Este artigo é uma lista dos escândalos esportivos (sejam eles de manipulação de resultados, casos de doping, fraudes, e falta 2️⃣ de espírito esportivo, no caso das Olimpíadas) que aconteceram ao longo da história (e que foram provados), dividido em modalidades 2️⃣ esportivas, e por temas.
Caso Pinki Pramanik - Pinki Pramanik era uma velocista indiana que ajudou o revezamento 4x100m indiano a 2️⃣ conquistar a medalha de ouro nos Jogos Asiáticos de 2006.
Porém, em junho de 2012, foi obrigada a fazer um teste 2️⃣ que comprovaria seu sexo.
O teste mostrou que Pramanik é um pseudo-hermafrodita masculino, ou seja, geneticamente é um homem que desenvolveu 2️⃣ algumas características físicas femininas.
Com a confirmação de que é homem e capaz de manter relações sexuais, Pramanik está respondendo perante 2️⃣ as autoridades pela denúncia.[ 12 ]
Manipulação de Resultados [ editar | editar código-fonte ]
Eight Men Out - Os jogadores "Sleepy 2️⃣ Bill" Burns e Billy Maharg, aliciados pelo gangster Arnold Rothstein, conseguiram subornar oito jogadores com um total de 100.
000 dólares 2️⃣ para entregarem a World Series 1919.
A quantia foi paga, assim a franca favorita Sox perdeu oito jogos para o Cincinnati 2️⃣ Reds.
Em setembro de 1920 um inquérito acabou desvendando toda a armação e a verdade veio à tona.
Os oito jogadores (para 2️⃣ sempre conhecido como o Eight Men Out) foram indiciados e suspensos do esporte para o resto de suas vidas.[ 23 2️⃣ ]
Manipulação de resultados [ editar | editar código-fonte ]
Hansie Cronje - Hansie Cronje era o capitão da seleção Sul-Africana de 2️⃣ críquete.
Cronje foi indiciado por estar recebendo dinheiro de apostadores para manipular resultados.
Vários de seus companheiros de equipe disseram em uma 2️⃣ comissão no governo que Cronje ofereceu dinheiro para entregarem a partida - Cronje negou.
Anos mais tarde, ele admitiu que recebia 2️⃣ U$100.
000 de apostadores em troca por informações de partidas e para repassar a outros jogadores para jogarem mal.[ 30 ]
Adulteração 2️⃣ de Documentos [ editar | editar código-fonte ]
Sandro Hiroshi - O Caso Sandro Hiroshi foi o mais famoso caso de 2️⃣ adulteração de idade no futebol brasileiro.
[ 31 ] No ano de 1999 o atleta, que então jogava pelo São Paulo, 2️⃣ envolveu-se em problemas com a justiça desportiva por ter tido a certidão de nascimento supostamente alterada por seu pai quando 2️⃣ criança.
foi o mais famoso caso de adulteração de idade no futebol brasileiro.
No ano de 1999 o atleta, que então jogava 2️⃣ pelo São Paulo, envolveu-se em problemas com a justiça desportiva por ter tido a certidão de nascimento supostamente alterada por 2️⃣ seu pai quando criança.
Luciano Siqueira de Oliveira - Luciano utilizou documento e nome falsos durante 6 anos.
Ele conseguiu obter RG, 2️⃣ CPF, Título de eleitor, passaporte, entre outros, e iniciou, dessa forma, jogo de casino para ganhar dinheiro carreira de jogador de futebol profissional como se 2️⃣ realmente houvesse nascido em 1979.
Enquanto o "falso" Eriberto ganhava fama no futebol, o "verdadeiro" passou quase 6 anos enfrentando constrangimentos 2️⃣ diante das acusações de uso de documentos falsos.
Em 2010, Luciano foi julgado e condenado.[ 32 ]
Diego Maradona - Maradona foi 2️⃣ flagrado no exame anti-doping, após a partida contra a Grécia na Copa do Mundo de 1994.
Ele estava sob efeito de 2️⃣ efedrina.
