 de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.
Apesar de críticas quanto à qualidade dos gráficos e dos controles, 💷 Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade de jogo da roleta estrela bet jogabilidade e o nível de 💷 entretenimento que proporcionava aos jogadores.
Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e 💷 veículos totalmente novos.
Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos e o protagonista ao centro.
Grand Theft Auto 💷 se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.
As três são baseadas em locais reais dos 💷 Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.
Cada localidade é bem distinta da outra, com suas principais características também 💷 sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras 💷 e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.
[1] As três cidades são povoadas por diferentes pedestres e 💷 mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.
Dentro dos veículos é possível sintonizar estações de rádio que transmitem 💷 músicas e notícias.[2]
É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a partir de uma perspectiva aérea.
[3] A câmera 💷 se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim de lhe proporcionar uma melhor visão de 💷 seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo devagar, para que ele possa melhor visualizar 💷 os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]
Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e 💷 lança-granadas-foguete.
Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, ele ganha pontos que são mostrados no 💷 canto superior direito da tela.
Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" que é simbolizado por estrelas, e quanto 💷 o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.
[2][5][6] Outro meio de conseguir pontos é através das 💷 missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são necessárias para desbloquear as novas cidades.
Grand Theft 💷 Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de jogar: como quer navegar pelas cidades, como 💷 quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]
Ao iniciar Grand Theft Auto os jogadores têm oito 💷 opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, Mikki, Travis, Troy e Ulrika.
Entretanto, não havia 💷 nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse escolhido em detrimento de outro.
[7] Além do 💷 protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage no decorrer da história, que são Robert 💷 "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.
Seragliano é um mafioso chefe da família Vercotti e um 💷 homem obcecado em vingar a morte do pai.
Fu é o chefe de uma gangue asiática e que lendariamente possui 130 💷 anos de idade.
El Burro é o líder de uma gangue latina que está em conflito com a gangue de Fu.
Deever 💷 é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.
E por fim Marcus é o líder da 💷 gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]
O protagonista começa jogo da roleta estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos 💷 para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.
Depois de completar um número de serviços, ele é avisado por uma gangue rival 💷 que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.
O protagonista mesmo assim continua trabalhando para Seragliano e mata 💷 Sonetti.
Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que a polícia está cercando a gangue e 💷 seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]
Assim que o protagonista chega em San Andreas ele é contatado pela gangue 💷 de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.
Depois de fazer alguns trabalhos para a gangue, ele se encontra pessoalmente com 💷 Fu, que expressa jogo da roleta estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram honra para a família.
Em seguida o protagonista 💷 entra no serviço de El Burro.
Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu grato chefe pessoalmente, que o manda para 💷 a cidade de Vice City.[5]
As ações do protagonista chamaram a atenção do policial corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências 💷 que podem colocá-lo na cadeia.
Ele começa a trabalhar para o policial.
O ciclo se repete e os dois se encontram pessoalmente, 💷 com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.
Em seguida ele passa a trabalhar para os Rastafaris até 💷 se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez um excelente trabalho, porém que eles não 💷 vão se ver mais.[5]
David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand Theft Auto.
Grand Theft Auto foi originalmente concebido 💷 e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 por David Jones.
A companhia ganhou proeminência ao 💷 longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série Lemmings.
Após o lançamento de três títulos da 💷 série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um novo projeto por já terem em mãos 💷 "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]
A DMA havia se mudado para Dundee, Escócia, possuindo na época os melhores computadores 💷 disponíveis para o desenvolvimento de jogos.
Suas instalações eram as maiores e mais potentes do Reino Unido.
Jones viu a possibilidade de 💷 realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.
Ele tinha uma "fascinação com o quão viva 💷 e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade de processamento".
Jones pediu para jogo da roleta estrela bet equipe encontrar 💷 ideias para tornar isso possível.
Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto outro pegou esse mesmo mapa e colocou 💷 carros correndo pelas ruas.
[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo a partir disso; para ele, o movimento 💷 dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de velocidade e altura.
[6][9] A ideia que foi 💷 formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos em perseguições de alta velocidade, um conceito 💷 simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura natural que todo mundo conhece".
O jogo foi 💷 chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam pelas ruas e semáforos que faziam os 💷 outros carros pararem.[11]
Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para a publicadora BMG Interactive, que há muito 💷 desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.
Ele conseguiu um contrato de 3,4 milhões de libras esterlinas e um 💷 prazo de treze meses para desenvolver o título.
