Nota: Se procura o jogo de origem alemã, veja Se procura o jogo de origem alemã, veja Bolão (esporte)
Bolão é 💹 uma modalidade de aposta, inoficiosa na maioria dos casos, que pode ocorrer de duas formas - numa, vários apostadores se 💹 juntam para adquirir uma série de cartões de apostas, aumentando assim a probabilidade de acertos, e com posterior divisão dos 💹 prêmios;[1] e a variante popular, que é a de apostar no resultado de um evento futuro, em geral esportivo como 💹 os gols de uma partida de futebol.
Bolão de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Este tipo de "bolão" é bastante 💹 difundido no Brasil, tendo sido incorporado informalmente pelas casas lotéricas como forma de vender mais bilhetes de concursos como a 💹 Mega-Sena - neste último caso tornado bastante conhecido no início de 2010, quando um grupo de apostadores do Rio Grande 💹 do Sul deixou de ganhar um prêmio recorde da loteria quando a funcionária do estabelecimento deixou de registrar os números 💹 no sistema operado pela Caixa Econômica Federal, ensejando a abertura de inquérito policial[2] e uma declaração oficial da entidade financeira 💹 negando apoio a este tipo de prática das lotéricas credenciadas.[3][4]
Bolão de prognóstico [ editar | editar código-fonte ]
Modalidade bastante difundida, 💹 sobretudo nos países hispânicos, quando recebe o nome de polla (hispanificação da palavra inglesa poll - que pode ser traduzida 💹 como apuração de votos)[5], chegando a ser institucionalizada em alguns lugares, como no Chile, em que os prognósticos são feitos 💹 por uma empresa governamental.[6]
Neste caso, as apostas são recolhidas individualmente, e cada apostador indica qual o resultado em um evento 💹 futuro, que podem ir do placar de uma partida desportiva ao número de votos de um candidato numa eleição.
Também ocorre 💹 no caso de um campeonato, em que se aposta quais equipes passarão para uma fase seguinte.[7]
Este modelo de bolão é 💹 muito utilizado no Brasil em especial na Copa do Mundo de Futebol da FIFA.
Diversos grupos de amigos, colegas de trabalho, 💹 familiares se organizam para fazer os prognósticos dos resultados dos jogos da competição através de sites e aplicativos de celular.[8]
Nota: 💹 Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja Se procura jogos nos quais há a prática de 💹 apostas, veja jogo de apostas
Roleta, um jogo de azar comum em cassinos
Um jogo de azar um jogo cujo resultado é 💹 fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no 💹 caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas se 💹 os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora 💹 muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas desenvolvem 💹 um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet no 💹 Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.
Os dados 💹 mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em 💹 túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados 💹 em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.
[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga 💹 de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o 💹 moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora não 💹 se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou 💹 "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa 💹 "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, 💹 sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles não 💹 têm nada mais a jogar, eles apostam a joguinho que ganha dinheiro liberdade e joguinho que ganha dinheiro pessoa na última queda do dado.
O perdedor resigna-se 💹 voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se permite 💹 ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a joguinho que ganha dinheiro firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter 💹 a joguinho que ganha dinheiro palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]
Os 💹 primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.
Acredita-se 💹 que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas foram 💹 realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.
Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam 💹 de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no entanto, 💹 não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de uma 💹 oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram usados 💹 para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.
No século XVI, 💹 surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli em cerca de 1500 em joguinho que ganha dinheiro notável Summa estuda um 💹 problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) 💹 resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.
[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a 💹 ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em joguinho que ganha dinheiro autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.
Escreve que havia jogado 💹 xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General 💹 Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei 💹 Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]
A 💹 situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.
As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior 💹 de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]
O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de 💹 azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.
[8] 💹 Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma 💹 aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente falando? 💹 Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.
Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas 💹 para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA 💹 o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando 💹 dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo milhares 💹 ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de azar 💹 de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % de 💹 vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 💹 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta 💹 de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.
Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo 💹 de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".
Se é 💹 positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.
Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, 💹 afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas 💹 (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator 💹 "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse 💹 sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes jogos 💹 são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de vencer.
Os 💹 outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o 💹 lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.
), mas os jogadores podem escolher a partir 💹 de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de apostas, 💹 ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") 💹 em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o resultado 💹 da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que 💹 tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com o 💹 mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar | 💹 editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que é 💹 jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada jogador joga a primeira carta e a compara com a 💹 do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os jogadores então não tem nada a decidir.
O bacará em joguinho que ganha dinheiro 💹 variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 💹 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.
A distribuição das 💹 cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.
O jogo 💹 de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte 💹 dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]
Dados para jogo de pôquer 💹 de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas 💹 e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o o jogador não decide nada.
Jogos de azar com habilidade O 💹 gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.
O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com 💹 base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças avançar.
O pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer 💹 que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , 💹 J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: não 💹 é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se fazer 💹 quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado com 💹 dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]
Detalhe de um jogo de roleta
Esta seção é um excerto 💹 de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao 💹 comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido entre 💹 jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.