NOTAS E COMENTÁRIOS
Loteria esportiva - uma aplicação de teoria da decisão
Paulo Henrique Soto Costa
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro1.INTRODUÇÃO
A 📈 loteria esportiva é um jogo de grande importância no Brasil.
Ela exerce um imenso fascínio sobre o brasileiro e arrecada atualmente 📈 cerca de Cr$ 400 milhões por semana.
Este fascínio pode ser explicado por muitos fatores, entre os quais podemos citar:
a) o 📈 fato de ela ser um jogo que envolve futebol, que, por si, já fascina o brasileiro;
b) a ilusão, de que 📈 o sucesso depende do apostador: quando ele perde, a culpa é dele, que não soube marcar o cartão;
c) a ilusão 📈 dos grandes prêmios em jogo: com apenas Cr$ 10,00, o apostador pode ganhar Cr$ 100 milhões.
Neste artigo pretendemos estudar o 📈 problema da loteria esportiva como um problema de teoria da decisão, sugerindo uma estratégia racional para o apostador, que torne 📈 o jogo mais favorável para ele.2.
ANÁLISE DE ALGUMAS ESTRATÉGIAS COMUNS
Vamos definir palpite do apostador como sendo jogos online para ganhar dinheiro escolha de uma 📈 entre as três possibilidades que ele tem em um jogo: coluna um, coluna do meio e coluna dois.
Vamos definir aposta 📈 do apostador em um teste da loteria esportiva como sendo um conjunto de 13 palpites, um para cada jogo.
Para simplicidade 📈 de exposição, vamos supor que fosse possível fazer apenas uma aposta em um teste; assim, supomos que o apostador possa 📈 marcar uma aposta em um cartão (sem palpites duplos ou triplos) e pagar Cr$ 5,00 (atualmente) por esta aposta.
Caso deseje 📈 apostar mais, ele poderá fazer outras apostas, no mesmo cartão (através de palpites duplos e triplos) ou não.
Assim, nossa unidade 📈 de trabalho é a aposta e não o cartão.
É comum encontrarmos apostadores com os mais diferentes métodos de apostar, entre 📈 os quais podemos citar:1.
Estragégia A: marcar o cartão aleatoriamente, ou segundo um esquema preestabelecido, mas sem saber quais são os 📈 jogos.2.
Estratégia B: escolher o palpite de cada jogo de acordo com o que se supõe ser o resultado mais provável 📈 do jogo.3.
Estratégia C: escolher, para alguns jogos, o palpite correspondente ao resultado mais provável, e, para os outros, o menos 📈 provável.
Entre os parâmetros fundamentais da teoria da decisão, podemos citar:
a) as conseqüências monetárias de uma decisão, que são as quantias 📈 que se pode ganhar ou perder em função desta decisão;
b) as probabilidades associadas a essas conseqüências.
No caso específico de loteria 📈 esportiva, será necessário estimar a probabilidade de uma aposta ser vencedora (fazer 13 pontos), e também o prêmio que cabe 📈 a uma aposta, caso ela seja vencedora (função do número de apostas vencedoras do teste).
Analisando as três estratégias, temos:1.
Estratégia A: 📈 neste caso, já que há ausência total de informação sobre os jogos, a probabilidade de a aposta ser vencedora é 📈 π = 1/1.594.
323 , já que existem 1.594.
323 resultados possíveis para o teste.
O número de apostas vencedoras do teste, n, 📈 será 1/1.594.
323 vezes o número total de apostas feitas no teste, N, ou seja:
Chamando de p o preço de uma 📈 aposta (atualmente p = 5), e de f a fração da arrecadação que é distribuída entre os acertadores (atualmente f 📈 = 0,3150), o "rateio" de um teste, r, que é o dinheiro total a ser distribuído entre os acertadores, é 📈 dado por:r = f P N
E o prêmio da nossa aposta será:1,S94 323
p = f P N x = f 📈 P x 1.594.323
Substituindo /e p pelos valores:p = 0,3150 x 5 x 1.594.323 = Cr$ 2.511.058,73
Ou seja, apostando segundo esta 📈 estratégia temos, para uma aposta, probabilidade π = 1/1.594.
323 de ganhar prêmio p = Cr$ 2.511.
058,73, o que corresponde a 📈 um valor esperadoE = π P = 2.511.058,73/1.594.323 = Cr$ 1,58
Isto significa que pagamos Cr$ 5,00 por uma aposta de 📈 valor esperado bem menor.