[11] Entretanto, logo ficou claro tanto para a equipe da DMA quanto para 💷 a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era impossível dirigir em alta velocidade atrás dos 💷 criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, como o jogador estava no controle de 💷 um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.
[12] A equipe decidiu então inverter os papéis e transformar o jogador 💷 no criminoso.
Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao invés de perdê-los.
[13] Como o roteirista Brian 💷 Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma recompensa!".
As missões mudaram e passaram a envolver 💷 o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.
A mudança era radical pois, até então na história dos 💷 jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".
Essa alteração foi bem recebida e aprovada pela 💷 BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo "cartunesco e absurdo".[14][15]
A equipe de desenvolvimento começou 💷 a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além de várias referências a filmes como Reservoir 💷 Dogs, James Bond e The French Connection.
[16] Houser via o jogo como um mundo ficcional e queria uma grande ênfase 💷 na liberdade do jogador.
Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades distintas onde o jogo se passaria, todas 💷 baseadas em cidades reais.
Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: Miami, que foi transformada na cidade de 💷 Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova Iorque, que virou Liberty City.[1]
Essa grande liberdade 💷 dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos de testes: muitas pessoas não se interessavam 💷 em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.
Até então, as missões eram passadas aos jogadores através 💷 de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para que todos os telefones pudessem passar missões 💷 ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar uma missão.
[17] Mesmo assim, Jones estava cético 💷 sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam de um objetivo.
Para resolver esse problema ele 💷 estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para passar de nível, comparando a ideia com 💷 um pinball.[18]
Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés 💷 dos gráficos, uma contratendência do mercado.
Eles se focaram em usar a limitada capacidade de processamento dos computadores da época para 💷 aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial dos pedestres e dos inimigos.
Essa atitude foi 💷 apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem ao conferirem o resultado final: "O visual 💷 é o de menos.
Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão jogar".[19]
Porém, no final de 1996 foi lançado 💷 Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.
O título tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para 💷 a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.
Os executivos da BMG passaram a temer que Race 'n' Chase, com 💷 gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público e crítica especializada, que costumavam priorizar a 💷 aparência de um jogo na hora de julgá-lo.
A companhia quis abandonar o projeto, pressionando a DMA todos os meses.
Uma pesquisa 💷 interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como o jogo mais provável de fracassar.
Houser e 💷 seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento 💷 que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]
A DMA tinha originalmente recebido da BMG um prazo de treze meses para o 💷 desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.
[6] Ao final do ciclo de produção, a BMG achou que 💷 o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para Grand Theft Auto.[21]
A liberdade no mundo do 💷 jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim 💷 criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos mais variados gêneros.
A composição de todas as 💷 músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.
Eles compunham 💷 as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios da empresa.[18][22]
Grand Theft Auto tem sete emissoras 💷 de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 77.
7, It's Unleashed on 93.
5 FM e 💷 The Fergus Buckner Show.
Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.
Todas podem ser ouvidas quando o jogador entra em 💷 algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.
[23] Os jogadores de PC e PlayStation podem 💷 retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por outro com suas próprias músicas.
Quando o personagem 💷 entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]
O tema principal de Grand Theft Auto é "Gangster 💷 Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na estação N-CT FM.
Com a exceção da Head 💷 Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados durante o jogo.[23]
Divulgação e controvérsias [ editar 💷 | editar código-fonte ]
Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover Grand Theft Auto.
A BMG ainda estava temerosa 💷 sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.
Dessa maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário 💷 Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.
Clifford tinha um histórico de manipular tabloides e criar escândalos para divulgar seus 💷 clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.
Gary Dale, o chefe da BMG, disse ao publicitário que 💷 eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da maneira correta.[...
] precisamos garantir o posicionamento correto 💷 tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]
Clifford pensou diferente e conseguiu convencer os executivos da BMG a abraçar a 💷 violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.
Para ele a violência era parte integral do produto 💷 e não se podia escapar dela.
Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito criticado por algumas pessoas, mas disse que 💷 não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.
O publicitário então baseou a divulgação do jogo na criação 💷 de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos encorajar as pessoas certas a acreditar que 💷 seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".
O plano era gerar uma divulgação gratuita que acabaria 💷 encorajando o público jovem a comprar o produto.
A ideia foi bem recebida pelos irmãos Houser, porém Jones e a DMA 💷 ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]
Clifford foi atrás dos seus contatos no governo 💷 e plantou informações sobre o jogo.
[26] Algum tempo depois em 20 de maio de 1997, cinco meses antes do lançamento 💷 de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à Câmara dos Lordes do Reino Unido falar 💷 sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era um perigo para as "crianças" e "jovens" 💷 do país.
