Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, publicado pela BMG Interactive e distribuído pela 💱 Take-Two Interactive.
É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado em novembro de 1997 para MS-DOS e 💱 Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para Game Boy Color.
O jogo segue a história 💱 de um criminoso que começa jogo do foguete estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e aos poucos vai chamando a atenção de 💱 grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.
Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada uma com seus próprios inimigos e aliados, 💱 enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.
A jogabilidade é apresentada a partir de uma perspectiva aérea e coloca o 💱 jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar missões, apesar de elas serem necessárias para 💱 desbloquear novos níveis.
Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e ladrão chamado Race 'n' Chase em que 💱 o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.
Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a ideia de jogar como o criminoso foi 💱 adotada.
Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de jogar da maneira que desejasse.
Grand Theft Auto 💱 criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo violento, com discussões ocorrendo até na Câmara 💱 dos Lordes sobre proibir a jogo do foguete estrela bet venda.
Toda jogo do foguete estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo publicitário Max Clifford, foi baseada na criação 💱 de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.
Apesar de críticas quanto à qualidade dos gráficos e dos controles, 💱 Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade de jogo do foguete estrela bet jogabilidade e o nível de 💱 entretenimento que proporcionava aos jogadores.
Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e 💱 veículos totalmente novos.
Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos e o protagonista ao centro.
Grand Theft Auto 💱 se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.
As três são baseadas em locais reais dos 💱 Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.
Cada localidade é bem distinta da outra, com suas principais características também 💱 sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras 💱 e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.
[1] As três cidades são povoadas por diferentes pedestres e 💱 mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.
Dentro dos veículos é possível sintonizar estações de rádio que transmitem 💱 músicas e notícias.[2]
É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a partir de uma perspectiva aérea.
[3] A câmera 💱 se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim de lhe proporcionar uma melhor visão de 💱 seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo devagar, para que ele possa melhor visualizar 💱 os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]
Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e 💱 lança-granadas-foguete.
Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, ele ganha pontos que são mostrados no 💱 canto superior direito da tela.
Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" que é simbolizado por estrelas, e quanto 💱 o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.
[2][5][6] Outro meio de conseguir pontos é através das 💱 missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são necessárias para desbloquear as novas cidades.
Grand Theft 💱 Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de jogar: como quer navegar pelas cidades, como 💱 quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]
Ao iniciar Grand Theft Auto os jogadores têm oito 💱 opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, Mikki, Travis, Troy e Ulrika.
Entretanto, não havia 💱 nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse escolhido em detrimento de outro.
[7] Além do 💱 protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage no decorrer da história, que são Robert 💱 "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.
Seragliano é um mafioso chefe da família Vercotti e um 💱 homem obcecado em vingar a morte do pai.
Fu é o chefe de uma gangue asiática e que lendariamente possui 130 💱 anos de idade.
El Burro é o líder de uma gangue latina que está em conflito com a gangue de Fu.
Deever 💱 é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.
E por fim Marcus é o líder da 💱 gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]
O protagonista começa jogo do foguete estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos 💱 para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.
Depois de completar um número de serviços, ele é avisado por uma gangue rival 💱 que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.
O protagonista mesmo assim continua trabalhando para Seragliano e mata 💱 Sonetti.
Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que a polícia está cercando a gangue e 💱 seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]
Assim que o protagonista chega em San Andreas ele é contatado pela gangue 💱 de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.
Depois de fazer alguns trabalhos para a gangue, ele se encontra pessoalmente com 💱 Fu, que expressa jogo do foguete estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram honra para a família.
Em seguida o protagonista 💱 entra no serviço de El Burro.
Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu grato chefe pessoalmente, que o manda para 💱 a cidade de Vice City.[5]
As ações do protagonista chamaram a atenção do policial corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências 💱 que podem colocá-lo na cadeia.
Ele começa a trabalhar para o policial.
O ciclo se repete e os dois se encontram pessoalmente, 💱 com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.
Em seguida ele passa a trabalhar para os Rastafaris até 💱 se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez um excelente trabalho, porém que eles não 💱 vão se ver mais.[5]
David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand Theft Auto.
Grand Theft Auto foi originalmente concebido 💱 e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 por David Jones.
A companhia ganhou proeminência ao 💱 longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série Lemmings.
Após o lançamento de três títulos da 💱 série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um novo projeto por já terem em mãos 💱 "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]
A DMA havia se mudado para Dundee, Escócia, possuindo na época os melhores computadores 💱 disponíveis para o desenvolvimento de jogos.
Suas instalações eram as maiores e mais potentes do Reino Unido.
Jones viu a possibilidade de 💱 realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.
Ele tinha uma "fascinação com o quão viva 💱 e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade de processamento".
Jones pediu para jogo do foguete estrela bet equipe encontrar 💱 ideias para tornar isso possível.
Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto outro pegou esse mesmo mapa e colocou 💱 carros correndo pelas ruas.
[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo a partir disso; para ele, o movimento 💱 dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de velocidade e altura.
[6][9] A ideia que foi 💱 formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos em perseguições de alta velocidade, um conceito 💱 simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura natural que todo mundo conhece".
O jogo foi 💱 chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam pelas ruas e semáforos que faziam os 💱 outros carros pararem.[11]
Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para a publicadora BMG Interactive, que há muito 💱 desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.
Ele conseguiu um contrato de 3,4 milhões de libras esterlinas e um 💱 prazo de treze meses para desenvolver o título.
[11] Entretanto, logo ficou claro tanto para a equipe da DMA quanto para 💱 a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era impossível dirigir em alta velocidade atrás dos 💱 criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, como o jogador estava no controle de 💱 um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.
[12] A equipe decidiu então inverter os papéis e transformar o jogador 💱 no criminoso.
Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao invés de perdê-los.
[13] Como o roteirista Brian 💱 Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma recompensa!".
As missões mudaram e passaram a envolver 💱 o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.
A mudança era radical pois, até então na história dos 💱 jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".
