Futebol
Qualquer jogo não disputado ou adiado será tratado como um non-runner para fins de liquidação, ao menos que possamos estabelecer 🫰 isso dentro de um prazo razoável - usando informações publicamente disponíveis a partir de órgãos governamentais - caso o jogo 🫰 seja remarcado no prazo de três dias a contar da data original de início, o que no caso irá manter 🫰 a aposta.
Todas as apostas em um jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos serão anuladas, exceto aquelas apostas em 🫰 que o resultado já foi determinado.
Por exemplo - se um jogo está 5-2 e acaba com 10 minutos faltando para 🫰 serem jogados ainda, então, quem apostou em mais de 6.
5 gols será vencedor e quem apostou em menos de 7 🫰 gols será perdedor.
Quando um jogo é disputado em um local diferente do local listado, então, todas as apostas continuaram mantendo 🫰 o time da casa designado como disponível.
Se o time da casa e o visitante são invertidos - ex.
o time visitante 🫰 é agora o time da casa - então as apostas feitas no anúncio original serão consideradas nulas.
Se algum time começar 🫰 um jogo competitivo de 90 minutos com menos de 11 jogadores - por qualquer razão - todas as apostas nessa 🫰 partida serão anuladas.
As apostas de futebol conosco partem do princípio que os jogos são realizados de uma forma padrão, com 🫰 90 minutos de jogo através de duas metades de 45 minutos.
A exceção a esta regra é em relação a partidas 🫰 amistosas, onde todos os mercados de partidas serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar, independentemente de 🫰 os 90 minutos completos serem jogados.
Reservamos o direito de anular as apostas se acharmos que não foram realizadas utilizando o 🫰 referido formato 'standard'.
O pagamento das apostas será determinado pelos sites oficiais do evento ou associação.
Quando evidências de imagens de TV, 🫰 fotos ou relatórios da partida indicarem que o site oficial cometeu um erro, reservamos o direito de fazer liquidações de 🫰 fontes alternativas.
O resultado oficial anunciado no final do evento será utilizado para liquidar os resultados das apostas.
Decisões tomadas após a 🫰 partida pelos órgãos administradores não contarão para efeitos de apostas.
Os resultados serão tomados após o tempo integral, incluindo qualquer acréscimo 🫰 adicionado pelo árbitro.
Tempo extra e cobrança de pênaltis serão excluídos, a menos que afirmado ao contrário.
Tempo Extra e Cobrança de 🫰 Pênaltis
Todas as apostas são baseadas apenas no resultado do tempo extra e da cobrança de pênaltis O resultado no final 🫰 do tempo integral (90 minutos mais acréscimos) não conta.
Aposta de Longo Prazo
Uma aposta de longo prazo envolve a seleção de 🫰 um vencedor de um torneio, competição, campeonato ou evento - desde o início ou em qualquer fase do torneio, competição, 🫰 campeonato ou evento - antes da conclusão da competição, onde os resultados ainda estão indecisos.
Não há nenhum reembolso para não 🫰 concorrentes nas apostas de longo prazo, e a Regra de ''Dead Heat'' se aplica a todas as apostas de longo 🫰 prazo (veja abaixo).
Regras de Dead Heat
No caso de pelo menos dois competidores serem declarados os vencedores (a Dead Heat), o 🫰 número de lugares pagantes remanescentes, após os vencedores serem pagos, será dividido pelo número de jogadores que compartilham esses lugares.
Regras 🫰 para Artilheiros
As apostas são aceitas apenas nos 90 minutos de jogo.
Todo o esforço será feito para cotar o primeiro/último jogador 🫰 a marcar para todos os possíveis participantes.
No entanto, jogadores não originalmente citados irão ser contados como vencedores quando marcarem o 🫰 primeiro/último gol.
As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar 🫰 em que a seleção vem após o primeiro gol marcado.
Todos os jogadores que participam de um jogo serão considerados ''runners'' 🫰 para as apostas de último jogador a marcar.