Devemos notar que, para esta estratégia, como seria de se esperar, a razão entre o valor esperado 📈 do prêmio e o preço da aposta é igual a f a fração da arrecadação que é distribuída entre os 📈 acertadores:= 0,315 = f2.
Estratégia B: Como a maioria dos apostadores tem o objetivo de "ganhar a loteria", sem se importar 📈 com o prêmio, esta estratégia corresponde ao comportamento da maioria.
Comparada à estratégia anterior, esta apresenta maior probabilidade de fazer os 📈 13 pontos (aumenta π) e também maior número de apostas vencendo o teste (aumenta n), conseqüentemente apresenta prêmio menor (diminui 📈 P).
Em termos de valor esperado, E = π P, o aumento de π é relativamente menor que a diminuição de 📈 P, e o valor esperado do prêmio é menor ainda que o da estratégia A.
Em outras palavras, a pessoa que 📈 estuda os jogos da loteria esportiva e procura apostar nos favoritos está apostando pior (em termos de valor esperado) que 📈 alguém que nunca ouviu falar em futebol.
Nas próximas páginas discutiremos melhor este ponto.3.
Estratégia C: Com base no que foi dito 📈 acima, esta terceira estratégia seria a melhor, entre as três apresentadas: o apostador deve estudar os jogos e descobrir os 📈 favoritos, mas não deve apostar neles ou, pelo menos, não em todos eles.
A explicação mais simples para este procedimento aparentemente 📈 ilógico é que, sendo a loteria esportiva um jogo muito desfavorável ao apostador, a única maneira que ele dispõe para 📈 tentar jogar melhor é jogar contra os demais apostadores, procurar fazer o contrário do que eles estão fazendo.
Comparada à estratégia 📈 A, esta apresenta menor probabilidade de ser vencedora (menor π) mas, se vencedora, apresenta prêmio mais alto (maior P).
Em termos 📈 de valor esperado, a diminuição de π é mais que compensada pelo aumento de P, resultando um valor esperado mais 📈 alto.3.O EQUACIONAMENTO3.1 Probabilidade
Estamos interessados em determinar qual a probabilidade de uma aposta fazer 13 pontos na loteria esportiva, conhecidas as 📈 probabilidades dos resultados possíveis em cada um dos 13 pontos.
Assim, chamaremos de c ij a probabilidade de resultado i no 📈 jogo j, e também:i = 1 coluna um
i = 2 coluna do meioi = 3 coluna doisCom j (1, 2, 📈 ...,13)
Evidentemente, para cada valor de j:ij= i
Supondo que os resultados dos jogos são independentes, a probabilidade de uma aposta ser 📈 vencedora é o produto das probabilidades de acertar os 13 palpites que compõem a aposta.
Por exemplo, a probabilidade de fazer 📈 13 pontos com a aposta abaixo:é dada por:π = c 1,1 .c 1,2 .c 2,3 .c 3,4 .c 2,5 .c 📈 3,6 .c 2,7 .c 1,8 .c 1,9 .c 1,10 .c 2,11 .c 2,12 .c 3,133.2 Prêmio
Agora estamos interessados em determinar 📈 qual o prêmio que caberá a uma aposta, se ela for vencedora.
Este prêmio é dado por:P =
onde supomos conhecidos f, 📈 p, N.
Resta então determinar n, número de apostas que fazem 13 pontos no teste, dados os resultados dos jogos.
Para fazer 📈 isto, vamos supor conhecida a forma como se distribuem os palpites por jogo.
Então chamaremos de d ij a "demanda" pelo 📈 resultado i no jogo j; esta demanda vem a ser a relação entre o número de apostas com palpite i 📈 no jogo j e o número total de apostas.
Exemplificando, imaginemos que, num certo teste, tivéssemos um total de 80 milhões 📈 de apostas, e que no jogo 4 (por exemplo Flamengo x São Cristóvão) tivéssemos 64 milhões de palpites na coluna 📈 um, 12,8 milhões na coluna do meio e 3,2 milhões na coluna dois.
Neste caso, teríamos:d 1,4 = = 0,80d 2,4 📈 = = 0,16d 3,4 = = 0,04
Supondo que as demandas pelos resultados de um jogo são independentes das dos outros 📈 jogos, o número de apostas que vencem o teste, dados os resultados dos jogos, é igual ao.
produto do número total 📈 de apostas (N) pelo produto das 13 demandas pelos resultados dos jogos (D).
Assim, se os resultados dos jogos fossem aqueles 📈 da aposta mostrada em 3.