Essa alteração foi bem recebida e aprovada pela 💱 BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo "cartunesco e absurdo".[14][15]
A equipe de desenvolvimento começou 💱 a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além de várias referências a filmes como Reservoir 💱 Dogs, James Bond e The French Connection.
[16] Houser via o jogo como um mundo ficcional e queria uma grande ênfase 💱 na liberdade do jogador.
Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades distintas onde o jogo se passaria, todas 💱 baseadas em cidades reais.
Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: Miami, que foi transformada na cidade de 💱 Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova Iorque, que virou Liberty City.[1]
Essa grande liberdade 💱 dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos de testes: muitas pessoas não se interessavam 💱 em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.
Até então, as missões eram passadas aos jogadores através 💱 de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para que todos os telefones pudessem passar missões 💱 ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar uma missão.
[17] Mesmo assim, Jones estava cético 💱 sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam de um objetivo.
Para resolver esse problema ele 💱 estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para passar de nível, comparando a ideia com 💱 um pinball.[18]
Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés 💱 dos gráficos, uma contratendência do mercado.
Eles se focaram em usar a limitada capacidade de processamento dos computadores da época para 💱 aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial dos pedestres e dos inimigos.
Essa atitude foi 💱 apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem ao conferirem o resultado final: "O visual 💱 é o de menos.
Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão jogar".[19]
Porém, no final de 1996 foi lançado 💱 Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.
O título tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para 💱 a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.
Os executivos da BMG passaram a temer que Race 'n' Chase, com 💱 gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público e crítica especializada, que costumavam priorizar a 💱 aparência de um jogo na hora de julgá-lo.
A companhia quis abandonar o projeto, pressionando a DMA todos os meses.
Uma pesquisa 💱 interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como o jogo mais provável de fracassar.
Houser e 💱 seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento 💱 que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]
A DMA tinha originalmente recebido da BMG um prazo de treze meses para o 💱 desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.
[6] Ao final do ciclo de produção, a BMG achou que 💱 o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para Grand Theft Auto.[21]
A liberdade no mundo do 💱 jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim 💱 criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos mais variados gêneros.
A composição de todas as 💱 músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.
Eles compunham 💱 as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios da empresa.[18][22]
Grand Theft Auto tem sete emissoras 💱 de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 77.
7, It's Unleashed on 93.
5 FM e 💱 The Fergus Buckner Show.
Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.
Todas podem ser ouvidas quando o jogador entra em 💱 algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.
[23] Os jogadores de PC e PlayStation podem 💱 retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por outro com suas próprias músicas.
Quando o personagem 💱 entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]
O tema principal de Grand Theft Auto é "Gangster 💱 Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na estação N-CT FM.
Com a exceção da Head 💱 Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados durante o jogo.[23]
Divulgação e controvérsias [ editar 💱 | editar código-fonte ]
Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover Grand Theft Auto.
A BMG ainda estava temerosa 💱 sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.
Dessa maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário 💱 Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.
Clifford tinha um histórico de manipular tabloides e criar escândalos para divulgar seus 💱 clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.
Gary Dale, o chefe da BMG, disse ao publicitário que 💱 eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da maneira correta.[...
] precisamos garantir o posicionamento correto 💱 tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]
Clifford pensou diferente e conseguiu convencer os executivos da BMG a abraçar a 💱 violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.
Para ele a violência era parte integral do produto 💱 e não se podia escapar dela.
Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito criticado por algumas pessoas, mas disse que 💱 não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.
O publicitário então baseou a divulgação do jogo na criação 💱 de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos encorajar as pessoas certas a acreditar que 💱 seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".
O plano era gerar uma divulgação gratuita que acabaria 💱 encorajando o público jovem a comprar o produto.
A ideia foi bem recebida pelos irmãos Houser, porém Jones e a DMA 💱 ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]
Clifford foi atrás dos seus contatos no governo 💱 e plantou informações sobre o jogo.
[26] Algum tempo depois em 20 de maio de 1997, cinco meses antes do lançamento 💱 de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à Câmara dos Lordes do Reino Unido falar 💱 sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era um perigo para as "crianças" e "jovens" 💱 do país.
A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo não deveria receber permissão para ser vendido 💱 em território britânico.
[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão responsável pela classificação de entretenimento no Reino 💱 Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]
As discussões na Câmara dos Lordes chamaram a 💱 atenção da mídia.
O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a assaltantes", também listando as atividades que o 💱 jogador podia realizar: "Imagine-se [...
] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e 💱 até exterminando imigrantes ilegais!".
[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, todos enfantizando a má influência que Grand 💱 Theft Auto poderia ser para os jovens.
O porta-voz da Scottish Motor Trade Association afirmou que "expor as mentes da juventude 💱 para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".
A BMG ficou feliz com a repercussão e os resultados, e aos poucos 💱 até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]
A fim de aumentar ainda mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos 💱 rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com o logotipo do jogo por estacionamentos de 💱 convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que o jogador podia realizar.
Quando Baglow ralou seu 💱 carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores de Grand Theft Auto havia sofrido um 💱 enorme acidente automobilístico e teve jogo do foguete estrela bet carteira de motorista apreendida.
Apesar de Baglow ter gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente 💱 e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]
A British Board of Film Classification havia contratado 💱 um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o veredito final foi emitido pouco antes do 💱 lançamento.
O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", porém não proibiu jogo do foguete estrela bet venda e o 💱 classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.
A BMG ficou muito satisfeita com a classificação e o resultado 💱 da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões de pessoas apenas com as controvérsias.
[31] Mesmo 💱 tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu polêmicas semelhantes em países como a Alemanha 💱 e França, enquanto o Brasil proibiu completamente jogo do foguete estrela bet venda em território nacional.[6]
O plano da BMG era iniciar o lançamento de 💱 Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e em seguida expandir para outros mercados.
Suas plataformas 💱 originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi lançado para PlayStation.
O jogo estreou em território 💱 britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista David Kushner, "o lançamento de GTA parecia 💱 secundário perto do próprio hype".
[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro de 1998.
A ASC Games de Connecticut ficou 💱 encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento para PlayStation.