Observe que gols contra não contam para a liquidação de apostas.
Transferência especial
A seleção 🫰 vencedora no mercado de transferências especiais será o clube em que o jogador estiver inscrito no ponto em que a 🫰 próxima janela de transferências fechar.
O tempo de fechamento da janela de transferência relevante será a do clube original/venda (por exemplo, 🫰 se o clube de venda é o Manchester United, o encerramento da janela será o encerramento da janela de transferências 🫰 Inglês).
Selecionaremos uma lista de clubes em potencial, a seu critério.
Se o jogador se mudar para um clube que não está 🫰 nesta lista, todas as apostas serão mantidas.
Clubes extra podem ser adicionados no pedido do cliente.
Ofertas de empréstimo não contam para 🫰 efeitos de liquidação.
Quaisquer pré-contratos ou outros acordos semelhantes que confirmam o negócio que serão concluídos em uma data posterior à 🫰 especificada no mercado não contarão para efeitos de liquidação.
Se um jogador não se mudar de clube antes do fim dessa 🫰 janela de transferência, todas as apostas serão mantidas.
Próximo Técnico Permanente
Selecionaremos uma lista de potenciais novos técnicos, a seu critério.
Outras seleções 🫰 estarão disponíveis a pedidos.
Se um técnico não listado for nomeado, todas as apostas serão consideradas válidas.
Auxiliares e técnicos intermédios não 🫰 contarão ao menos que completem pelo menos cinco jogos oficiais (três para técnicos internacionais), a partir disso vão ser considerados 🫰 como técnico permanente.
Se um clube nomear um diretor de futebol, isso não contará na liquidação dos mercados de técnicos permanentes.
No 🫰 caso em que um clube altera a estrutura do seu time de técnicos e não aponta o técnico do primeiro 🫰 time nomeado, liquidaremos o mercado com base no técnico que é responsável por selecionar o primeiro time .
Confrontos Diretos e 🫰 3-way
Essa é a aposta esportiva em uma de suas formas mais básicas, e lhe pede que faça uma aposta em 🫰 quem você acha que irá ganhar, empatar ou perder no futebol.
Se um ou mais participantes falharem ao iniciar, todas as 🫰 apostas serão consideradas como anuladas.
No mínimo, um participante deve terminar o evento ou a aposta será considerada anulada.
Se todos os 🫰 participantes forem desqualificados ou excluídos, as apostas serão anuladas.
Se ambos os participantes em um confronto direto tiverem o mesmo resultado 🫰 e as cotas não estiverem sido oferecidas, as apostas serão anuladas.
Nos casos de três ou mais participantes, onde dois participantes 🫰 ou mais tiverem o mesmo resultado, a regra de 'Dead Heat' será aplicada.
Mercados Acima/Abaixo
Se a quantidade total de gols/pontos etc, 🫰 é exatamente igual à linha citada, e nenhuma linha vencedora é citada, as apostas serão anuladas.
Mercados Handicap
Se os placares são 🫰 nivelados após um handicap ser contabilizado e não tiverem sido oferecidas as cotas de um handicap de empate, as apostas 🫰 serão anuladas.
Cartões
Para todos os mercados relacionados aos cartões, as seguintes regras se aplicam: Um cartão amarelo conta como um cartão
Um 🫰 cartão vermelho conta como dois cartões
Segundos cartões amarelos são ignorados; portanto um máximo de três cartões podem ser concedidos por 🫰 jogador Todos os mercados relacionados aos cartões são para apenas 90 minutos, então quaisquer cartões mostrados no tempo extra não 🫰 contam para propósitos de liquidação.
Os cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, cartões mostrados para qualquer um da equipe que 🫰 não esteja jogando ou jogadores não ativos, e cartões mostrados antes do chute inicial ou após o apito final não 🫰 contam.
Cartões mostrados durante o intervalo contam para os mercados segundo tempo e até o fim de jogo.
