S.T.A.L.K.E.R.
: Call of Pripyat é um jogo de tiro em primeira pessoa & survival horror desenvolvido pela GSC Game World 🤶 para Microsoft Windows.
É o terceiro jogo lançado na série de videogames S.T.A.L.K.E.R., após S.T.A.L.K.E.R.
: Shadow of Chernobyl e S.T.A.L.K.E.R.
: Clear 🤶 Sky, com a narrativa do jogo e os eventos seguindo o primeiro.
Foi publicado nos territórios CIS pela GSC World Publishing 🤶 em outubro de 2009, antes de ser lançado pela Deep Silver e Bit Composer Games na América do Norte e 🤶 na região PAL em fevereiro de 2010 .
Cena da zona
O jogo se passa dentro da Zona de Exclusão da Usina 🤶 Nuclear de Chernobyl na Ucrânia, dividida em três áreas conhecidas como Zaton, Yanov (includo Júpiter e Kopachy) e cidade fantasma 🤶 de Pripyat.
Cada um deles é uma grande área jogável.
A maior parte da jogabilidade de Call of Pripyat se concentra em 🤶 uma combinação de horror pós-apocalíptico, bem como ação de RPG tático.[1]
Receber dano geralmente causa sangramento, que o jogador deve tratar 🤶 com suprimentos médicos.
Da mesma forma, armas sem manutenção e alguns equipamentos serão danificados pelo uso contínuo.
A condição de um item 🤶 é exibida como um medidor próximo à entrada no inventário do jogador.
Se severamente danificado ou quebrado, um ícone vermelho HUD 🤶 indicará isso.
A Zona apresenta uma economia limitada, com comerciantes e habitantes trocando bens e serviços por dinheiro e itens.
O sistema 🤶 de negociação do jogo difere das edições anteriores porque armas e armaduras que se degradaram além de um certo ponto 🤶 não podem ser vendidas até que sejam consertadas, ponto em que os custos de reparo geralmente compensam o preço de 🤶 venda.
Os comerciantes também vendem informações sobre missões e desejam comprar documentos valiosos.
Bandidos são membros do submundo do crime que vieram 🤶 para a Zona por diferentes motivos; ganhar dinheiro vendendo artefatos, se escondendo da lei ou negociando armas.
A Zona está cheia 🤶 de Bandidos, variando de bandidos comuns a criminosos sérios, a maioria dos quais são membros de uma ou outra gangue.
Embora 🤶 as gangues da Zona frequentemente lutem entre si, o elemento criminoso ainda representa um problema sério para os Stalkers normais.
Os 🤶 bandidos são implacáveis e geralmente hostis a qualquer um que não esteja em jogo de pênalti que ganha dinheiro gangue.
Embora retratado em Clear Sky como 🤶 uma facção unida e altamente territorial, a população Bandit em Shadow of Chernobyl consiste principalmente em grupos errantes.
A atualização tem 🤶 três níveis de melhoria, cada um exigindo um kit de ferramentas para permitir a respectiva atualização/modificação de nível.
As ferramentas básicas 🤶 permitirão ao jogador acessar o primeiro nível e as ferramentas finas permitirão o acesso ao segundo nível.
Os kits de ferramentas 🤶 de calibração são encontrados apenas em Pripyat e darão acesso ao último nível.
O sistema de atualização é semelhante ao do 🤶 Clear Sky, exceto que os negativos das atualizações são removidos.
A atualização de um determinado elemento ainda torna as opções alternativas 🤶 de atualização indisponíveis.
Várias criaturas mutantes vagam pela Zona, a maioria das quais são hostis aos Stalkers e perseguem e atacam 🤶 pessoas que se aproximam demais.
Inteligência artificial foi reformulado desde os dois jogos anteriores e agora oferece a essas criaturas um 🤶 comportamento avançado e mais realista.
Novos mutantes não presentes em "Shadow of Chernobyl" e "Clear Sky" incluem o Burer, um monstro 🤶 parecido com um anão vestindo uma capa com capuz, com poderes telecinéticos; e a Quimera, um gato semelhante a Cerberus 🤶 com força mortal.
Várias facções residem na Zona: Solitários, Bandidos, Mercenários, Cientistas, Perseguidores Zombificados, Militares, Monólito, Dever e Liberdade, sendo os 🤶 dois últimos motivados ideologicamente; controle e anarquia, respectivamente.