A ASC seguiu o mesmo plano 💱 de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas 💱 correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]
Grand 💱 Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e 💱 nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.
Junto com isso existiram certas discussões sobre a possibilidade 💱 da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.
[34] Entretanto, a versão foi cancelada antes mesmo de 💱 qualquer material ter sido divulgado.
[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color foi lançada em outubro de 1999 na 💱 Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado encarregada da conversão.[36]
A primeira expansão de Grand 💱 Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões de computadores e de PlayStation, sendo a 💱 primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.
[6] O jogo se passa em uma recriação da cidade de Londres 💱 no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre oito personagens principais assim que começa.
[37] A 💱 história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para vários chefões a fim de subir no 💱 submundo do crime.
Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do final da década de 1960 e as 💱 ruas seguem a mão inglesa.
As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos 💱 e nos controles.[37][38]
A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de London, 1969 apenas por download para computadores, 💱 sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.
[6] London, 1961 era na verdade uma expansão da primeira expansão, necessitando jogo do foguete estrela bet 💱 instalação para poder ser jogável.
[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um novo modo multijogador em um mapa inspirado 💱 na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]
A decisão de colocar as duas expansões se 💱 passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante muitos anos na cidade antes de se 💱 mudar para os Estados Unidos.
Ele queria realizar uma versão digital do filme policial Get Carter de 1971, que por acaso 💱 tinha no elenco jogo do foguete estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.
De acordo com Houser: "Nos anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e 💱 popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]
Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas e medianas para suas versões no PC 💱 e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito piores quando comparada às outras plataformas.
As análises 💱 elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, porém criticavam os controles e os gráficos 💱 inferiores.
No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma média de aprovação de 78.
50%,[42] a versão 💱 para PlayStation ficou com 68.
33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma classificação de apenas 57.33%.[47]
A Computer Games Magazine 💱 elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com o qual o jogo aceitou a anarquia 💱 é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria dos jogos", dando uma nota 9/10 e 💱 definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".
[carece de fontes] A PlayStation Magazine também gostou muito do jogo e o 💱 chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da história do PlayStation".[48]
A GameSpot foi mais contida 💱 em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para a de computadores.
Ryan Mac Donald avaliou o 💱 jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música 💱 e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.
Mac Donald concluiu jogo do foguete estrela bet resenha com uma nota 8/10 escrevendo que 💱 "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas com violência ou linguagem adulta".
[2] Tasos Kaiafas 💱 realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; ele disse que Grand Theft Auto era 💱 divertido, porém necessitava de paciência.
Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou os controles, concluindo seu texto com "ele 💱 não vai ganhar nenhum prêmio.
Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos vão se divertir muito".[46]
A Computer Gaming World 💱 teve uma análise negativa das versões para computador.
Na opinião deles a "ASC Games [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso 💱 no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.
É uma diversão deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo 💱 jogo do foguete estrela bet significância".
Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem um pouco divertido, com a segunda dizendo 💱 que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".
[carece de fontes] Similarmente a Digital Press deu uma nota 5/10 criticando os controles 💱 e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do jogo seria ver quantas pessoas ainda o 💱 acham divertido sem a violência em massa".[49]
As versões para Game Boy Color foram as mais criticadas.
Craig Harris da IGN achou 💱 que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda criticou a falta de carros nas ruas, 💱 "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar carros para roubá-los"; ele concluiu jogo do foguete estrela bet resenha 💱 com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a menos que gostassem da versão para console.
[36] 💱 A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, porém também criticou os controles e afirmou 💱 que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a operação do botão de ligar e desligar".[carece 💱 de fontes]
A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis 💱 ofensivo [...
] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com seu mafioso, porém), deixa o jogador à 💱 mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas nenhum prazer".[44]
A equipe da DMA e da 💱 BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam que seriam citadas frequentemente, esperando que a 💱 jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte do foco.
Como Dan Houser colocou: "Se é 💱 legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]
Grand Theft Auto permaneceu durante 26 semanas na lista dos mais vendidos do 💱 Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar para novos lançamentos.
[51] As vendas mesmo assim 💱 foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.
Isso ocorreu muito por conta do boca a boca 💱 de diversos jogadores recomendando o título a outros.
[52] Ele vendeu por volta de quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando 💱 uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total do jogo, que consistiu principalmente nos salários 💱 da equipe.
[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão de cópias mundialmente e gerou milhões em 💱 receita para suas companhias envolvidas.[53]
Logotipo da série usado a partir de Grand Theft Auto III.
Grand Theft Auto foi um dos 💱 jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.
Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava o jogador apenas em situações que o 💱 obrigavam a realizar atividades positivas.
[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda permaneciam um pouco obscuras e limitadas.
A visão 💱 muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos principalmente para crianças e seus conteúdos deviam 💱 estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um grande mercado disponível para satisfazer adultos que 💱 desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.
[54] A decisão de contratar Clifford para realizar a divulgação, um 💱 publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.
As controvérsias geradas por Clifford sobre o conteúdo e seu possível 💱 efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se apenas a crianças, fazendo com que a 💱 campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]
Grand Theft Auto foi o primeiro jogo de grande destaque e impacto a 💱 incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.
[14] Apesar de não ter sido o primeiro jogo 💱 a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda já fazia isso há muito tempo, por 💱 exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo incentivando-os para ganhar benefícios.
Era possível para o 💱 jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]
Apesar do sucesso do jogo e a repercussão que 💱 teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado por títulos voltados para o público mais 💱 infantil.
Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência fosse encomendada.
Sua produção começou na mesma época 💱 de London, 1969.
[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 1999 com uma nova história e cidade, 💱 além de gráficos e jogabilidade aprimorada.
No meio tempo entre os dois jogos a BMG virou uma subsidiária da Take Two, 💱 Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.
[6] 💱 Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em Dundee.[57]
Jones deixou a produção dos jogos da 💱 série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de produtor executivo e Dan Houser virou o 💱 roteirista.
Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente alcançou grande sucesso.
Com gráficos tridimensionais graças a 💱 plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os personagens, o título se tornou o jogo 💱 mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados da história dos jogos eletrônicos.