A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo não deveria receber permissão para ser vendido 💷 em território britânico.
[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão responsável pela classificação de entretenimento no Reino 💷 Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]
As discussões na Câmara dos Lordes chamaram a 💷 atenção da mídia.
O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a assaltantes", também listando as atividades que o 💷 jogador podia realizar: "Imagine-se [...
] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e 💷 até exterminando imigrantes ilegais!".
[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, todos enfantizando a má influência que Grand 💷 Theft Auto poderia ser para os jovens.
O porta-voz da Scottish Motor Trade Association afirmou que "expor as mentes da juventude 💷 para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".
A BMG ficou feliz com a repercussão e os resultados, e aos poucos 💷 até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]
A fim de aumentar ainda mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos 💷 rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com o logotipo do jogo por estacionamentos de 💷 convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que o jogador podia realizar.
Quando Baglow ralou seu 💷 carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores de Grand Theft Auto havia sofrido um 💷 enorme acidente automobilístico e teve jogo da roleta estrela bet carteira de motorista apreendida.
Apesar de Baglow ter gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente 💷 e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]
A British Board of Film Classification havia contratado 💷 um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o veredito final foi emitido pouco antes do 💷 lançamento.
O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", porém não proibiu jogo da roleta estrela bet venda e o 💷 classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.
A BMG ficou muito satisfeita com a classificação e o resultado 💷 da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões de pessoas apenas com as controvérsias.
[31] Mesmo 💷 tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu polêmicas semelhantes em países como a Alemanha 💷 e França, enquanto o Brasil proibiu completamente jogo da roleta estrela bet venda em território nacional.[6]
O plano da BMG era iniciar o lançamento de 💷 Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e em seguida expandir para outros mercados.
Suas plataformas 💷 originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi lançado para PlayStation.
O jogo estreou em território 💷 britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista David Kushner, "o lançamento de GTA parecia 💷 secundário perto do próprio hype".
[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro de 1998.
A ASC Games de Connecticut ficou 💷 encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento para PlayStation.
A ASC seguiu o mesmo plano 💷 de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas 💷 correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]
Grand 💷 Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e 💷 nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.
Junto com isso existiram certas discussões sobre a possibilidade 💷 da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.
[34] Entretanto, a versão foi cancelada antes mesmo de 💷 qualquer material ter sido divulgado.
[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color foi lançada em outubro de 1999 na 💷 Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado encarregada da conversão.[36]
A primeira expansão de Grand 💷 Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões de computadores e de PlayStation, sendo a 💷 primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.
[6] O jogo se passa em uma recriação da cidade de Londres 💷 no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre oito personagens principais assim que começa.
[37] A 💷 história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para vários chefões a fim de subir no 💷 submundo do crime.
Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do final da década de 1960 e as 💷 ruas seguem a mão inglesa.
As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos 💷 e nos controles.[37][38]
A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de London, 1969 apenas por download para computadores, 💷 sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.
[6] London, 1961 era na verdade uma expansão da primeira expansão, necessitando jogo da roleta estrela bet 💷 instalação para poder ser jogável.
[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um novo modo multijogador em um mapa inspirado 💷 na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]
A decisão de colocar as duas expansões se 💷 passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante muitos anos na cidade antes de se 💷 mudar para os Estados Unidos.
Ele queria realizar uma versão digital do filme policial Get Carter de 1971, que por acaso 💷 tinha no elenco jogo da roleta estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.
De acordo com Houser: "Nos anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e 💷 popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]
Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas e medianas para suas versões no PC 💷 e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito piores quando comparada às outras plataformas.
As análises 💷 elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, porém criticavam os controles e os gráficos 💷 inferiores.
No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma média de aprovação de 78.
50%,[42] a versão 💷 para PlayStation ficou com 68.
33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma classificação de apenas 57.33%.[47]
A Computer Games Magazine 💷 elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com o qual o jogo aceitou a anarquia 💷 é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria dos jogos", dando uma nota 9/10 e 💷 definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".
[carece de fontes] A PlayStation Magazine também gostou muito do jogo e o 💷 chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da história do PlayStation".[48]
A GameSpot foi mais contida 💷 em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para a de computadores.
Ryan Mac Donald avaliou o 💷 jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música 💷 e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.
Mac Donald concluiu jogo da roleta estrela bet resenha com uma nota 8/10 escrevendo que 💷 "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas com violência ou linguagem adulta".
[2] Tasos Kaiafas 💷 realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; ele disse que Grand Theft Auto era 💷 divertido, porém necessitava de paciência.
Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou os controles, concluindo seu texto com "ele 💷 não vai ganhar nenhum prêmio.
Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos vão se divertir muito".[46]
A Computer Gaming World 💷 teve uma análise negativa das versões para computador.
Na opinião deles a "ASC Games [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso 💷 no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.
É uma diversão deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo 💷 jogo da roleta estrela bet significância".
Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem um pouco divertido, com a segunda dizendo 💷 que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".
[carece de fontes] Similarmente a Digital Press deu uma nota 5/10 criticando os controles 💷 e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do jogo seria ver quantas pessoas ainda o 💷 acham divertido sem a violência em massa".[49]
As versões para Game Boy Color foram as mais criticadas.
Craig Harris da IGN achou 💷 que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda criticou a falta de carros nas ruas, 💷 "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar carros para roubá-los"; ele concluiu jogo da roleta estrela bet resenha 💷 com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a menos que gostassem da versão para console.
[36] 💷 A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, porém também criticou os controles e afirmou 💷 que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a operação do botão de ligar e desligar".[carece 💷 de fontes]
A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis 💷 ofensivo [...
] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com seu mafioso, porém), deixa o jogador à 💷 mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas nenhum prazer".[44]
A equipe da DMA e da 💷 BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam que seriam citadas frequentemente, esperando que a 💷 jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte do foco.
Como Dan Houser colocou: "Se é 💷 legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]
Grand Theft Auto permaneceu durante 26 semanas na lista dos mais vendidos do 💷 Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar para novos lançamentos.
[51] As vendas mesmo assim 💷 foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.
Isso ocorreu muito por conta do boca a boca 💷 de diversos jogadores recomendando o título a outros.
[52] Ele vendeu por volta de quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando 💷 uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total do jogo, que consistiu principalmente nos salários 💷 da equipe.
[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão de cópias mundialmente e gerou milhões em 💷 receita para suas companhias envolvidas.[53]
Logotipo da série usado a partir de Grand Theft Auto III.
Grand Theft Auto foi um dos 💷 jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.
Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava o jogador apenas em situações que o 💷 obrigavam a realizar atividades positivas.
[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda permaneciam um pouco obscuras e limitadas.
A visão 💷 muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos principalmente para crianças e seus conteúdos deviam 💷 estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um grande mercado disponível para satisfazer adultos que 💷 desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.
[54] A decisão de contratar Clifford para realizar a divulgação, um 💷 publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.
As controvérsias geradas por Clifford sobre o conteúdo e seu possível 💷 efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se apenas a crianças, fazendo com que a 💷 campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]
Grand Theft Auto foi o primeiro jogo de grande destaque e impacto a 💷 incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.
[14] Apesar de não ter sido o primeiro jogo 💷 a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda já fazia isso há muito tempo, por 💷 exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo incentivando-os para ganhar benefícios.
Era possível para o 💷 jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]
Apesar do sucesso do jogo e a repercussão que 💷 teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado por títulos voltados para o público mais 💷 infantil.
Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência fosse encomendada.
Sua produção começou na mesma época 💷 de London, 1969.
[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 1999 com uma nova história e cidade, 💷 além de gráficos e jogabilidade aprimorada.
No meio tempo entre os dois jogos a BMG virou uma subsidiária da Take Two, 💷 Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.
[6] 💷 Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em Dundee.[57]
Jones deixou a produção dos jogos da 💷 série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de produtor executivo e Dan Houser virou o 💷 roteirista.
Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente alcançou grande sucesso.
Com gráficos tridimensionais graças a 💷 plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os personagens, o título se tornou o jogo 💷 mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados da história dos jogos eletrônicos.
A violência foi 💷 aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado 💷 Jack Thompson.
Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido com aclamação de crítica e recordes de 💷 vendas.
[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 💷 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.
[59] O décimo primeiro título da série, Grand Theft 💷 Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos milhões de dólares em receita nas primeiras 💷 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o maior lançamento da história do entretenimento e 💷 o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências
Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, 💷 publicado pela BMG Interactive e distribuído pela Take-Two Interactive.
É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado 💷 em novembro de 1997 para MS-DOS e Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para 💷 Game Boy Color.
O jogo segue a história de um criminoso que começa jogo da roleta estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e 💷 aos poucos vai chamando a atenção de grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.
Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada 💷 uma com seus próprios inimigos e aliados, enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.
A jogabilidade é apresentada a partir 💷 de uma perspectiva aérea e coloca o jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar 💷 missões, apesar de elas serem necessárias para desbloquear novos níveis.
Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e 💷 ladrão chamado Race 'n' Chase em que o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.
Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a 💷 ideia de jogar como o criminoso foi adotada.
Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de 💷 jogar da maneira que desejasse.
Grand Theft Auto criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo 💷 violento, com discussões ocorrendo até na Câmara dos Lordes sobre proibir a jogo da roleta estrela bet venda.
Toda jogo da roleta estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo 💷 publicitário Max Clifford, foi baseada na criação de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.
Apesar de críticas quanto 💷 à qualidade dos gráficos e dos controles, Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade 💷 de jogo da roleta estrela bet jogabilidade e o nível de entretenimento que proporcionava aos jogadores.
Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 💷 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e veículos totalmente novos.
Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos 💷 e o protagonista ao centro.
Grand Theft Auto se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.
As 💷 três são baseadas em locais reais dos Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.
Cada localidade é bem distinta 💷 da outra, com suas principais características também sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de 💷 arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.
[1] As três 💷 cidades são povoadas por diferentes pedestres e mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.
Dentro dos veículos é 💷 possível sintonizar estações de rádio que transmitem músicas e notícias.[2]
É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a 💷 partir de uma perspectiva aérea.
[3] A câmera se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim 💷 de lhe proporcionar uma melhor visão de seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo 💷 devagar, para que ele possa melhor visualizar os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]
Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para 💷 o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e lança-granadas-foguete.
Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, 💷 ele ganha pontos que são mostrados no canto superior direito da tela.
Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" 💷 que é simbolizado por estrelas, e quanto o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.
[2][5][6] Outro 💷 meio de conseguir pontos é através das missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são 💷 necessárias para desbloquear as novas cidades.
Grand Theft Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de 💷 jogar: como quer navegar pelas cidades, como quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]
Ao iniciar 💷 Grand Theft Auto os jogadores têm oito opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, 💷 Mikki, Travis, Troy e Ulrika.
Entretanto, não havia nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse 💷 escolhido em detrimento de outro.
[7] Além do protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage 💷 no decorrer da história, que são Robert "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.
Seragliano é um 💷 mafioso chefe da família Vercotti e um homem obcecado em vingar a morte do pai.
Fu é o chefe de uma 💷 gangue asiática e que lendariamente possui 130 anos de idade.
El Burro é o líder de uma gangue latina que está 💷 em conflito com a gangue de Fu.
Deever é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.
E 💷 por fim Marcus é o líder da gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]
O protagonista começa 💷 jogo da roleta estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.
Depois de completar um número de serviços, 💷 ele é avisado por uma gangue rival que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.
O protagonista mesmo 💷 assim continua trabalhando para Seragliano e mata Sonetti.
Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que 💷 a polícia está cercando a gangue e seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]
Assim que o protagonista chega em 💷 San Andreas ele é contatado pela gangue de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.
Depois de fazer alguns trabalhos para 💷 a gangue, ele se encontra pessoalmente com Fu, que expressa jogo da roleta estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram 💷 honra para a família.
Em seguida o protagonista entra no serviço de El Burro.
Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu 💷 grato chefe pessoalmente, que o manda para a cidade de Vice City.[5]
As ações do protagonista chamaram a atenção do policial 💷 corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências que podem colocá-lo na cadeia.
Ele começa a trabalhar para o policial.
O ciclo se 💷 repete e os dois se encontram pessoalmente, com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.
Em seguida ele 💷 passa a trabalhar para os Rastafaris até se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez 💷 um excelente trabalho, porém que eles não vão se ver mais.[5]
David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand 💷 Theft Auto.
Grand Theft Auto foi originalmente concebido e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 💷 por David Jones.
A companhia ganhou proeminência ao longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série 💷 Lemmings.
Após o lançamento de três títulos da série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um 💷 novo projeto por já terem em mãos "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]
A DMA havia se mudado para Dundee, 💷 Escócia, possuindo na época os melhores computadores disponíveis para o desenvolvimento de jogos.
Suas instalações eram as maiores e mais potentes 💷 do Reino Unido.
Jones viu a possibilidade de realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.
Ele 💷 tinha uma "fascinação com o quão viva e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade 💷 de processamento".
Jones pediu para jogo da roleta estrela bet equipe encontrar ideias para tornar isso possível.
Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto 💷 outro pegou esse mesmo mapa e colocou carros correndo pelas ruas.
[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo 💷 a partir disso; para ele, o movimento dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de 💷 velocidade e altura.