Se os primeiros cartões 🫰 mostrados envolverem dois ou mais jogadores de times diferentes, sendo um reservado/expulso no mesmo incidente, as apostas no mercado 'Primeiro 🫰 Cartão Amarelo/Vermelho' serão anuladas.
Apostas em jogadores a receberem cartão ou serem expulsos serão anuladas se o jogador não participar da 🫰 partida.
Apostas nos Escanteios
Escanteios atribuídos mas não batidos não irão contar para fins de pagamentos Por exemplo - um escanteio que 🫰 é atribuído mas não batido antes do árbitro apitar o tempo integral, não irá contar.
Se um árbitro ordenar um escanteio 🫰 para ser repetido, o mesmo só vai contar uma vez.
Escanteios atribuídos no Tempo Extra não contam para os propósitos de 🫰 liquidação.
Handicap Asiático
Há três tipos principais de Handicap Asiático: Bola Inteira (por exemplo, Time A -0, Time A -1, Time A 🫰 -2) Esses são escritos em números inteiros com o handicap sendo aplicado ao resultado no final da partida.
Um empate no 🫰 handicap aqui resultaria em um empate com todas as apostas sendo devolvidas.
Metade da Bola (por exemplo, Time A -0,5, Time 🫰 A -1,5, Time A -2,5) O tipo de handicap Asiático remove a chance de um empate e isso é escrito 🫰 com números quebrados.
O handicap é adicionado ao resultado no final da partida.
Bola Dividida (por exemplo, Time A -0 e -0,5, 🫰 Time A -0,5 e -1,0, Time A -1,0 e -1,5) Com esse tipo de Handicap Asiático, jogos online ganhar dinheiro aposta é dividida 🫰 igualmente entre os handicaps whole ball e half ball.
Metade da jogos online ganhar dinheiro aposta irá no handicap whole ball e metade irá 🫰 no half ball.
Um empate no handicap em qualquer parte da jogos online ganhar dinheiro aposta resultaria em uma devolução dessa parte da aposta.
Mercados 🫰 Agregados
Placar Agregado Correto e Handicap Agregado são liquidados no placar combinado do primeiro e do segundo turno da disputa de 🫰 uma copa.
Tempo Extra e gols fora não alteram o placar agregado para efeitos de liquidação.
Por exemplo: se o Bayern de 🫰 Munique jogou com a Juventus em uma disputa de ida e volta, e a primeira partida terminou em 1-0 para 🫰 o Bayern de Munique (com Bayern de Munique em casa na primeira partida) e a segunda partida terminou 2-1 para 🫰 a Juventus (com a Juventus em casa na segunda partida) o placar agregado da disputa seria de 2-2.
Neste cenário uma 🫰 aposta na Juventus com +1 gol seria a ganhadora por que o handicap é adicionado ao placar agregado para determinar 🫰 o placar de handicap agregado.
Também, 2-2 também seria o placar agregado ganhador correto neste cenário.
Aposta no Artilheiro da Partida
Ambos os 🫰 jogadores precisam começar a partida para as apostas serem válidas.
Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas serão 🫰 anuladas.
Em um mercado 2-way todas as apostas anuladas deverão se tornar um Empate.
Partidas Especiais do Jogador
O jogador nomeado deve disputar 🫰 qualquer parte da partida para a aposta ter ação.
Se o jogador não disputar qualquer parte, as apostas serão anuladas.Isso inclui:
Jogador 🫰 marca de cabeça
Jogador marca em uma cobrança de falta
Jogador acerta a trave
Jogador(es) recebe(m) cartão(ões)
Jogador marca de fora da área
Total de 🫰 Passes do Jogador
Um passe é definido como qualquer bola intencional jogada de um jogador para outro.
Os passes incluem passes abertos, 🫰 tiros de meta, escanteios e cobranças de falta jogadas como um passe, mas excluem cruzamentos, arremessos de goleiro e laterais.