Apesar do cessar-fogo da estação de Yanov, as brigas ocasionalmente acontecem fora das 🤶 Zonas Seguras designadas.
Em alguns pontos de Zaton e Júpiter, grupos de mercenários, neutros e hostis ao jogador, aparecem.
As relações do 🤶 jogador com as facções são geralmente neutras.
No entanto, Zombified Stalkers e Monoliths são hostis a todos os personagens.
A cada dia, 🤶 em momentos aleatórios no jogo, ocorrerão "emissões": o chão tremerá, uma indicação de que a estrutura danificada da Noosfera é 🤶 incapaz de se conter por mais tempo e está prestes a ejetar quantidades letais de energia psíquica em cascata.
O jogador 🤶 será avisado com dois minutos de antecedência sobre uma próxima explosão e deve encontrar um abrigo pré-designado para não ser 🤶 exposto à precipitação psíquica.
O céu ficará vermelho conforme a explosão passar pela região do jogador, matando tudo fora de um 🤶 abrigo.
O jogador pode, no entanto, sobreviver fora de um abrigo durante uma explosão se consumir drogas especiais que desligam temporariamente 🤶 seu sistema nervoso, o que fará com que o jogador fique imune à atividade psíquica, desmaiando e acordando após a 🤶 explosão.
Explosões podem fazer com que novos artefatos sejam gerados nos campos de anomalia.
Artefatos são encontrados dentro ou ao redor de 🤶 anomalias.
Os jogadores precisam usar detectores especiais para trazer os artefatos para o espectro visível, pois são naturalmente invisíveis.
Cada vez que 🤶 ocorre uma Emissão, cada campo de anomalia tem a chance de criar um novo artefato em seu rastro.
Esses artefatos podem 🤶 ser vendidos, colocados em slots de artefatos que são incorporados a trajes que o jogador pode usar e ocasionalmente dados 🤶 como recompensa por serviços prestados.
Principalmente, os artefatos servem como um meio de aprimorar as habilidades do jogador, dependendo de qual 🤶 artefato o jogador colocou em seu slot de artefato.
A maioria é modular e pode ser usada em conjunto com outros 🤶 artefatos, ou vários artefatos do mesmo tipo podem ser usados para multiplicar seus efeitos.
A maioria desses artefatos emite radiação nociva, 🤶 limitando seu uso a curtos períodos de tempo.
Artefatos redutores de radiação podem ser usados para combater esse efeito.
No modo de 🤶 jogo livre, o jogador pode percorrer a zona e terminar todas as missões que não foram concluídas.
O jogador também pode 🤶 obter artefatos ocultos e desbloquear conquistas.
O jogo se passa logo após os eventos de S.T.A.L.K.E.R.
: Shadow of Chernobyl.
Após Strelok desativar 🤶 o Brain Scorcher, multidões de perseguidores correm para o centro da Zona, na esperança de encontrar artefatos raros e outros 🤶 rumores de tesouros.
O governo da Ucrânia aproveita esta corrida do ouro e lança a "Operação Fairway", uma missão especial de 🤶 reconhecimento de helicóptero de grande escala destinada a explorar a área por via aérea em preparação para um ataque militar 🤶 em grande escala contra a Usina Nuclear de Chernobyl.
Apesar dos preparativos minuciosos, a missão dá terrivelmente errado e todos os 🤶 cinco helicópteros STINGRAY caem.
O jogador, Major Alexander Degtyarev, um perseguidor experiente e agente SBU, é enviado para a Zona para 🤶 investigar os locais do acidente em nome do Exército.
Durante jogo de pênalti que ganha dinheiro investigação, Degtyarev descobre que os helicópteros foram desativados no ar 🤶 por fortes choques de eletricidade.
Ele também confirma por meio de uma caixa preta de helicóptero que os sobreviventes militares foram 🤶 para um ponto de evacuação em algum lugar de Pripyat.
No entanto, a cidade está isolada devido ao ambiente da Zona.
O 🤶 Major finalmente encontra uma passagem subterrânea para Pripyat e reúne uma pequena equipe de perseguidores para ajudá-lo a atravessar este 🤶 túnel.
Depois de lutar contra mutantes e a misteriosa facção Monolith, eles chegam à cidade abandonada e se unem aos militares 🤶 sobreviventes da queda do helicóptero.
O jogador finalmente conhece o protagonista de Shadow of Chernobyl, Strelok, e descobre os segredos por 🤶 trás da Zona, incluindo como as anomalias mudam de posição durante e após cada emissão – explicando por que os 🤶 helicópteros caíram em primeiro lugar.