A violência foi 💱 aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado 💱 Jack Thompson.
Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido com aclamação de crítica e recordes de 💱 vendas.
[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 💱 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.
[59] O décimo primeiro título da série, Grand Theft 💱 Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos milhões de dólares em receita nas primeiras 💱 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o maior lançamento da história do entretenimento e 💱 o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências
Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela DMA Design, 💱 publicado pela BMG Interactive e distribuído pela Take-Two Interactive.
É o primeiro título da série Grand Theft Auto e foi lançado 💱 em novembro de 1997 para MS-DOS e Microsoft Windows, em dezembro para PlayStation e em outubro do ano seguinte para 💱 Game Boy Color.
O jogo segue a história de um criminoso que começa jogo do foguete estrela bet carreira realizando pequenos trabalhos para gângsters e 💱 aos poucos vai chamando a atenção de grandes criminosos, desde mafiosos a policiais corruptos.
Suas ações levam-no a diferentes cidades, cada 💱 uma com seus próprios inimigos e aliados, enquanto o protagonista sobe no submundo da criminalidade.
A jogabilidade é apresentada a partir 💱 de uma perspectiva aérea e coloca o jogador dentro de um mapa com liberdade total, não estando obrigado a realizar 💱 missões, apesar de elas serem necessárias para desbloquear novos níveis.
Grand Theft Auto inicialmente começou como um jogo de polícia e 💱 ladrão chamado Race 'n' Chase em que o jogador controlava policiais perseguindo criminosos.
Entretanto, o conceito foi considerado maçante e a 💱 ideia de jogar como o criminoso foi adotada.
Os criadores trabalharam muito para garantir que o jogador tivesse a liberdade de 💱 jogar da maneira que desejasse.
Grand Theft Auto criou grande controvérsia antes mesmo de seu lançamento por causa de seu conteúdo 💱 violento, com discussões ocorrendo até na Câmara dos Lordes sobre proibir a jogo do foguete estrela bet venda.
Toda jogo do foguete estrela bet campanha de divulgação, organizada pelo 💱 publicitário Max Clifford, foi baseada na criação de polêmicas que serviriam como promoção gratuita para o título.
Apesar de críticas quanto 💱 à qualidade dos gráficos e dos controles, Grand Theft Auto teve bons números de vendas e foi elogiado pela liberdade 💱 de jogo do foguete estrela bet jogabilidade e o nível de entretenimento que proporcionava aos jogadores.
Duas expansões se passando na Inglaterra da década de 💱 1960 foram lançadas, acrescentando mapas, armas e veículos totalmente novos.
Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos 💱 e o protagonista ao centro.
Grand Theft Auto se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City.
As 💱 três são baseadas em locais reais dos Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente.
Cada localidade é bem distinta 💱 da outra, com suas principais características também sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de 💱 arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes.
[1] As três 💱 cidades são povoadas por diferentes pedestres e mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos.
Dentro dos veículos é 💱 possível sintonizar estações de rádio que transmitem músicas e notícias.[2]
É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a 💱 partir de uma perspectiva aérea.
[3] A câmera se distancia do personagem quando o jogador entra em algum veículo, a fim 💱 de lhe proporcionar uma melhor visão de seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo 💱 devagar, para que ele possa melhor visualizar os detalhes das ruas e pedestres.[2][4]
Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para 💱 o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e lança-granadas-foguete.
Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, 💱 ele ganha pontos que são mostrados no canto superior direito da tela.
Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" 💱 que é simbolizado por estrelas, e quanto o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador.
[2][5][6] Outro 💱 meio de conseguir pontos é através das missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são 💱 necessárias para desbloquear as novas cidades.
Grand Theft Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de 💱 jogar: como quer navegar pelas cidades, como quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.[2][5]
Ao iniciar 💱 Grand Theft Auto os jogadores têm oito opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, 💱 Mikki, Travis, Troy e Ulrika.
Entretanto, não havia nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse 💱 escolhido em detrimento de outro.
[7] Além do protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage 💱 no decorrer da história, que são Robert "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus.
Seragliano é um 💱 mafioso chefe da família Vercotti e um homem obcecado em vingar a morte do pai.
Fu é o chefe de uma 💱 gangue asiática e que lendariamente possui 130 anos de idade.
El Burro é o líder de uma gangue latina que está 💱 em conflito com a gangue de Fu.
Deever é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes.
E 💱 por fim Marcus é o líder da gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.[8]
O protagonista começa 💱 jogo do foguete estrela bet carreira em Liberty City realizando trabalhos para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano.
Depois de completar um número de serviços, 💱 ele é avisado por uma gangue rival que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti.
O protagonista mesmo 💱 assim continua trabalhando para Seragliano e mata Sonetti.
Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que 💱 a polícia está cercando a gangue e seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.[5]
Assim que o protagonista chega em 💱 San Andreas ele é contatado pela gangue de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles.
Depois de fazer alguns trabalhos para 💱 a gangue, ele se encontra pessoalmente com Fu, que expressa jogo do foguete estrela bet gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram 💱 honra para a família.
Em seguida o protagonista entra no serviço de El Burro.
Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu 💱 grato chefe pessoalmente, que o manda para a cidade de Vice City.[5]
As ações do protagonista chamaram a atenção do policial 💱 corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências que podem colocá-lo na cadeia.
Ele começa a trabalhar para o policial.
O ciclo se 💱 repete e os dois se encontram pessoalmente, com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes.
Em seguida ele 💱 passa a trabalhar para os Rastafaris até se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez 💱 um excelente trabalho, porém que eles não vão se ver mais.[5]
David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand 💱 Theft Auto.
Grand Theft Auto foi originalmente concebido e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 💱 por David Jones.
A companhia ganhou proeminência ao longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série 💱 Lemmings.
Após o lançamento de três títulos da série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um 💱 novo projeto por já terem em mãos "um motor interessante que havia sido desenvolvido".[9]
A DMA havia se mudado para Dundee, 💱 Escócia, possuindo na época os melhores computadores disponíveis para o desenvolvimento de jogos.