1, o número de apostas com 13 pontos seria:D = d 1,1 .d 1,2 .d 2,3 📈 .d 3,4 .d 2,5 .d 3,6 .d 2,7 .d 1,8 .d 1,9 .d 1,10 .d 2,11 .d 2,12 .d 3,13
Podemos 📈 agora calcular o prêmio:p =
Cabe observar que P independe de N e que o produto f .
p é uma constante 📈 estabelecida pela administração da loteria esportiva (atualmente f .p = 1,575).
Concluímos então que o prêmio de uma aposta depende apenas 📈 das demandas, estando entretanto sujeito à restrição p < r, pois P > r significaria número de acertadores menor que 📈 1.4.ESTRATÉGIA PROPOSTA
Já que podemos determinar a probabilidade de fazer 13 pontos com uma aposta, e também prêmio correspondente, podemos então 📈 formular o problema do apostador como uma árvore de decisão, composta de apenas um ponto de decisão, de onde partem 📈 1.594.
323 ramos, cada um correspondente a uma possível aposta, conforme a figura 1.
Este problema seria facilmente resolvido se conhecêssemos a 📈 função de utilidade do apostador para este tipo de jogo: escolheríamos a aposta de maior utilidade esperada ou, caso o 📈 apostador desejasse escolher n apostas (despendendo uma quantia n .
p) escolheríamos as n apostas de maior utilidade esperada.
Entretanto, convém ressaltar 📈 que a loteria esportiva é um jogo bastante específico, função dos altos prêmios e baixas probabilidades envolvidas.
Assim, fica difícil explicitar 📈 as preferências do apostador com perguntas do tipo: "Você prefere ganhar Cr$ 10 milhões com probabilidade de 1 em 1 📈 milhão, ou ganhar Cr$ 50 milhões com probabilidade de 1 em 4 milhões?" Por isto preferimos abordar o problema impondo 📈 restrições quanto à probabilidade e ao prêmio mínimos que uma aposta deve ter para ser jogada, ao invés de maximizar 📈 a utilidade esperada.
Exemplificando, imaginemos um apostador indiferente ao risco: ele alocará a quantia que se dispõe a jogar de maneira 📈 a maximizar o valor esperado.
Porém, como já foi comentado anteriormente, as apostas de maior valor esperado são as menos prováveis 📈 (e de maior prêmio); então suponhamos que nosso apostador está disposto a jogar Cr$ 500 na loteria esportiva.
Ele deverá escolher 📈 as 100 apostas de maior valor esperado; suponhamos que cada uma destas apostas tem π = 1/5 milhões e p 📈 = Cr$ 50 milhões.
Nosso apostador tem, portanto, probabilidade de 1/50 mil de ganhar Cr$ 50 milhões, com valor esperado igual 📈 a Cr$ 5 mil, para um jogo de Cr$ 500,00.
Este é, sem dúvida, um jogo francamente favorável ao nosso apostador.
Outro 📈 apostador, avesso ao risco, poderia discordar desta estratégia, argumentando que 1/50 mil é uma probabilidade extremamente baixa, que corresponde a 📈 ganhar uma vez cada 50 mil semanas, ou seja, uma vez cada milênio.
Ele poderia preferir, por exemplo, o seguinte esquema 📈 para apostar Cr$ 500,00: só interessam apostas com valor esperado maior que Cr$ 5,00 (o preço p da aposta) e 📈 com prêmio maior que Cr$ 5 milhões; então deve-se escolher as 100 apostas mais prováveis (de maior π) que satisfazem 📈 as restrições impostas.
Esta é a estratégia que propomos: consideramos que o apostador está preocupado com três variáveis interdependentes (prêmio, probabilidade 📈 e valor esperado), consegue especificar limites mínimos para duas delas e quer maximizar a terceira.
Assim, especificados os limites mínimos para 📈 duas variáveis, ele deve escolher as apostas de mais alto valor da terceira, até esgotar o orçamento disponível.
É interessante notar 📈 que esta estratégia contém todas aquelas citadas anteriormente, exceto a de jogar aleatoriamente.
Podemos apostar de maneira a apenas maximizar a 📈 probabilidade de ganhar, não usando as restrições de prêmio e valor esperado, ou especificando P > 0 e também E 📈 > 0; se quisermos apenas maximizar valor esperado, podemos especificar P > 0 e ir > 0.
Notemos também que, quando 📈 o apostador especifica as restrições que ele quer impor para seu jogo, ele o faz de acordo com jogos online para ganhar dinheiro aversão 📈 ao risco, sem que seja explicitada uma função de utilidade; por exemplo, se ele estiver maximizando valor esperado ou prêmio, 📈 quanto maior jogos online para ganhar dinheiro aversão ao risco, maior será o limite de probabilidade que ele especificará.