As 🫰 apostas serão anuladas se o jogador não estiver na escalação inicial.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados 🫰 oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Tackles do Jogador
Um desarme é definido quando um jogador se conecta com a bola em 🫰 uma dividida no chão em que ele tira a bola do jogador em posse com sucesso.
O jogador que recebeu o 🫰 desarme deve claramente estar em posse da bola antes do desarme ser feito para contar.
Quando um jogador corta um passe, 🫰 isso não conta como um desarme, isso é definido como interceptação.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer 🫰 parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador
Um 🫰 chute é definido como qualquer tentativa clara de um jogador de marcar no gol do oponente, incluindo todas as tentativas 🫰 que são denotadas como no alvo, fora do alvo ou bloqueada.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer 🫰 parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador 🫰 no Alvo
Um 'Chute no Alvo' é definido como qualquer tentativa de gol que: Entra na rede independente da intenção.
É uma 🫰 tentativa clara de marcar que teria entrado na rede mas que foi salva pelo goleiro, ou uma impedida por um 🫰 jogador que é o último homem, com o goleiro não tendo chance de evitar o gol (bloqueio em cima da 🫰 linha).
Chutes que acertam diretamente a trave do gol não contarão como Chutes no Alvo, a menos que a bola subsequentemente 🫰 entre na rede, resultando em um gol.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não contarão como 🫰 Chutes no Alvo.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de 🫰 acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Chutes do Jogador Fora da Área
Um chute fora da área é 🫰 definido como qualquer chute em que a posição da bola é localizada fora da área de pênalti quando o chute 🫰 é realizado.
Qualquer evento acontecendo em uma linha será considerado dentro de tal área.
Por exemplo, um chute na linha da área 🫰 de pênalti contará como dentro da área.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as 🫰 apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Cruzamentos do Jogador
Um cruzamento é definido como 🫰 qualquer bola intencional jogada de uma posição ampla com intenção de chegar em um companheiro de equipe em uma área 🫰 específica em frente do gol.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão 🫰 liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Impedimentos do Jogador
Um impedimento é concedido ao jogador considerado 🫰 dentro de uma posição de impedimento em que uma cobrança de falta é concedida.
Se dois ou mais jogadores estiverem uma 🫰 posição de impedimento quando o passe for dado; o jogador considerado como o mais ativo e tentando passar a bola 🫰 é considerado como impedido.
As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas 🫰 de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Gols do Jogador Dentro da Área
Um gol dentro da área 🫰 é definido como qualquer gol dado a um jogador em que o local da bola quando o chute é feito 🫰 está dentro da área de pênalti.
Qualquer chute feito na linha da área de pênalti contará como dentro da área.
As apostas 🫰 serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados 🫰 oficiais fornecidos pela Opta.
Total de Gols do Jogador Fora da Área
Um gol fora da área é definido como qualquer gol 🫰 dado a um jogador em que o local da bola quando o chute é feito está fora da área de 🫰 pênalti.
Qualquer chute feito na linha da área de pênalti será denotado como dentro da área, e, portanto, não contará.
As apostas 🫰 serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados 🫰 oficiais fornecidos pela Opta.
Chutes do Jogador na Trave
Qualquer tentativa de gol que atingir a trave do gol contará para esse 🫰 mercado, com exceção daquelas que atingirem a trave do gol antes de entrar na rede e que, portanto, contam como 🫰 gol.
Qualquer chute que atingir a trave várias vezes (por exemplo, travessão e trave lateral) contará como atingido a estrutura da 🫰 trave uma vez.
Atingir a trave apenas contará para o time de ataque (e portanto, o jogador que realizou a última 🫰 ação), mesmo quando a bola acertar a estrutura vindo de um passe para trás defensivo.
As apostas serão anuladas se o 🫰 jogador não jogar qualquer parte na partida.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.
Marcador 🫰 a Qualquer Momento 'Doubles'
Ambos os jogadores precisam começar a partida para a aposta entrar em ação.
