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Insomnia foi um programa de CallTV da RedeTV! exibido nas madrugadas de segunda-feira à sábado.

Era produzido pela empresa inglesa Cellcast.

[1] 🔑 O programa foi ao ar entre os anos de 2006 e 2007.

O programa era apresentado por Jackeline Petkovic, Maurício Mendes, 🔑 Gabrielle Serafim, Bolinha e Carolina Vaz.

Os apresentadores convenciam o telespectador a ligar para o programa a ligar para um número 🔑 para poder falar ao vivo com o programa e acertar o desafio proposto na tela.

Embora para o espectador possa parecer 🔑 que basta ligar e responder às perguntas, na verdade quando se ligava para o número indicado deve-se primeiro efetuar um 🔑 cadastro e depois responder a inúmeras perguntas sobre conhecimentos gerais.

A pontuação obtida ao se responder tais perguntas era o que 🔑 definia quem iria participar do programa.

O cálculo da pontuação se iniciava quando o programa terminava e era finalizado quando a 🔑 próxima edição entrava no ar.[2]

Era um programa em um formato previsível, onde os apresentadores paravam o tempo e faziam com 🔑 que as pessoas se sentissem seguras e confiantes para ligarem.

Os apresentadores ficavam o tempo todo no ar convencendo os telespectadores 🔑 a ligarem e fazendo brincadeiras para atrair o público a assistir e ligar para o número.

Apesar do nome aludir à 🔑 palavra "insônia", o Insomnia também chegou a ser exibido durante as tardes.

O programa é considerado por muitos como o primeiro 🔑 CallTV da televisão brasileira, trazendo um formato comum no Leste Europeu, Ásia e na América Latina.

Após o fim do programa, 🔑 em 2007, diversos CallTV foram ao ar, feitos por diversas produtoras independentes e exibidos em vários canais de TV brasileiros.

Se 🔑 trata de um formato polêmico e controverso.

Para ligar para um programa desse formato, o telespectador precisa usar um código de 🔑 uma operadora (091, pertencente à operadora Falkland/IPCorp) cujos custos de ligação por minuto são muito mais caros que uma ligação 🔑 normal (os programas sempre avisam em seu regulamento que o custo é o valor de uma chamada para SJRP, município 🔑 no interior de São Paulo).

A ligação não é efetuada se for usado outro código.

Além disso, durante a ligação, o telespectador 🔑 precisa responder uma série de perguntas para pontuar o máximo necessário para poder participar ao vivo do programa.

As perguntas em 🔑 geral são fáceis e suficientes para tomar bastante tempo do telespectador que faz a ligação, o que faz com que 🔑 o custo da ligação seja muito elevado.[3][4]

Por essa razão, os CallTVs ficaram conhecidos no Brasil como "programas caça-níquéis" pois incentiva 🔑 o público a ligar e ficar o maior tempo possível ao telefone.

Os programas desse formato possuem um histórico de polêmicas 🔑 e de reputação ruim, porque são várias as acusações de fraude no recebimento de ligações.

Alguns telespectadores afirmam não ter conseguido 🔑 falar ao vivo no programa pela ligação cair, e outros acusam os programas de usarem pessoas chamadas pela produção para 🔑 simular os participantes, afirmando tudo ser uma grande farsa.[5]

O Insomnia foi o primeiro programa de Jackeline Petkovic após jogo que ganha dinheiro saída 🔑 do SBT, onde apresentava o Bom Dia e Companhia.

Ela permaneceu na atração até abril de 2007, pois estava grávida.

Após o 🔑 fim do programa, em julho de 2008, quando saiu definitivamente do ar, dividiu a apresentação do programa Território Livre da 🔑 Rede 21, junto com Maurício Mendes.

O programa teve uma vida curta e logo depois, Jackeline apresentou diversos CallTVs, como o 🔑 Quiz TV, Super Game e A Chance.