[6][9] A ideia que foi formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos 💷 em perseguições de alta velocidade, um conceito simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura 💷 natural que todo mundo conhece".
O jogo foi chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam 💷 pelas ruas e semáforos que faziam os outros carros pararem.[11]
Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para 💷 a publicadora BMG Interactive, que há muito desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.
Ele conseguiu um contrato de 💷 3,4 milhões de libras esterlinas e um prazo de treze meses para desenvolver o título.
[11] Entretanto, logo ficou claro tanto 💷 para a equipe da DMA quanto para a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era 💷 impossível dirigir em alta velocidade atrás dos criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, 💷 como o jogador estava no controle de um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.
[12] A equipe decidiu então 💷 inverter os papéis e transformar o jogador no criminoso.
Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao 💷 invés de perdê-los.
[13] Como o roteirista Brian Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma 💷 recompensa!".
As missões mudaram e passaram a envolver o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.
A mudança era 💷 radical pois, até então na história dos jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".
Essa 💷 alteração foi bem recebida e aprovada pela BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo 💷 "cartunesco e absurdo".[14][15]
A equipe de desenvolvimento começou a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além 💷 de várias referências a filmes como Reservoir Dogs, James Bond e The French Connection.
[16] Houser via o jogo como um 💷 mundo ficcional e queria uma grande ênfase na liberdade do jogador.
Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades 💷 distintas onde o jogo se passaria, todas baseadas em cidades reais.
Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: 💷 Miami, que foi transformada na cidade de Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova 💷 Iorque, que virou Liberty City.[1]
Essa grande liberdade dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos 💷 de testes: muitas pessoas não se interessavam em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.
Até então, 💷 as missões eram passadas aos jogadores através de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para 💷 que todos os telefones pudessem passar missões ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar 💷 uma missão.
[17] Mesmo assim, Jones estava cético sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam 💷 de um objetivo.
Para resolver esse problema ele estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para 💷 passar de nível, comparando a ideia com um pinball.[18]
Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe 💷 da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés dos gráficos, uma contratendência do mercado.
Eles se focaram em usar a limitada capacidade 💷 de processamento dos computadores da época para aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial 💷 dos pedestres e dos inimigos.
Essa atitude foi apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem 💷 ao conferirem o resultado final: "O visual é o de menos.
Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão 💷 jogar".[19]
Porém, no final de 1996 foi lançado Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.
O título 💷 tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.
Os executivos da BMG passaram 💷 a temer que Race 'n' Chase, com gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público 💷 e crítica especializada, que costumavam priorizar a aparência de um jogo na hora de julgá-lo.
A companhia quis abandonar o projeto, 💷 pressionando a DMA todos os meses.
Uma pesquisa interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como 💷 o jogo mais provável de fracassar.
Houser e seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao 💷 mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]
A DMA tinha originalmente recebido da BMG 💷 um prazo de treze meses para o desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.
[6] Ao final do 💷 ciclo de produção, a BMG achou que o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para 💷 Grand Theft Auto.[21]
A liberdade no mundo do jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir 💷 diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos 💷 mais variados gêneros.
A composição de todas as músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin 💷 Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.
Eles compunham as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios 💷 da empresa.[18][22]
Grand Theft Auto tem sete emissoras de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 💷 77.
7, It's Unleashed on 93.
5 FM e The Fergus Buckner Show.
Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.
Todas podem 💷 ser ouvidas quando o jogador entra em algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.
[23] 💷 Os jogadores de PC e PlayStation podem retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por 💷 outro com suas próprias músicas.
Quando o personagem entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]
O tema 💷 principal de Grand Theft Auto é "Gangster Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na 💷 estação N-CT FM.
Com a exceção da Head Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados 💷 durante o jogo.[23]
Divulgação e controvérsias [ editar | editar código-fonte ]
Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover 💷 Grand Theft Auto.
A BMG ainda estava temerosa sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.
Dessa 💷 maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.
Clifford tinha um histórico de manipular 💷 tabloides e criar escândalos para divulgar seus clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.
Gary Dale, o 💷 chefe da BMG, disse ao publicitário que eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da 💷 maneira correta.[...
] precisamos garantir o posicionamento correto tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]
Clifford pensou diferente e conseguiu convencer 💷 os executivos da BMG a abraçar a violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.
Para ele 💷 a violência era parte integral do produto e não se podia escapar dela.
Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito 💷 criticado por algumas pessoas, mas disse que não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.
O publicitário então 💷 baseou a divulgação do jogo na criação de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos 💷 encorajar as pessoas certas a acreditar que seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".