Desvio de Dinheiro [ editar | editar código-fonte ]
Manipulação de Resultados [ editar | editar código-fonte ]
Manipulação de Resultados [ 2️⃣ editar | editar código-fonte ]
Escândalo de manipulação de resultados em 2011 - Em 2011, as TVs japonesas divulgaram um esquema 2️⃣ de manipulação de resultados que desencadeou o "black-out" da televisão e um alerta do governo.
As polêmicas levaram a demissão em 2️⃣ massa dos envolvidos com o sumô, á prisões.[ 59 ]Referências
Nota: Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, 2️⃣ veja Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja jogo de apostas
Roleta, um jogo de azar comum 2️⃣ em cassinos
Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem 2️⃣ dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de 2️⃣ azar pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de 2️⃣ azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam 2️⃣ os nós dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até 2️⃣ comida e abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os 2️⃣ dados em forma de hastes no canto superior direito.
Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram 2️⃣ descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período 2️⃣ pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 2️⃣ a 4.
[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do 2️⃣ calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os 2️⃣ jogos de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado 2️⃣ "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes 2️⃣ etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o 2️⃣ jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com 2️⃣ ousadia em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a jogo de casino para ganhar dinheiro liberdade 2️⃣ e jogo de casino para ganhar dinheiro pessoa na última queda do dado.
O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem 2️⃣ e mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a jogo de casino para ganhar dinheiro firmeza em 2️⃣ um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a jogo de casino para ganhar dinheiro palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do 2️⃣ século IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]
Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno 2️⃣ dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.
Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como 2️⃣ a Grande Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em 2️⃣ jantares.
Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a 2️⃣ certeza de ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por 2️⃣ nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na 2️⃣ loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam 2️⃣ prêmios na forma de artigos de valor desigual.
No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli 2️⃣ em cerca de 1500 em jogo de casino para ganhar dinheiro notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o 2️⃣ livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados 2️⃣ por Pacioli.
[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em jogo de casino para ganhar dinheiro autobiografia, De 2️⃣ Propria Vita que era viciado em jogos.
Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò 2️⃣ Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 2️⃣ escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, 2️⃣ como o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]
A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um 2️⃣ tanto previsível.
As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais 2️⃣ ricos detalhes.[2]
O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua 2️⃣ inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.
[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou 2️⃣ positivo (ganho de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 2️⃣ 10 créditos para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa 2️⃣ quarta vez.
Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem 2️⃣ ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo 2️⃣ perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo 2️⃣ ele sai vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é 2️⃣ o que caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, 2️⃣ algo entre 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito 2️⃣ pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, 2️⃣ ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os 2️⃣ jogadores.
Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que 2️⃣ cada jogada que o jogador faz gera um "EV".
Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do 2️⃣ jogador.
Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, 2️⃣ após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), 2️⃣ e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto 2️⃣ de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer 2️⃣ escolha são chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as 2️⃣ regras e cada jogador tem uma chance igual de vencer.
Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com 2️⃣ habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou 2️⃣ mais dados etc.
), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo 2️⃣ de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou 2️⃣ algo de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal 2️⃣ intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo 2️⃣ jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a 2️⃣ dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões 2️⃣ de dólares estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro 2️⃣ azar A batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada 2️⃣ jogador joga a primeira carta e a compara com a do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os 2️⃣ jogadores então não tem nada a decidir.
O bacará em jogo de casino para ganhar dinheiro variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de 2️⃣ cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer 2️⃣ é jogado com um baralho de 52 cartas.
A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de 2️⃣ aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.
O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com 2️⃣ um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados 2️⃣ [ editar | editar código-fonte ]
Dados para jogo de pôquer de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é 2️⃣ um jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o 2️⃣ o jogador não decide nada.
Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e 2️⃣ dados.
O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças 2️⃣ avançar.
O pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em 2️⃣ geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças 2️⃣ entre o pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush 2️⃣ ou royal straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O 2️⃣ jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte 2️⃣ ]
Detalhe de um jogo de roleta
Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, 2️⃣ mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas 2️⃣ ou do desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se 2️⃣ tornar viciante.