5.A APLICAÇÃO5.1 Generalidades
Com o objetivo de 📈 aplicar as idéias aqui expostas, desenvolvemos programa de computador que lê as estimativas das probabilidades c ij , e das 📈 demandas d ij e, ainda, as restrições do apostador; o programa lista as apostas que satisfazem as restrições e fornece 📈 algumas informações complementares.
Em nossa aplicação, o orçamento do apostador é suficiente para 200 apostas por teste (atualmente Cr$ 1 mil): 📈 ele é maximizador de valor esperado, mas impõe restrições de probabilidade mínima.
O máximo de pontos por teste, em 30 vezes 📈 que ele usou o modelo foi:5 pontos - 2 vezes6 pontos - 2 vezes7 pontos - 6 vezes8 pontos - 📈 6 vezes9 pontos - 4 vezes10 pontos - 6 vezes11 pontos - 4 vezes
No item 6 comentaremos esses resultados.
No momento, 📈 interessa discutir as dificuldades encontradas na aplicação.
Em primeiro lugar, as dificuldades de ordem prática: o tempo necessário para fazer a 📈 estimativa dos dados e processá-los no computador é significativo - no mínimo 4 horas; além disso, a saída do programa 📈 é uma lista de apostas (simples) que satisfazem às restrições, havendo, portanto, a necessidade de resolver o problema do palpite 📈 duplo obrigatório no cartão e, resolvido este problema, aparece o trabalho de preencher muitos volantes de quantias pequenas.
De interesse mais 📈 acadêmico são os problemas encontrados na estimativa de probabilidade e demanda.
5.2 Probabilidade
Não pretendemos discutir aqui a existência ou a natureza 📈 das probabilidades subjetivas.
Admitimos que elas exprimam a opinião do apostador sobre as chances de cada resultado possível em um jogo.
Por 📈 exemplo, se no jogo 4 (Flamengo x São Cristóvão) atribuímos:
c 1,4 = 80%; c 2,4 = 15%; c 3,4 = 📈 5%
estamos atribuindo acentuado favoritismo ao Flamengo, maior que aquele atribuído ao Coríntians no jogo 5 (Coríntians x Juventus), onde atribuímos:
c 📈 1,5 = 40%; c 2,5 = c 3,5 = 30%
Estes valores serão utilizados em equações para determinação de parâmetros que 📈 deverão atender a restrições dò tipo maior ou igual (por exemplo, valor esperado > Cr$ 10,00).
Portanto é importante que as 📈 probabilidades, além de representarem o grau relativo de favoritismo (num sentido ordinal, do tipo - o Flamengo é mais favorito 📈 que o Coríntians), representem também o grau absoluto de favoritismo (num sentido cardinal do tipo - é duas vezes mais 📈 fácil o Flamengo vencer o São Cristóvão do que o Coríntians vencer o Juventus).
5.3 Demanda
Uma tentativa de contornar as dificuldades 📈 de atribuir tais probabilidades é recorrer a séries históricas - Flamengo e São Cristóvão jogaram N vezes, com M vitórias 📈 do Flamengo.
Estas séries são apenas uma das fontes de informação visto que este jogo Flamengo x S.
Cristóvão é único, diferente 📈 de todos que foram jogados no passado.
Devemos então procurar informações do tipo: O jogo é no campo de quem? Os 📈 times estão em fase boa ou ruim? Jogam completos ou desfalcados? E assim por diante.
Estas informações, junto com a série 📈 histórica - que traduziria a tradição - determinariam as probabilidades.
Sabemos que, nos jogos mais equilibrados, as probabilidades de cada um 📈 dos resultados possíveis são da ordem de 1/3.
Já nos jogos menos equilibrados, não temos indicação de valores para as probabilidades.
Para 📈 calibraras probabilidades atribuídas a estes jogos, temos usado um processo indireto.
Segundo amostragem que fizemos, um jogo com sete palpites triplos 📈 e quatro duplos (34.
992 apostas) feito com objetivo de maximizar a probabilidade de fazer 13 pontos, vence a loteria uma 📈 vez em cada quatro a cinco semanas.
Partindo desse resultado, atribuímos as probabilidades de modo a permitir que a probabilidade de 📈 fazer os 13 pontos com o jogo de sete triplos e quatro duplos seja da ordem de 20 a 25%, 📈 num teste normal.
Como os apostadores irão comportar-se em cada jogo? Quantos arriscarão uma zebra no jogo 4? Sem dúvida, a 📈 única maneira correta de estimar as demandas por jogo é por meio de amostragem em casas lotéricas.