O plano 💷 era gerar uma divulgação gratuita que acabaria encorajando o público jovem a comprar o produto.
A ideia foi bem recebida pelos 💷 irmãos Houser, porém Jones e a DMA ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]
Clifford 💷 foi atrás dos seus contatos no governo e plantou informações sobre o jogo.
[26] Algum tempo depois em 20 de maio 💷 de 1997, cinco meses antes do lançamento de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à 💷 Câmara dos Lordes do Reino Unido falar sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era 💷 um perigo para as "crianças" e "jovens" do país.
A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo 💷 não deveria receber permissão para ser vendido em território britânico.
[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão 💷 responsável pela classificação de entretenimento no Reino Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]
As 💷 discussões na Câmara dos Lordes chamaram a atenção da mídia.
O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a 💷 assaltantes", também listando as atividades que o jogador podia realizar: "Imagine-se [...
] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, 💷 matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e até exterminando imigrantes ilegais!".
[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, 💷 todos enfantizando a má influência que Grand Theft Auto poderia ser para os jovens.
O porta-voz da Scottish Motor Trade Association 💷 afirmou que "expor as mentes da juventude para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".
A BMG ficou feliz com a 💷 repercussão e os resultados, e aos poucos até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]
A fim de aumentar ainda 💷 mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com 💷 o logotipo do jogo por estacionamentos de convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que 💷 o jogador podia realizar.
Quando Baglow ralou seu carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores 💷 de Grand Theft Auto havia sofrido um enorme acidente automobilístico e teve jogo da roleta estrela bet carteira de motorista apreendida.
Apesar de Baglow ter 💷 gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]
A 💷 British Board of Film Classification havia contratado um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o 💷 veredito final foi emitido pouco antes do lançamento.
O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", 💷 porém não proibiu jogo da roleta estrela bet venda e o classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.
A BMG ficou muito 💷 satisfeita com a classificação e o resultado da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões 💷 de pessoas apenas com as controvérsias.
[31] Mesmo tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu 💷 polêmicas semelhantes em países como a Alemanha e França, enquanto o Brasil proibiu completamente jogo da roleta estrela bet venda em território nacional.[6]
O plano 💷 da BMG era iniciar o lançamento de Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e 💷 em seguida expandir para outros mercados.
Suas plataformas originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi 💷 lançado para PlayStation.
O jogo estreou em território britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista 💷 David Kushner, "o lançamento de GTA parecia secundário perto do próprio hype".
[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro 💷 de 1998.
A ASC Games de Connecticut ficou encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento 💷 para PlayStation.
A ASC seguiu o mesmo plano de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de 💷 controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade 💷 dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]
Grand Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 💷 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.
Junto com 💷 isso existiram certas discussões sobre a possibilidade da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.
[34] Entretanto, 💷 a versão foi cancelada antes mesmo de qualquer material ter sido divulgado.
[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color 💷 foi lançada em outubro de 1999 na Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado 💷 encarregada da conversão.[36]
A primeira expansão de Grand Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões 💷 de computadores e de PlayStation, sendo a primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.
[6] O jogo se passa 💷 em uma recriação da cidade de Londres no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre 💷 oito personagens principais assim que começa.
[37] A história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para 💷 vários chefões a fim de subir no submundo do crime.
Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do 💷 final da década de 1960 e as ruas seguem a mão inglesa.
As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, 💷 porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos e nos controles.[37][38]
A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de 💷 London, 1969 apenas por download para computadores, sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.
[6] London, 1961 era na verdade 💷 uma expansão da primeira expansão, necessitando jogo da roleta estrela bet instalação para poder ser jogável.
[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um 💷 novo modo multijogador em um mapa inspirado na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]
A 💷 decisão de colocar as duas expansões se passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante 💷 muitos anos na cidade antes de se mudar para os Estados Unidos.
Ele queria realizar uma versão digital do filme policial 💷 Get Carter de 1971, que por acaso tinha no elenco jogo da roleta estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.
De acordo com Houser: "Nos 💷 anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]
Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas 💷 e medianas para suas versões no PC e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito 💷 piores quando comparada às outras plataformas.
As análises elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, 💷 porém criticavam os controles e os gráficos inferiores.
No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma 💷 média de aprovação de 78.
50%,[42] a versão para PlayStation ficou com 68.
33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma 💷 classificação de apenas 57.33%.[47]
A Computer Games Magazine elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com 💷 o qual o jogo aceitou a anarquia é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria 💷 dos jogos", dando uma nota 9/10 e definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".