O jogo termina com os sobreviventes, Strelok, e o jogador evacuando a Zona enquanto é atacado 🤶 por hordas de inimigos.
Antes de embarcar nos helicópteros de resgate, o jogador tem a opção de deixar a Zona para 🤶 sempre ou ficar.
Se o jogador decidir não sair da Zona, o jogo entrará no modo de jogo livre.
Durante o modo 🤶 de jogo livre, o jogador pode explorar áreas livremente e terminar missões secundárias, tendo a opção de sair a qualquer 🤶 momento através de NPCs.
O final do jogo difere dependendo das ações do jogador durante o jogo.
Como o jogador lida com 🤶 as missões do jogo e se certos NPCs estão vivos ou não no final do jogo afetam diretamente a sequência 🤶 final.
Apesar dos finais diferentes, uma coisa que permanece a mesma é a crença de que a Zona está se expandindo 🤶 e pode realmente abranger a Rússia e o resto da Europa.
Desenvolvimento e lançamento [ editar | editar código-fonte ]
Promoção na 🤶 Conferência Russa de Desenvolvedores de Jogos 2009
Call of Pripyat utiliza o X-Ray Engine 1.
6, permitindo que recursos gráficos modernos avançados 🤶 sejam totalmente integrados com o uso de DirectX 11; uma característica notável é a inclusão de GPU tessellation em tempo 🤶 real.
Regiões e mapas apresentam cenas fotorrealistas da região que representam.
Também há amplo suporte para versões mais antigas do DirectX, o 🤶 que significa que Call of Pripyat também é compatível com DirectX 9 a 11.
O jogo é validado pelo AMD Eyefinity.[2]
O 🤶 jogo tem uma Edição Especial Limitada, lançada apenas na Alemanha, que traz um mapa da Zona tamanho A3, 2 patches 🤶 de facção, uma bandana de perseguidor e um isqueiro "perseguidor", além da caixa de metal que contém o jogo.
Também foi 🤶 lançada uma outra Edição Especial, lançada no resto da Europa, que inclui Art Cards, um mapa A2 da Zona e 🤶 o CD da Banda Sonora.
Nos territórios da América do Norte, uma edição de colecionador foi lançada, contendo uma versão menor 🤶 do mapa da Zona, um pôster da árvore tecnológica e adesivos.
Call of Pripyat também está disponível em vários pontos de 🤶 distribuição digital.
Call of Pripyat recebeu críticas "favoráveis" de acordo com o site de agregação de críticas Metacritic.
[13] O jogo foi 🤶 elogiado por seu motor bem otimizado com relativamente poucos bugs e falhas, por exemplo, GameSpot disse: "O jogo S.T.A.L.K.E.R.
mais estável 🤶 ainda é o mais atmosférico e atraente.
"[5] Outras análises de sites anteriormente contrários aos novos títulos da série também deram 🤶 críticas positivas a Call of Pripyat.
Enquanto Eurogamer classificou o S.T.A.L.K.E.R.
a parcela anterior da franquia (Clear Sky) foi uma decepção significativa, 🤶 eles deram um feedback mais positivo em jogo de pênalti que ganha dinheiro análise da adição recente, dizendo "Apenas a leve sensação de desatualização impede 🤶 que esta pontuação seja mais alta e, sem dúvida, uma vez que os mods comecem a fluir o valor pois 🤶 o dinheiro ficará ainda melhor.
Mas há muito aqui para manter os fiéis extremamente otimistas sobre a perspectiva de uma sequência 🤶 adequada.
E ainda não há nada por aí como S.T.A.L.K.E.R."[4]
Embora as análises do sistema de inteligência artificial do jogo tenham sido 🤶 positivas, a GameSpot notou que a IA de combate às vezes parecia injustamente boa e que "os inimigos humanos voltados 🤶 para longe de você têm a incrível capacidade de perceber quando você espia por uma janela atrás deles e está 🤶 tiros notavelmente bons na calada da noite, mesmo sem lunetas de visão noturna equipadas.
" No entanto, "[D]apesar de um pouco 🤶 de trapaça, Call of Pripyat raramente parece injusto."[5]
Call of Pripyat foi incluído no Top 100 de jogos para PC de 🤶 todos os tempos da PC Gamer em 2011,[14] classificado em 38º lugar.
Referências