Se qualquer jogador não começar 🫰 o jogo, todas as apostas serão anuladas.
Intervalo de Tempo dos Mercados
Em alguns jogos, oferecemos mercados sobre os eventos que ocorrem 🫰 dentro de um determinado período de tempo, por exemplo, Momento do primeiro gol.
Para esclarecer, o primeiro minuto do jogo é 🫰 00:00 ao 00:59, o décimo primeiro minuto é entre 10:00 a 10:59, etc.
Em uma aposta em um gol a ser 🫰 marcado entre 21 minutos e 30 minutos, o gol deverá ser marcado entre os 20:00 e 29:59 do relógio da 🫰 partida, para ser uma aposta vencedora.
Artilheiro do Time
Gols marcados nos 90 minutos e no tempo extra contam.
Gols de pênalti não 🫰 contam.
As regras de Dead-heat se aplicam.
Totais do Torneio
Total de Cartões no Torneio - O número máximo de cartões por jogador 🫰 por partida é um amarelo e um vermelho.
Cartões concedidos no tempo extra não contam.
Apenas jogadores em campo (por exemplo, se 🫰 um técnico ou um substituto no banco leva o cartão, isso não irá contar para esses mercados).
Total de Gols no 🫰 Torneio, Total de Gols do Time, Time com Mais Gols - Para os mercados que se aplicam a todo o 🫰 torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou no tempo extra contarão.
Para os mercados que se referem a um determinado 🫰 conjunto de dispositivos elétricos em uma determinada data(s), apenas gols nos 90 minutos contam.
Gols marcados na disputa de pênaltis não 🫰 contam.
Se um jogo for adiado, o Total de gols (para um grupo de jogos em uma determinada data(s)) será anulado.
Pênaltis 🫰 no Torneio Perdidos/Convertidos - Pênaltis cometidos nos 90 minutos, tempo extra e cobranças de pênaltis contam.
Se o pênalti tiver que 🫰 ser batido novamente, o pênalti anterior não validado não contará.
Duplas Torneio e Melhor Marcador
O mercado de melhor marcador será liquidado 🫰 sobre o jogador que marcou mais gols e não no jogador que recebeu a Chuteira de Ouro, portanto, as regras 🫰 de Dead Heat se aplicam.
Para o melhor marcador do Torneio, os gols marcados no tempo extra são incluídos, no entanto, 🫰 os gols marcados na disputa de pênaltis não estão incluídos.
Jogador do Torneio
Este mercado é liquidado no vencedor do Melhor Jogador 🫰 do Torneio (o melhor jogador do torneio, tal como declarado pelo Conselho de Administração).
Dedução de pontos
No caso de uma dedução 🫰 de pontos ou de um time sair do negócio, reservaremos o direito de anular as apostas nos times afetados pela 🫰 dita dedução de pontos.
Nossa decisão será final nesses casos.
European Handicap
Se as pontuações forem niveladas após a contabilização do handicap, a 🫰 seleção vencedora será a Handicap Draw.
Se nenhuma cota for oferecida para o Handicap Draw, as apostas serão anuladas.
Homem da Partida
As 🫰 apostas serão liquidadas com base no resultado anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo, partidas da FIFA para a Copa do 🫰 Mundo).
O jogadores que participarem a qualquer momento na partida serão considerados como 'participantes'.
As apostas em jogadores que não participarem da 🫰 partida serão anuladas.
No caso do prêmio ser apresentado para mais de um jogador, as regras de dead-heat se aplicarão.
Os preços 🫰 estarão disponíveis após solicitação para jogadores não cotados.
Um jogador não cotado contará como vencedor caso receba o prêmio de jogador 🫰 da partida.
Gols Esperados
As apostas serão liquidadas com base em um desempenho estatístico do time ao invés de gols.