[carece de fontes] A PlayStation Magazine 💷 também gostou muito do jogo e o chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da 💷 história do PlayStation".[48]
A GameSpot foi mais contida em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para 💷 a de computadores.
Ryan Mac Donald avaliou o jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente 💷 difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.
Mac Donald concluiu jogo da roleta estrela bet 💷 resenha com uma nota 8/10 escrevendo que "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas 💷 com violência ou linguagem adulta".
[2] Tasos Kaiafas realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; 💷 ele disse que Grand Theft Auto era divertido, porém necessitava de paciência.
Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou 💷 os controles, concluindo seu texto com "ele não vai ganhar nenhum prêmio.
Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos 💷 vão se divertir muito".[46]
A Computer Gaming World teve uma análise negativa das versões para computador.
Na opinião deles a "ASC Games 💷 [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.
É uma diversão 💷 deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo jogo da roleta estrela bet significância".
Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem 💷 um pouco divertido, com a segunda dizendo que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".
[carece de fontes] Similarmente a Digital Press 💷 deu uma nota 5/10 criticando os controles e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do 💷 jogo seria ver quantas pessoas ainda o acham divertido sem a violência em massa".[49]
As versões para Game Boy Color foram 💷 as mais criticadas.
Craig Harris da IGN achou que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda 💷 criticou a falta de carros nas ruas, "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar 💷 carros para roubá-los"; ele concluiu jogo da roleta estrela bet resenha com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a 💷 menos que gostassem da versão para console.
[36] A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, 💷 porém também criticou os controles e afirmou que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a 💷 operação do botão de ligar e desligar".[carece de fontes]
A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao 💷 jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis ofensivo [...
] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com 💷 seu mafioso, porém), deixa o jogador à mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas 💷 nenhum prazer".[44]
A equipe da DMA e da BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam 💷 que seriam citadas frequentemente, esperando que a jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte 💷 do foco.
Como Dan Houser colocou: "Se é legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]
Grand Theft Auto permaneceu durante 26 💷 semanas na lista dos mais vendidos do Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar 💷 para novos lançamentos.
[51] As vendas mesmo assim foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.
Isso ocorreu 💷 muito por conta do boca a boca de diversos jogadores recomendando o título a outros.
[52] Ele vendeu por volta de 💷 quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total 💷 do jogo, que consistiu principalmente nos salários da equipe.
[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão 💷 de cópias mundialmente e gerou milhões em receita para suas companhias envolvidas.[53]
Logotipo da série usado a partir de Grand Theft 💷 Auto III.
Grand Theft Auto foi um dos jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.
Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava 💷 o jogador apenas em situações que o obrigavam a realizar atividades positivas.
[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda 💷 permaneciam um pouco obscuras e limitadas.
A visão muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos 💷 principalmente para crianças e seus conteúdos deviam estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um 💷 grande mercado disponível para satisfazer adultos que desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.
[54] A decisão de 💷 contratar Clifford para realizar a divulgação, um publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.
As controvérsias geradas por 💷 Clifford sobre o conteúdo e seu possível efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se 💷 apenas a crianças, fazendo com que a campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]
Grand Theft Auto foi o primeiro 💷 jogo de grande destaque e impacto a incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.
[14] Apesar 💷 de não ter sido o primeiro jogo a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda 💷 já fazia isso há muito tempo, por exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo 💷 incentivando-os para ganhar benefícios.
Era possível para o jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]
Apesar do 💷 sucesso do jogo e a repercussão que teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado 💷 por títulos voltados para o público mais infantil.
Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência 💷 fosse encomendada.
Sua produção começou na mesma época de London, 1969.
[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 💷 1999 com uma nova história e cidade, além de gráficos e jogabilidade aprimorada.
No meio tempo entre os dois jogos a 💷 BMG virou uma subsidiária da Take Two, Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova 💷 Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.
[6] Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em 💷 Dundee.[57]
Jones deixou a produção dos jogos da série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de 💷 produtor executivo e Dan Houser virou o roteirista.
Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente 💷 alcançou grande sucesso.
Com gráficos tridimensionais graças a plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os 💷 personagens, o título se tornou o jogo mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados 💷 da história dos jogos eletrônicos.
A violência foi aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários 💷 processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado Jack Thompson.
Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido 💷 com aclamação de crítica e recordes de vendas.
[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do 💷 entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.
[59] O 💷 décimo primeiro título da série, Grand Theft Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos 💷 milhões de dólares em receita nas primeiras 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o 💷 maior lançamento da história do entretenimento e o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências