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Pachinko (パチンコ em japonês) é um entretenimento e jogo de azar praticado em máquinas que se assemelham a um cruzamento 🫰 entre pinball e slot machine.[1]

Pessoas jogando pachinko

As máquinas de pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como 🫰 um brinquedo de criança chamado "Corinth game" (コリントゲーム, korinto gēmu?), baseado em um jogo americano chamado de "Corinthian bagatelle".

[2] Ele 🫰 surgiu como um passatempo de adultos em Nagóia por volta de 1930 e se espalhou a partir de lá.

Todos os 🫰 estabelecimentos de pachinko foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial mas ressurgiram no final da década de 1940.

O pachinko permanece 🫰 popular desde então; o primeiro estabelecimento abriu em Nagóia em 1948.

[3] Como foi uma ilha fortemente influenciada pelo Japão durante 🫰 jogos de apostar a partir de 1 real ocupação, Taiwan possui muitos estabelecimentos de pachinko.[4]

Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram aparelhos mecânicos[5] que 🫰 usavam sinos para indicar os diferentes estados da máquina.

A eletricidade era usada somente para piscar luzes e para indicar problemas, 🫰 tais como a falta de bolas.

[6] As bolas eram lançadas usando uma palheta e jogos de apostar a partir de 1 real velocidade era controlada ao puxar 🫰 a palheta para baixo em diferentes níveis.

Os fabricantes do período incluem Nishijin e Sankyo.

A maioria dessas máquinas disponíveis em sites 🫰 de leilões online atualmente datam da década de 1970.

[5] Após aquela época, as máquinas de pachinko passaram a incorporar mais 🫰 características eletrônicas, assim exigindo eletricidade para jogos de apostar a partir de 1 real operação.

Hoje o jogo pode ser jogado via Internet na forma de máquinas caça-níqueis.

As 🫰 regras podem variar, mas são semelhantes ao jogo original: os jogadores precisam escolher entre 1 e 4 cartas com números 🫰 5x5.

Os números são desenhados com bolas que no final da tela.

Existem várias combinações vencedoras, por exemplo, criando uma ou mais 🫰 linhas em um cartão, ou preenchendo os quatro cantos, ou preenchendo uma cruz ou um X.[7]

Máquina de pachinko pré-guerra.

Uma máquina 🫰 de pachinko moderna e eletrônica em um estabelecimento de Tóquio.

A maior parte das lojas de pachinko no Japão pertencem a 🫰 coreanos; de acordo com o jornal sul-coreano JoongAng Ilbo, 90% das 16 000 – 17 000 lojas de pachinko no 🫰 Japão pertencem a eles.

As propriedades japonesas eram maioria no começo, no entanto, para reduzir o jogo patológico, em 1954 as 🫰 máquinas de pachinko automáticas foram banidas, levando a maioria dos fabricantes japoneses deixarem o mercado para os coreanos, uma grande 🫰 proporção que se mantém até hoje.

Entrada de uma loja de pachinko em Shibuya, Tóquio, Japão

Para jogar pachinko, os jogadores obtêm 🫰 bolas de metal ao inserir dinheiro ou cartões diretamente na máquina que eles desejam usar.

Essas bolas são então atiradas, dentro 🫰 da máquina, de uma bandeja de bolas com o propósito de tentar ganhar mais bolas.

Há uma slot machine digital em 🫰 uma grande tela no centro do sistema e o objetivo desta parte é obter três números ou símbolos em uma 🫰 fileira para ganhar um jackpot.

Máquinas de pachinko mais velhas tinham uma alavanca com mola para atirar as bolas individualmente, mas 🫰 as mais novas usam um botão redondo que controla a força de um pistão elétrico que atira as bolas para 🫰 a área de jogo.

Quando atiradas, as bolas caem por meio de diversos pinos, sendo que algumas delas caíram no buraco 🫰 central e iniciarão a slot machine na tela central.

Toda bola que ir para o buraco central resulta em um giro 🫰 na slot machine, mas há um limite no número de giros ao mesmo tempo devido à possibilidade de algumas bolas 🫰 passarem pelo buraco enquanto um giro estiver acontecendo.

Cada giro paga um número pequeno de bolas, mas o objetivo é atingir 🫰 o jackpot.

O programa da slot machine digital decide o resultado do giro quando as bolas caem no buraco central, não 🫰 quando a animação na tela central está acontecendo.

Modo de recompensa [ editar | editar código-fonte ]

Se os primeiros dois números 🫰 ou letras do giro forem iguais, o programa digital irá mostrar muitas animações antes da terceira colunar parar de girar, 🫰 para dar ao jogador mais emoção.

Isto é chamado de reach (ou reachi) e às vezes longas animações, chamadas de super 🫰 reaches, acontecem.

[8] As máquinas de pachinko oferecem diferentes probabilidades ao acertar o jackpot; se o jogador conseguir obter um jackpot, 🫰 a máquina entrará no modo de recompensa.

O modo de recompensas dura por um número de rodadas.

Durante cada rodada, em meio 🫰 a animações e vídeos aparecendo na tela central, um buraco de grandes recompensas abre na parte inferior da máquina e 🫰 o jogador deve tentar atirar bolas nele.

Cada bola que entra no buraco com sucesso resulta em um grande número de 🫰 bolas sendo jogadas em uma bandeja separada embaixo da máquina, que pode ser colocada em um balde de bolas.

Modos secretos, 🫰 dicas e vitórias instantâneas [ editar | editar código-fonte ]

Para melhorar a jogabilidade, máquinas modernas têm alguns aspectos integrados que 🫰 não são possíveis nas máquinas antigas.

Uma característica normalmente utilizada é a habilidade de mudar entre diferentes modos de jogos, incluindo 🫰 modos raros e secretos que podem diferir significantemente do modo normal.

Dois exemplos podem ser vistos nas máquinas de pachinko da 🫰 série Evangelion, que incluem os modos de missão e berseker, que vão desde ter pouco efeito na vitória até ter 🫰 uma vitória quase garantida.

Os videos que aparecem e os padrões de luzes também podem dar aos jogadores uma ideia geral 🫰 de quais são as probabilidades de ganhar.

Por exemplo, um super reach pode fazer uma pequena diferença em jogos de apostar a partir de 1 real animação ou 🫰 mostrar uma animação introdutória ou figura.

Isto adiciona emoção ao jogo, visto que dadas máquinas terão alguns padrões comuns ou animações 🫰 que podem acontecer, com algumas tendo muito mais significância que outras em termos de probabilidades de ganhar em uma dada 🫰 rodada.

Algumas máquinas até permitem vitórias instantâneas ou segunda chance de vitória, na qual um giro que parece ter sido perdido 🫰 ou ter pouca chance de ganhar baseado nas dicas mostradas irá premiar o jogador com três números iguais e entrar 🫰 no modo de recompensa sem necessariamente deixar os números iguais durante o reach ou giro.

Depois que o modo de recompense 🫰 acabar, a máquina de pachinko pode fazer uma de duas coisas.

A maior parte das máquinas de pachinko emprega o sistema 🫰 kakuhen, no qual uma porcentagem dos jackpots possíveis no slot machine digital resultam em probabilidades de acertar o próximo jackpot 🫰 multiplicado por um grande valor, seguido por outro giro, independente do resultado.

A probabilidade de um kakuhen ocorrer é determinada por 🫰 um gerador de números aleatórios.

Portanto, sob este sistema, é possível para um jogador obter uma sequência de jackpots consecutivos após 🫰 o primeiro verdadeiramente obtido.

Isto normalmente é chamado de fever mode.

Outro tipo de sistema kakuhen é o ST kakuhen.

Com essas máquinas, 🫰 todo jackpot ganho resulta em um kakuhen, mas para obter uma recompensa além do primeiro jackpot, o jogador precisa acertar 🫰 um certo conjunto de giros com um dado número de giros.

Quando um jackpot não resulta em uma combinação kakuhen, a 🫰 máquina de pachinko entrará no modo jitan, com um número muito maior de giros que o do kakuhen.

[9] Com as 🫰 probabilidades de recompensa originais, o buraco central alarga-se para deixar as bolas caírem mais fácil nele; este sistema também está 🫰 presente no kakuhen.

Para compensar o aumento no número de giros, o slot machine digital produz o resultado final de cada 🫰 giro mais rapidamente.

As máquinas ST não oferecem este modo; após seu término, a máquina gira como se fosse em um 🫰 kakuhen.

Uma vez que mais nenhum jackpot é obtido, a máquina volta para jogos de apostar a partir de 1 real configuração original.

Bolas de pachinko

As vitórias resultam em 🫰 bolas adicionais, que os jogadores podem usar para continuar jogando ou trocar por prêmios.

Quando os jogares desejam trocar suas bolas, 🫰 eles devem chamar um funcionário do estabelecimento ao usar um botão de chamada localizado no topo de seu jogo.

O funcionário 🫰 então carregará as bolas do jogador para um contador automático para ver quantas bolas ele possui.

Após registrar o número de 🫰 bolas que ele ganhou e o número de máquinas que ele usou, o funcionário dá ao jogador um cupom ou 🫰 cartão com o número de bolas registrado nele.

O jogador então o leva ao centro de troca da loja para obter 🫰 seus prêmios.

Entre os prêmios disponíveis, haverá invariavelmente um item conhecido como o "prêmio especial" (geralmente um pequeno pedaço de ouro 🫰 ou item que é novidade revestido de plástico) que pode ser vendido por dinheiro em um estabelecimento fora do pachinko 🫰 na vizinhança da loja.

Os prêmios especiais são dados ao jogador em quantias correspondentes ao número de bolas ganhas.

Por exemplo, um 🫰 prêmio especial no valor de ¥1500 fora do estabelecimento pode ser oferecido ao cliente por 400 bolas ganhas, assumindo que 🫰 cada bola custa originalmente 4 ienes.

A grande maioria dos jogadores opta pelo número máximo de prêmios especiais oferecidos pelo seu 🫰 total de bolas, selecionado outros prêmios apenas quando eles têm um total remanescente muito pequeno para receber um prêmio especial.[10]

Além 🫰 dos prêmios especiais, os prêmios podem ser tão simples como canetas ou isqueiros, como maiores como eletrônicos, bicicletas dentre outros 🫰 itens.

Sob a lei japonesa, o dinheiro não pode ser pago diretamente pelas bolas de pachinko, mas geralmente há um pequeno 🫰 estabelecimento perto, separado do local dos jogos, mas às vezes em uma unidade separada como parte do mesmo prédio, onde 🫰 os jogadores podem "vender" os prêmios especiais por dinheiro.

Isto é tolerado pela polícia porque os estabelecimentos de pachinko que pagam 🫰 com bens ou prêmios especiais são formalmente independentes das lojas que compram de volta os prêmios especiais.

[11] Algumas lojas de 🫰 pachinko podem até dar cupons para compras em um supermercado perto.

A yakuza (crime organizado) antigamente esteve envolvida com a troca 🫰 de prêmios, mas uma grande ação da polícia, começando na década de 1960 e intensificando na década de 1990 acabou 🫰 quase que completamente com jogos de apostar a partir de 1 real influência.

[10] Em Tóquio, a troca de prêmios especiais é administrada exclusivamente pela empresa Tokyo Union 🫰 Circulation (conhecida como TUC), que vende aos estabelecimentos de pachinko pedaços de ouro em pacotes plásticos, que depois são recomprados 🫰 dos clientes vencedores em suas janelas "TUC Shop" convenientemente localizadas perto dos pachinkos.[12]

Muitos fliperamas no Japão apresentam modelos de pachinko 🫰 de épocas diferentes.

Eles oferecem mais tempo de jogo por um certo montante de dinheiro gasto e trocam as bolas por 🫰 fichas de jogo, que podem ser somente usadas para jogar outros jogos no estabelecimento.

Como muitos desses fliperamas proibem cigarros e 🫰 o jogo de azar não existe, eles são populares para jogadores casuais, crianças e aqueles que desejam jogar em uma 🫰 atmosfera relaxante.

Jogadores parcimoniosos podem gastar algumas bolas em modelos recém-lançados nesses estabelecimentos para obter uma sensação de como a máquina 🫰 funciona antes de ir para um pachinko real.

As mesmas máquinas podem ser encontradas em muitas lojas, com a diferença de 🫰 que eles pagam em cápsulas contendo um cupom de prêmio ou créditos na loja.

Os cigarros são permitidos nos pachinkos, embora 🫰 há discussões no Japão para estender a proibição de fumar para os estabelecimentos de pachinko.[13]

Um ato antipachinko em Tóquio, Japão 🫰 (2013)

O jogo de azar é ilegal no Japão, mas o pachinko é considerado uma exceção e tratado como uma atividade 🫰 de lazer.

[14] Embora dar diretamente prêmios em dinheiro no pachinko seja ilegal, é possível para os pachinkos recompensar os jogadores 🫰 com fichas de ouro que podem ser vendidas por dinheiro em centros de troca próximos.

[15] Com o público crescente e 🫰 a pressão política em anos recentes, desde a aprovação da lei anti-jogo no Japão na década de 1990, a polícia 🫰 está mais ativa na regulação dos estabelecimentos.

[10] Oficiais aposentados muitas vezes trabalham na indústria de estabelecimentos de pachinko.

Críticos apontam que 🫰 apesar disto ser um efeito contra o envolvimento do crime organizado, este fato também significa que esses operadores estão em 🫰 forte posição para influenciar policiais atualmente na ativa a seu favor.[10]

A polícia tolera o nível de jogo de azar nos 🫰 estabelecimentos de pachinko.

Por exemplo, em maio de 2005, um estabelecimento em particular em Kanagawa relatou para a polícia local que 🫰 alguém falsificou suas fichas e fugiu com o equivalente a US$ 60 000 em dinheiro ao trocá-las em centro de 🫰 trocas próximo.

Mesmo esta informação provando que este estabelecimento estava ilegalmente operando um centro de trocas, que por lei deve ser 🫰 independente do pachinko, a polícia não fechou os estabelecimentos, mas apenas trabalhou para rastrear o ladrão em questão.[16]

Desenhos nas bolas 🫰 [ editar | editar código-fonte ]

É proibido retirar as bolas de pachinko do estabelecimento para serem usadas em outro lugar.

Para 🫰 impedir isto, muitas lojas possuem um desenho ou nome gravados em cada bola vendida, para que alguém possa ser identificado 🫰 se estiver carregando uma caixa de bolas vindo de fora.

Isto levou algumas pessoas a iniciarem coleções de bolas de pachinko 🫰 com vários desenhos.

Há também uma obra literária de mesmo nome escrita por Min Jin Lee.

Referências

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