Suas instalações eram as maiores e mais potentes 💱 do Reino Unido.
Jones viu a possibilidade de realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico.
Ele 💱 tinha uma "fascinação com o quão viva e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade 💱 de processamento".
Jones pediu para jogo do foguete estrela bet equipe encontrar ideias para tornar isso possível.
Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto 💱 outro pegou esse mesmo mapa e colocou carros correndo pelas ruas.
[10] Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo 💱 a partir disso; para ele, o movimento dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de 💱 velocidade e altura.
[6][9] A ideia que foi formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos 💱 em perseguições de alta velocidade, um conceito simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura 💱 natural que todo mundo conhece".
O jogo foi chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam 💱 pelas ruas e semáforos que faziam os outros carros pararem.[11]
Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para 💱 a publicadora BMG Interactive, que há muito desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos.
Ele conseguiu um contrato de 💱 3,4 milhões de libras esterlinas e um prazo de treze meses para desenvolver o título.
[11] Entretanto, logo ficou claro tanto 💱 para a equipe da DMA quanto para a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era 💱 impossível dirigir em alta velocidade atrás dos criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, 💱 como o jogador estava no controle de um policial, seria repreendido pela morte de um inocente.
[12] A equipe decidiu então 💱 inverter os papéis e transformar o jogador no criminoso.
Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao 💱 invés de perdê-los.
[13] Como o roteirista Brian Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma 💱 recompensa!".
As missões mudaram e passaram a envolver o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos.
A mudança era 💱 radical pois, até então na história dos jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói".
Essa 💱 alteração foi bem recebida e aprovada pela BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo 💱 "cartunesco e absurdo".[14][15]
A equipe de desenvolvimento começou a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros,[13] além 💱 de várias referências a filmes como Reservoir Dogs, James Bond e The French Connection.
[16] Houser via o jogo como um 💱 mundo ficcional e queria uma grande ênfase na liberdade do jogador.
Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades 💱 distintas onde o jogo se passaria, todas baseadas em cidades reais.
Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: 💱 Miami, que foi transformada na cidade de Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova 💱 Iorque, que virou Liberty City.[1]
Essa grande liberdade dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos 💱 de testes: muitas pessoas não se interessavam em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade.
Até então, 💱 as missões eram passadas aos jogadores através de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para 💱 que todos os telefones pudessem passar missões ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar 💱 uma missão.
[17] Mesmo assim, Jones estava cético sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam 💱 de um objetivo.
Para resolver esse problema ele estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para 💱 passar de nível, comparando a ideia com um pinball.[18]
Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe 💱 da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés dos gráficos, uma contratendência do mercado.
Eles se focaram em usar a limitada capacidade 💱 de processamento dos computadores da época para aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial 💱 dos pedestres e dos inimigos.
Essa atitude foi apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem 💱 ao conferirem o resultado final: "O visual é o de menos.
Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão 💱 jogar".[19]
Porém, no final de 1996 foi lançado Tomb Raider, um dos maiores sucessos de venda e crítica até então.
O título 💱 tinha gráficos tridimensionais de grande qualidade para a época, além de uma protagonista carismática e chamativa.
Os executivos da BMG passaram 💱 a temer que Race 'n' Chase, com gráficos bidimensionais simples e história clichê, não fosse ser atrativo para o público 💱 e crítica especializada, que costumavam priorizar a aparência de um jogo na hora de julgá-lo.
A companhia quis abandonar o projeto, 💱 pressionando a DMA todos os meses.
Uma pesquisa interna informal realizada com os funcionários da BMG elegeu Race 'n' Chase como 💱 o jogo mais provável de fracassar.
Houser e seu irmão Dan Houser conseguiram acalmar a BMG e mantê-los no projeto; ao 💱 mesmo tempo a DMA manteve seu pensamento que uma boa jogabilidade compensaria gráficos inferiores.[20]
A DMA tinha originalmente recebido da BMG 💱 um prazo de treze meses para o desenvolvimento, entretanto ele acabou demorando trinta meses para ficar completo.
[6] Ao final do 💱 ciclo de produção, a BMG achou que o título Race 'n' Chase não era muito bom e decidiu alterá-lo para 💱 Grand Theft Auto.[21]
A liberdade no mundo do jogo fez a equipe da DMA pensar que os jogadores gostariam de ouvir 💱 diferentes músicas enquanto dirigissem pela cidade, assim criaram a ideia de ter diversas estações de rádio que tocariam músicas dos 💱 mais variados gêneros.
A composição de todas as músicas presentes nas rádios ficou a cargo de três membros da DMA: Colin 💱 Anderson, Craig Conner e Grant Middleton.
Eles compunham as faixas das rádios e as gravavam durante as madrugadas nos próprios escritórios 💱 da empresa.[18][22]
Grand Theft Auto tem sete emissoras de rádio: The Fix FM, Head Radio, Radio 76, N-CT FM, Brooklyn Underground 💱 77.
7, It's Unleashed on 93.
5 FM e The Fergus Buckner Show.
Além dessas, há também uma rádio pertencente à polícia.
Todas podem 💱 ser ouvidas quando o jogador entra em algum veículo; no entanto, cada veículo recebe apenas um número limitado de emissoras.
[23] 💱 Os jogadores de PC e PlayStation podem retirar o CD do jogo quando ele acaba de carregar e substituí-lo por 💱 outro com suas próprias músicas.
Quando o personagem entra em algum carro, o jogo toca aleatoriamente alguma música do CD.[23]
O tema 💱 principal de Grand Theft Auto é "Gangster Friday", composto por Conner, canção creditada à banda fictícia Slumpussy e tocada na 💱 estação N-CT FM.
Com a exceção da Head Radio, os nomes das canções e das estações de rádio nunca são mencionados 💱 durante o jogo.[23]
Divulgação e controvérsias [ editar | editar código-fonte ]
Max Clifford criou controvérsias nos meios de comunicação para promover 💱 Grand Theft Auto.