Um valor de 🫰 gol será atribuído aos Escanteios, Chutes no Alvo (como definido pela Opta) e Cartões, e o 'vencedor' é o time 🫰 com maior placar.
Os valores são os seguintes:
Chute no Alvo = 0,2 de um gol
Escanteio = 0,15 de um gol
Cartão Amarelo 🫰 = -0,1 de um gol
Cartão Vermelho = -0,25 de um gol Por exemplo: uma partida hipotética entre o Time A 🫰 e o Time B com as estatísticas de partida relevantes aplicadas pode terminar da seguinte forma:
Time A Time B Chutes 🫰 no Alvo 5 3 Escanteios 4 1 Cartões Amarelos 3 1 Cartões Vermelhos 0 0 Gols Esperados 1,3 0,65
Nesse exemplo, 🫰 o Time A seria considerado o vencedor independente do resultado real da partida.
Observação: Qualquer cartão vermelho recebido como consequência de 🫰 um segundo cartão amarelo será contado apenas como cartão vermelho, ou seja, como -0,25 de um gol, para que o 🫰 máximo subtraído do placar de um time devido a um único jogador seja de -0,35 (equivalente ao primeiro cartão amarelo 🫰 mais um vermelho).
Apenas cartões mostrados durante o primeiro ou segundo tempo de uma partida (incluindo acréscimos) contarão para propósitos de 🫰 liquidação.
Cartões mostrados após o apito final estão excluídos.
Cartões mostrados para não jogadores, como gerentes, estão excluídos.
Cartões anulados não afetarão a 🫰 liquidação do mercado.
Apenas escanteios realizados antes do apito final contarão para propósitos de liquidação.
Escanteios concedidos antes do apito final mas 🫰 não cobrados estão excluídos.
Todos os resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados 🫰 Opta oficiais.
Desempenho do Jogador X
As apostas Desempenho do Jogador X são liquidadas com base no desempenho estatístico de um jogador 🫰 em uma partida em especial.
Um valor de gol é atribuído para Assistências de Jogador, Chutes no Alvo e Cartões, e 🫰 o 'vencedor' é o jogador com a maior pontuação após o apito final (tempo extra está excluído).
Os valores de gol 🫰 são o seguinte: Assistência de Jogador = 0,4 de um gol
Chute no Alvo = 0,2 de um gol
Cartão Amarelo = 🫰 -0,1 de um gol
Cartão Vermelho = -0,25 de um gol Se um jogador não iniciar, a seleção será anulada.
Todos os 🫰 resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.
Jogador marca mais gols 🫰 que o time adversário
Essa é uma aposta em quem marcará mais gols na partida entre o jogador escolhido e o 🫰 time adversário.
Se o jogador escolhido não participar da partida, as apostas em tal jogador serão anuladas.
Se o jogador jogar em 🫰 qualquer parte na partida, as apostas se manterão.
No caso de um empate, em que o jogador escolhido marca a mesma 🫰 quantidade de gols que o adversário, as apostas são liquidadas como perdedoras.
Minha Combo
Todos os resultados serão liquidados de acordo com 🫰 as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.
Para os Pontos de Cartões, atribuímos pontos para os cartões 🫰 vermelhos e amarelos e deixamos você apostar em quantos pontos você acha que haverá ao longo de uma partida.
Um cartão 🫰 amarelo ganha 10 pontos e um cartão vermelho ganha 25 pontos.
Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e é consequentemente 🫰 mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartão.
O tempo extra não conta para o total, 🫰 nem os cartões mostrados após o apito final.
Apenas cartões mostrados para jogadores atualmente em campo contarão.
Os cartões mostrados para técnicos, 🫰 jogadores já substituídos ou substitutos ainda não usados não contam para o total.
Para apostas nos escanteios, apenas escanteios cobrados contarão.
Um 🫰 escanteio concedido mas não cobrado não contará para propósitos de liquidação.
Se um jogador não disputar em qualquer parte na partida, 🫰 a seleção será anulada.
Definições