Insomnia foi um programa de CallTV da RedeTV! exibido nas madrugadas de segunda-feira à sábado.
Era produzido pela empresa inglesa Cellcast.
[1] O programa foi ao ar entre os anos de 2006 e 2007.
O programa era apresentado por Jackeline Petkovic, Maurício Mendes, Gabrielle Serafim, Bolinha e Carolina Vaz.
Os apresentadores convenciam o telespectador a ligar para o programa a ligar para um número para poder falar ao vivo com o programa e acertar o desafio proposto na tela.
Embora para o espectador possa parecer que basta ligar e responder às perguntas, na verdade quando se ligava para o número indicado deve-se primeiro efetuar um cadastro e depois responder a inúmeras perguntas sobre conhecimentos gerais.
A pontuação obtida ao se responder tais perguntas era o que definia quem iria participar do programa.
O cálculo da pontuação se iniciava quando o programa terminava e era finalizado quando a próxima edição entrava no ar.[2]
Era um programa em um formato previsível, onde os apresentadores paravam o tempo e faziam com que as pessoas se sentissem seguras e confiantes para ligarem.
Os apresentadores ficavam o tempo todo no ar convencendo os telespectadores a ligarem e fazendo brincadeiras para atrair o público a assistir e ligar para o número.
Apesar do nome aludir à palavra "insônia", o Insomnia também chegou a ser exibido durante as tardes.
O programa é considerado por muitos como o primeiro CallTV da televisão brasileira, trazendo um formato comum no Leste Europeu, Ásia e na América Latina.
Após o fim do programa, em 2007, diversos CallTV foram ao ar, feitos por diversas produtoras independentes e exibidos em vários canais de TV brasileiros.
Se trata de um formato polêmico e controverso.
Para ligar para um programa desse formato, o telespectador precisa usar um código de uma operadora (091, pertencente à operadora Falkland/IPCorp) cujos custos de ligação por minuto são muito mais caros que uma ligação normal (os programas sempre avisam em seu regulamento que o custo é o valor de uma chamada para SJRP, município no interior de São Paulo).
A ligação não é efetuada se for usado outro código.
Além disso, durante a ligação, o telespectador precisa responder uma série de perguntas para pontuar o máximo necessário para poder participar ao vivo do programa.
As perguntas em geral são fáceis e suficientes para tomar bastante tempo do telespectador que faz a ligação, o que faz com que o custo da ligação seja muito elevado.[3][4]
Por essa razão, os CallTVs ficaram conhecidos no Brasil como "programas caça-níquéis" pois incentiva o público a ligar e ficar o maior tempo possível ao telefone.
Os programas desse formato possuem um histórico de polêmicas e de reputação ruim, porque são várias as acusações de fraude no recebimento de ligações.
Alguns telespectadores afirmam não ter conseguido falar ao vivo no programa pela ligação cair, e outros acusam os programas de usarem pessoas chamadas pela produção para simular os participantes, afirmando tudo ser uma grande farsa.[5]
O Insomnia foi o primeiro programa de Jackeline Petkovic após palpites apostas esportivas saída do SBT, onde apresentava o Bom Dia e Companhia.
Ela permaneceu na atração até abril de 2007, pois estava grávida.
Após o fim do programa, em julho de 2008, quando saiu definitivamente do ar, dividiu a apresentação do programa Território Livre da Rede 21, junto com Maurício Mendes.
O programa teve uma vida curta e logo depois, Jackeline apresentou diversos CallTVs, como o Quiz TV, Super Game e A Chance.
Atualmente está na RedeTV!, onde apresenta o programa Plantão Animal.[6]
Também foi o primeiro CallTV que a então modelo Gabriele Serafim apresentou.
Após o fim, ela apresentou diversos programas do gênero como Hyper Quiz, Quiz TV, Lig e QI.
Seu último programa foi A Chance, onde Gabi encerrou por um tempo palpites apostas esportivas carreira de 10 anos apresentando CallTVs.
Após, trabalhar na Record por dois anos como repórter do programa Fala que eu te Escuto, Gabi retornou aos CallTVs em 2016, apresentando o Qual é o Desafio?.
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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos
Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.
Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.
[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a palpites apostas esportivas liberdade e palpites apostas esportivas pessoa na última queda do dado.
O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a palpites apostas esportivas firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a palpites apostas esportivas palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]
Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.
Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.
Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.
No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli em cerca de 1500 em palpites apostas esportivas notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.
[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em palpites apostas esportivas autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.
Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]
A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.
As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]
O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.
[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.
Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.
Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".
Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.
Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de vencer.
Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.
), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada jogador joga a primeira carta e a compara com a do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os jogadores então não tem nada a decidir.
O bacará em palpites apostas esportivas variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.
A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.
O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]
Dados para jogo de pôquer de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o o jogador não decide nada.
Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.
O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças avançar.
O pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]
Detalhe de um jogo de roleta
Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.