A BMG ainda estava temerosa sobre a baixa qualidade gráfica do jogo, mas principalmente sobre seu conteúdo violento.
Dessa 💱 maneira, a companhia decidiu contratar o publicitário Max Clifford para realizar a divulgação do jogo.
Clifford tinha um histórico de manipular 💱 tabloides e criar escândalos para divulgar seus clientes, muitas vezes entrando em conflito com membros conservadores da sociedade.
Gary Dale, o 💱 chefe da BMG, disse ao publicitário que eles queriam "ter certeza de que podemos gerenciar esse tipo de conteúdo da 💱 maneira correta.[...
] precisamos garantir o posicionamento correto tanto do jogo quanto da mensagem contida nele".[24]
Clifford pensou diferente e conseguiu convencer 💱 os executivos da BMG a abraçar a violência do jogo ao invés de tentar ocultá-la ou afastá-la da mídia.
Para ele 💱 a violência era parte integral do produto e não se podia escapar dela.
Ele admitiu que Grand Theft Auto seria muito 💱 criticado por algumas pessoas, mas disse que não deveriam ter medo contanto que a classificação indicativa fosse respeitada.
O publicitário então 💱 baseou a divulgação do jogo na criação de controvérsias na mídia e no governo britânico sobre seu conteúdo, explicando: "Vamos 💱 encorajar as pessoas certas a acreditar que seria bom para elas se posicionar contra esse jogo ultrajante e criticá-lo".
O plano 💱 era gerar uma divulgação gratuita que acabaria encorajando o público jovem a comprar o produto.
A ideia foi bem recebida pelos 💱 irmãos Houser, porém Jones e a DMA ficaram muito inseguros em promover Grand Theft Auto apenas na base da controvérsia.[25]
Clifford 💱 foi atrás dos seus contatos no governo e plantou informações sobre o jogo.
[26] Algum tempo depois em 20 de maio 💱 de 1997, cinco meses antes do lançamento de Grand Theft Auto, lorde Gordon Campbell, Barão Campbell de Croy, foi à 💱 Câmara dos Lordes do Reino Unido falar sobre a violência do jogo e como, na opinião dele, o título era 💱 um perigo para as "crianças" e "jovens" do país.
A discussão tomou a câmara, com muitos lordes defendendo que o jogo 💱 não deveria receber permissão para ser vendido em território britânico.
[26][27] Ficou decidido que a British Board of Film Classification, órgão 💱 responsável pela classificação de entretenimento no Reino Unido, avaliaria Grand Theft Auto e decidiria se ele poderia ser legalmente vendido.[26]
As 💱 discussões na Câmara dos Lordes chamaram a atenção da mídia.
O jornal Daily Mail escreveu "jogo criminoso que faz apologia a 💱 assaltantes", também listando as atividades que o jogador podia realizar: "Imagine-se [...
] roubando veículos exóticos e cometendo seu primeiro assassinato, 💱 matando policiais, vendendo drogas, roubando bancos e até exterminando imigrantes ilegais!".
[28] Outros jornais se seguiram com manchetes e artigos semelhantes, 💱 todos enfantizando a má influência que Grand Theft Auto poderia ser para os jovens.
O porta-voz da Scottish Motor Trade Association 💱 afirmou que "expor as mentes da juventude para o crime automobilístico dessa maneira é deplorável".
A BMG ficou feliz com a 💱 repercussão e os resultados, e aos poucos até mesmo a DMA passou a sentir o mesmo.[29]
A fim de aumentar ainda 💱 mais as controvérsias, Clifford fez propaganda nos rádios com trechos dos debates na Câmara dos Lordes, espalhou multas falsas com 💱 o logotipo do jogo por estacionamentos de convenções de jogos e um pôster com uma lista de atividades criminais que 💱 o jogador podia realizar.
Quando Baglow ralou seu carro em uma árvore, Clifford circulou a informação distorcida que um dos criadores 💱 de Grand Theft Auto havia sofrido um enorme acidente automobilístico e teve jogo do foguete estrela bet carteira de motorista apreendida.
Apesar de Baglow ter 💱 gostado da "brincadeira", Jones ainda estava reticente e não acreditava que várias pessoas estavam criticando um jogo ainda não lançado.[30]
A 💱 British Board of Film Classification havia contratado um psicólogo da Universidade de Nottingham Trent para estudar o jogo e o 💱 veredito final foi emitido pouco antes do lançamento.
O pronunciamento citava que a violência de Grand Theft Auto "não tem precedentes", 💱 porém não proibiu jogo do foguete estrela bet venda e o classificou como um produto recomendado para maiores de dezoito anos.
A BMG ficou muito 💱 satisfeita com a classificação e o resultado da campanha, com Clifford estimando que haviam alcançado por volta de treze milhões 💱 de pessoas apenas com as controvérsias.
[31] Mesmo tendo recebido classificações similares ao redor do mundo, o jogo ainda assim atraiu 💱 polêmicas semelhantes em países como a Alemanha e França, enquanto o Brasil proibiu completamente jogo do foguete estrela bet venda em território nacional.[6]
O plano 💱 da BMG era iniciar o lançamento de Grand Theft Auto no Reino Unido, depois ir para os Estados Unidos e 💱 em seguida expandir para outros mercados.
Suas plataformas originais eram MS-DOS e Microsoft Windows, porém um mês depois ele também foi 💱 lançado para PlayStation.
O jogo estreou em território britânico em 28 de novembro de 1997, porém de acordo com o jornalista 💱 David Kushner, "o lançamento de GTA parecia secundário perto do próprio hype".
[32] Nos Estados Unidos o jogo chegou em fevereiro 💱 de 1998.
A ASC Games de Connecticut ficou encarregada de distribuí-lo nas plataformas PC enquanto a Take-Two Interactive cuidou do lançamento 💱 para PlayStation.
A ASC seguiu o mesmo plano de Clifford no Reino Unido e também promoveu o título por meio de 💱 controvérsias, e dessa forma várias publicações norte-americanas correram matérias similares às britânicas que ressaltavam o conteúdo violento e a liberdade 💱 dada ao jogador em Grand Theft Auto.[33]
Grand Theft Auto também seria lançado para Nintendo 64 por volta do final de 💱 1999, contendo supostamente melhoramentos nos controles e nos gráficos, além da adição de novos níveis e características do jogador.