Alguns jornais de São 📈 Paulo publicam resultados de amostragens deste tipo, mas não informam como elas foram feitas.
Em nossa aplicação não dispúnhamos de meios 📈 para fazer amostragens; escolhemos, portanto, um caminho indireto.
Atribuímos valores às demandas de maneira subjetiva, de acordo com o que imaginamos 📈 ser o comportamento dos apostadores.
No domingo, conhecidos os resultados dos jogos, temos condições de prever, a partir das demandas estimadas, 📈 o número de acatadores do teste.
Na segunda-feira confrontamos nossa previsão com o número real de acertadores e podemos aferir a 📈 posteriori nossa capacidade de estimar as demandas.
É interessante observar que as demandas publicadas nos jornais servem de base à nossa 📈 estimação subjetiva, e que a previsão do número de acertadores feita com as demandas do jornal tem-se mostrado pior que 📈 aquela feita usando as demandas subjetivas.
Um ponto que tem importância conceituai é a questão da independência entre as demandas de 📈 jogo.
Fizemos hipótese de que exista esta independência, mas o fato é que, quando o apostador preenche o seu volante, ao 📈 marcar o palpite em um jogo, ele leva em conta o que já marcou (ou vai marcar) nos outros.
Assim, imaginemos 📈 um teste onde tivéssemos dois jogos desequilibrados em que, para cada um deles, a demanda pelo resultado menos provável fosse 📈 10%; ignorando os outros jogos, se em um dos dois jogos em questão ocorresse o resultado improvável, apenas 1/10 das 📈 apostas acertariam.
Se no outro também ocorresse o resultado improvável teríamos, teoricamente, 1/100 das apostas acertando.
O ponto a questionar é: será 📈 que realmente 10% dos que marcaram o primeiro resultado improvável marcaram também o segundo? Parece-nos que não, pois o apostador 📈 que marcou o primeiro relutaria em marcar também o outro resultado improvável, pois estaria tornando jogos online para ganhar dinheiro aposta excessivamente improvável.
O mesmo 📈 tipo de raciocínio faz supor que, se algum dia o resultado de um teste for, em todos os jogos, a 📈 derrota do favorito, teremos dezenas de acertadores (os que jogam tudo ao contrário) ao invés de um ou nenhum.
Entretanto, por 📈 falta de alternativa teórica, fizemos nossa aplicação supondo que exista aquela independência.
6.CONCLUSÃO
De tudo que foi exposto, podemos tirar algumas conclusões.
Em 📈 primeiro lugar, quanto à loteria esportiva, como jogo: ela é, possivelmente, o jogo mais desfavorável ao apostador que temos no 📈 Brasil, aí incluindo os jogos "fora da lei" como jogo do bicho, jogos de cassino, etc.
Se pensarmos no apostador médio, 📈 que procura apostar nos favoritos, então o jogo é mais desfavorável ainda: por exemplo, no teste 438, segundo dados estimados 📈 por nós, a aposta mais provável tinha probabilidade de 1/15.
831 de se tornar vencedora, e a ela corresponderia um prêmio 📈 de Cr$ 9.706,15 (9.
767 acertadores), com valor esperado igual a Cr$ 0,61, correspondente a apenas 12% do preço da aposta.
Quanto 📈 à estratégia aqui proposta, não acreditamos que ela seja interessante para ser aplicada por um apostador comum.
Isto porque, em primeiro 📈 lugar, ela exige uso de computador e algumas horas de trabalho intelectual, para se chegar à decisão de como apostar; 📈 em segundo lugar, porque dificilmente teremos lucro no curto prazo sem apostar quantias altas.
Por exemplo, em nossa aplicação, apostando Cr$ 📈 1 mil por semana, tínhamos probabilidade de 1/800 em cada teste, de ganhar cerca de Cr$ 4 milhões.
Em termos de 📈 valor esperado é ótimo, mas a probabilidade de 1/800 significa ganhar uma vez em cada 16 anos.
Talvez esta fosse uma 📈 boa estratégia para grupos de apostadores, que se reunisse para jogar empresariamente quantias elevadas.
Acreditamos, entretanto, que a abordagem do tema 📈 loteria esportiva sob o ângulo da teoria da decisão tenha algum interesse acadêmico.
Este trabalho não tem a pretensão de esgotar 📈 o assunto; pelo contrário, ele deixa em aberto .
pontos importantes, como por exemplo a aplicação de funções de utilidade e 📈 a previsão do número de acertadores sem que se suponha independência entre as demandas por jogo.