Atualmente está na RedeTV!, onde apresenta o programa Plantão Animal.[6]

Também foi o primeiro CallTV 🔑 que a então modelo Gabriele Serafim apresentou.

Após o fim, ela apresentou diversos programas do gênero como Hyper Quiz, Quiz TV, 🔑 Lig e QI.

Seu último programa foi A Chance, onde Gabi encerrou por um tempo jogo que ganha dinheiro carreira de 10 anos apresentando 🔑 CallTVs.

Após, trabalhar na Record por dois anos como repórter do programa Fala que eu te Escuto, Gabi retornou aos CallTVs 🔑 em 2016, apresentando o Qual é o Desafio?.

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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos

Um 🔑 jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, 🔑 cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um jogo de azar pode 🔑 ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os jogos de azar são 🔑 conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros povos usavam os nós 🔑 dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e 🔑 abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no fundo, os dados em 🔑 forma de hastes no canto superior direito.

Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 🔑 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De um período pouco posterior, 🔑 foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.

[1] 🔑 Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de 🔑 animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]

Os jogos de 🔑 dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste jogos, denominado "hazard", palavra 🔑 que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.

As raízes etimológicas do 🔑 termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles praticam o jogo de 🔑 dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em 🔑 ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a jogo que ganha dinheiro liberdade e jogo que ganha dinheiro 🔑 pessoa na última queda do dado.

O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais 🔑 forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a jogo que ganha dinheiro firmeza em um caso 🔑 tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a jogo que ganha dinheiro palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX 🔑 na China[4] e no século XIV na Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses 🔑 da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande 🔑 Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.

Cada convidado 🔑 recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete tinha a certeza de 🔑 ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos 🔑 durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada 🔑 pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na 🔑 forma de artigos de valor desigual.

No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.

Luca Pacioli em cerca 🔑 de 1500 em jogo que ganha dinheiro notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber 🔑 de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.

[5] 🔑 A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em jogo que ganha dinheiro autobiografia, De Propria Vita 🔑 que era viciado em jogos.

Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.

[6] Niccolò Tartaglia em 🔑 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro 🔑 manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos de azar, como o 🔑 pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.

As 🔑 pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]

O 🔑 dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que 🔑 tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho 🔑 de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos 🔑 para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.

Desses 🔑 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 créditos podem ser divididos 🔑 pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou seja, mesmo perdendo as 🔑 apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai 🔑 vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

"EV" é o que 🔑 caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 🔑 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas 🔑 que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai 🔑 ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.

Há controvérsias 🔑 sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada 🔑 que o jogador faz gera um "EV".

Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.

Ele pode 🔑 fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar 🔑 por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim 🔑 tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo 🔑 mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são 🔑 chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e 🔑 cada jogador tem uma chance igual de vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm 🔑 um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados 🔑 etc.

), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.

Jogo de apostas 🔑 [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de 🔑 valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de 🔑 ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.

O termo jogo, neste 🔑 contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O jogo a dinheiro é 🔑 também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares 🔑 estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos de puro azar A 🔑 batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.

Cada jogador joga 🔑 a primeira carta e a compara com a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.

Os jogadores então 🔑 não tem nada a decidir.

O bacará em jogo que ganha dinheiro variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente 🔑 de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado 🔑 com um baralho de 52 cartas.

A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A forma de aposta, as 🔑 apostas, os blefes são escolha do jogador.

O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho 🔑 de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos de dados [ editar 🔑 | editar código-fonte ]

Dados para jogo de pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo 🔑 de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas e o o jogador 🔑 não decide nada.

Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.

O movimento 🔑 dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher quais peças avançar.

O pôquer 🔑 de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em 🔑 cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).

Algumas das diferenças entre o 🔑 pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal 🔑 straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).

O jogo craps 🔑 , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]

Detalhe de 🔑 um jogo de roleta

Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente 🔑 conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do 🔑 desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.

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