Junto com 💱 isso existiram certas discussões sobre a possibilidade da Nintendo censurar o jogo por causa da linguagem e da violência.
[34] Entretanto, 💱 a versão foi cancelada antes mesmo de qualquer material ter sido divulgado.
[35] Mesmo assim uma versão para Game Boy Color 💱 foi lançada em outubro de 1999 na Europa e em novembro nos Estados Unidos, com a Tarantula Studios tendo ficado 💱 encarregada da conversão.[36]
A primeira expansão de Grand Theft Auto foi London, 1969, lançada em maio de 1999 para as versões 💱 de computadores e de PlayStation, sendo a primeira expansão disponibilizada na história do console da Sony.
[6] O jogo se passa 💱 em uma recriação da cidade de Londres no ano de 1969 e, similarmente ao original, o jogador pode escolher dentre 💱 oito personagens principais assim que começa.
[37] A história também é semelhante a original e envolve um criminoso realizando trabalhos para 💱 vários chefões a fim de subir no submundo do crime.
Todos os veículos foram modelados para se assemelharem a automóveis do 💱 final da década de 1960 e as ruas seguem a mão inglesa.
As estações de rádio tocam músicas inglesas da época, 💱 porém não houve nenhum melhoramento nos gráficos e nos controles.[37][38]
A segunda expansão foi London, 1961, lançada um mês depois de 💱 London, 1969 apenas por download para computadores, sendo uma das primeiras expansões disponíveis nesse formato.
[6] London, 1961 era na verdade 💱 uma expansão da primeira expansão, necessitando jogo do foguete estrela bet instalação para poder ser jogável.
[39] Ela acrescentava novas missões e veículos e um 💱 novo modo multijogador em um mapa inspirado na cidade de Manchester, porém novamente nenhuma inovação nos gráficos ou nos controles.[40]
A 💱 decisão de colocar as duas expansões se passando em Londres veio principalmente de Sam Houser, que nasceu e viveu durante 💱 muitos anos na cidade antes de se mudar para os Estados Unidos.
Ele queria realizar uma versão digital do filme policial 💱 Get Carter de 1971, que por acaso tinha no elenco jogo do foguete estrela bet mãe, a atriz Geraldine Moffat.
De acordo com Houser: "Nos 💱 anos 1960, Londres era glamorosa, enganadora e popular, mas com uma constante tendência ultraviolenta".[41]
Grand Theft Auto recebeu críticas geralmente boas 💱 e medianas para suas versões no PC e no PlayStation, porém a conversão para Game Boy Color teve críticas muito 💱 piores quando comparada às outras plataformas.
As análises elogiavam a liberdade dada ao jogador e o nível de entretenimento que proporcionava, 💱 porém criticavam os controles e os gráficos inferiores.
No site agregador de resenhas Game Rankings, a versão para computadores tem uma 💱 média de aprovação de 78.
50%,[42] a versão para PlayStation ficou com 68.
33%,[43] enquanto a versão de Game Boy tem uma 💱 classificação de apenas 57.33%.[47]
A Computer Games Magazine elogiou a diversão proporcionada e conceito criminal, dizendo que "o modo divertido com 💱 o qual o jogo aceitou a anarquia é revigorante, deixando de lado o ponto de vista bonzinho encontrado na maioria 💱 dos jogos", dando uma nota 9/10 e definindo Grand Theft Auto como um "joguinho brilhante".
[carece de fontes] A PlayStation Magazine 💱 também gostou muito do jogo e o chamou de "um dos lançamentos mais originais, inovadores, tecnicamente impressionantes e controversos da 💱 história do PlayStation".[48]
A GameSpot foi mais contida em suas duas resenhas, uma para a versão de PlayStation e outra para 💱 a de computadores.
Ryan Mac Donald avaliou o jogo no PlayStation e achou os gráficos bem simples e os controles excessivamente 💱 difíceis, porém elogiou seus efeitos sonoros, música e acima de tudo a liberdade que dava ao jogador.
Mac Donald concluiu jogo do foguete estrela bet 💱 resenha com uma nota 8/10 escrevendo que "eu amei o jogo e recomendaria para qualquer um que não tenha problemas 💱 com violência ou linguagem adulta".
[2] Tasos Kaiafas realizou a crítica para computadores, porém deu uma nota mais baixa em 6,4/10; 💱 ele disse que Grand Theft Auto era divertido, porém necessitava de paciência.
Ele elogiou a física dos veículos, mas também criticou 💱 os controles, concluindo seu texto com "ele não vai ganhar nenhum prêmio.
Aspirantes a sociopatas capazes de lidar com alguns defeitos 💱 vão se divertir muito".[46]
A Computer Gaming World teve uma análise negativa das versões para computador.
Na opinião deles a "ASC Games 💱 [distribuidora norte-americana] precisa desesperadamente de um sucesso no PC, porém não sei se Grand Theft Auto será ele.
É uma diversão 💱 deprava, porém uma cuja reputação acaba excedendo jogo do foguete estrela bet significância".
Já a GamePro e a Gaming Age não acharam o jogo nem 💱 um pouco divertido, com a segunda dizendo que Grand Theft Auto eventualmente ficava "chato".
[carece de fontes] Similarmente a Digital Press 💱 deu uma nota 5/10 criticando os controles e os gráficos, concluindo a resenha dizendo que "A única característica interessante do 💱 jogo seria ver quantas pessoas ainda o acham divertido sem a violência em massa".[49]
As versões para Game Boy Color foram 💱 as mais criticadas.
Craig Harris da IGN achou que os controles permaneceram ruins, a qualidade sonora era muito baixa e ainda 💱 criticou a falta de carros nas ruas, "que não é exatamente uma boa coisa quando toda a ideia é parar 💱 carros para roubá-los"; ele concluiu jogo do foguete estrela bet resenha com uma nota 4/10 aconselhando os jogadores a não comparem a versão a 💱 menos que gostassem da versão para console.
[36] A Nintendo Power Magazine foi um pouco mais positiva com uma nota 6,2/10, 💱 porém também criticou os controles e afirmou que "o único controle de jogo bom em Grand Theft Auto é a 💱 operação do botão de ligar e desligar".[carece de fontes]
A pior das resenhas ficou com a Entertainment Weekly, que deu ao 💱 jogo uma nota "F" e escreveu "caça-níqueis ofensivo [...
] tão monótono quanto desconfortável (você ganha pontos de bom comportamento com 💱 seu mafioso, porém), deixa o jogador à mercê de gráficos datados e um jogo que te enche de culpa, mas 💱 nenhum prazer".[44]
A equipe da DMA e da BMG já esperavam críticas voltadas aos controles e os gráficos, porém não acharam 💱 que seriam citadas frequentemente, esperando que a jogabilidade de mundo aberto fosse ser o suficiente para atrair a maior parte 💱 do foco.
Como Dan Houser colocou: "Se é legal de se jogar, o visual pouco importa".[50]
Grand Theft Auto permaneceu durante 26 💱 semanas na lista dos mais vendidos do Reino Unido, algo extremamente incomum já que jogos mais antigos sempre perdem lugar 💱 para novos lançamentos.
[51] As vendas mesmo assim foram modestas, porém mantiveram-se estáveis em aproximadamente dez mil cópias por semana.
Isso ocorreu 💱 muito por conta do boca a boca de diversos jogadores recomendando o título a outros.
[52] Ele vendeu por volta de 💱 quinhentas mil cópias em território britânico, arrecadando uma quantia de 25 milhões de libras esterlinas, muito acima do orçamento total 💱 do jogo, que consistiu principalmente nos salários da equipe.
[52] No final, o jogo veio a vender mais de um milhão 💱 de cópias mundialmente e gerou milhões em receita para suas companhias envolvidas.[53]
Logotipo da série usado a partir de Grand Theft 💱 Auto III.
Grand Theft Auto foi um dos jogos eletrônicos de maior controvérsia até então.
Anteriormente, a enorme maioria dos jogos colocava 💱 o jogador apenas em situações que o obrigavam a realizar atividades positivas.
[54] As exceções, como Wolfenstein 3D e Doom, ainda 💱 permaneciam um pouco obscuras e limitadas.
A visão muito difundida até a década de 1990 pensava que os jogos eram produtos 💱 principalmente para crianças e seus conteúdos deviam estar de acordo com esse público,[54][55] porém Sam Houser achava que existia um 💱 grande mercado disponível para satisfazer adultos que desejavam conteúdos mais maduros do que até então estava disponível.
[54] A decisão de 💱 contratar Clifford para realizar a divulgação, um publicitário influente e controverso, foi algo inédito para a indústria.
As controvérsias geradas por 💱 Clifford sobre o conteúdo e seu possível efeito no público jovem eram miradas justamente nesse pensamento que tais produtos destinavam-se 💱 apenas a crianças, fazendo com que a campanha de Grand Theft Auto ficasse muito eficiente.[56]
Grand Theft Auto foi o primeiro 💱 jogo de grande destaque e impacto a incentivar que seus jogares realizassem ações criminosas dentro do mundo do jogo.
[14] Apesar 💱 de não ter sido o primeiro jogo a se ambientar em um mundo aberto (a série The Legend of Zelda 💱 já fazia isso há muito tempo, por exemplo), ele foi pioneiro ao não obrigar seus jogadores a fazerem missões, mesmo 💱 incentivando-os para ganhar benefícios.
Era possível para o jogador andar pelas cidades causando caos e nunca iniciar uma missão sequer.[18]
Apesar do 💱 sucesso do jogo e a repercussão que teve na mídia, suas vendas não foram grandiosas e o mercado continuava dominado 💱 por títulos voltados para o público mais infantil.
Mesmo assim, seu lucro e impacto foram o suficiente para que uma sequência 💱 fosse encomendada.
Sua produção começou na mesma época de London, 1969.
[41] A sequência, Grand Theft Auto 2, estreou no final de 💱 1999 com uma nova história e cidade, além de gráficos e jogabilidade aprimorada.
No meio tempo entre os dois jogos a 💱 BMG virou uma subsidiária da Take Two, Sam Houser tornou-se seu presidente, ela se mudou para um escritório em Nova 💱 Iorque e foi renomeada para Rockstar Games.
[6] Jones também vendeu DMA, para uma empresa chamada Gremlin Interactive, porém permaneceu em 💱 Dundee.[57]
Jones deixou a produção dos jogos da série após Grand Theft Auto 2, enquanto Sam Houser passou ao cargo de 💱 produtor executivo e Dan Houser virou o roteirista.
Foi apenas com Grand Theft Auto III em 2001 que a série realmente 💱 alcançou grande sucesso.
Com gráficos tridimensionais graças a plataforma PlayStation 2, uma história não mais clichê e atores famosos dublando os 💱 personagens, o título se tornou o jogo mais vendido do ano em apenas dois meses e um dos mais aclamados 💱 da história dos jogos eletrônicos.
A violência foi aumentada e consequentemente as polêmicas, e junto a série começou a receber vários 💱 processos pelo conteúdo, principalmente vindos do advogado Jack Thompson.
Mesmo com toda a polêmica, cada novo título passou a ser recebido 💱 com aclamação de crítica e recordes de vendas.
[6][58] Atualmente, a série Grand Theft Auto é um dos maiores sucessos do 💱 entretenimento mundial, já tendo vendido mais de 150 milhões de cópias em diversas plataformas e arrecadado bilhões em dólares.
[59] O 💱 décimo primeiro título da série, Grand Theft Auto V, é sozinho o detentor de sete Guinness World Records,[60] rendendo oitocentos 💱 milhões de dólares em receita nas primeiras 24 horas de venda e um bilhão nos primeiros três dias, tornando-se o 💱 maior lançamento da história do entretenimento e o produto que mais vendeu em menos tempo.[61][62]Referências