Insomnia foi um programa de CallTV da RedeTV! exibido nas madrugadas de segunda-feira à sábado.
Era produzido pela empresa inglesa Cellcast.
[1]🌈 O programa foi ao ar entre os anos de 2006 e 2007.
O programa era apresentado por Jackeline Petkovic, Maurício Mendes,🌈 Gabrielle Serafim, Bolinha e Carolina Vaz.
Os apresentadores convenciam o telespectador a ligar para o programa a ligar para um número🌈 para poder falar ao vivo com o programa e acertar o desafio proposto na tela.
Embora para o espectador possa parecer🌈 que basta ligar e responder às perguntas, na verdade quando se ligava para o número indicado deve-se primeiro efetuar um🌈 cadastro e depois responder a inúmeras perguntas sobre conhecimentos gerais.
A pontuação obtida ao se responder tais perguntas era o que🌈 definia quem iria participar do programa.
O cálculo da pontuação se iniciava quando o programa terminava e era finalizado quando a🌈 próxima edição entrava no ar.[2]
Era um programa em um formato previsível, onde os apresentadores paravam o tempo e faziam com🌈 que as pessoas se sentissem seguras e confiantes para ligarem.
Os apresentadores ficavam o tempo todo no ar convencendo os telespectadores🌈 a ligarem e fazendo brincadeiras para atrair o público a assistir e ligar para o número.
Apesar do nome aludir à🌈 palavra "insônia", o Insomnia também chegou a ser exibido durante as tardes.
O programa é considerado por muitos como o primeiro🌈 CallTV da televisão brasileira, trazendo um formato comum no Leste Europeu, Ásia e na América Latina.
Após o fim do programa,🌈 em 2007, diversos CallTV foram ao ar, feitos por diversas produtoras independentes e exibidos em vários canais de TV brasileiros.
Se🌈 trata de um formato polêmico e controverso.
Para ligar para um programa desse formato, o telespectador precisa usar um código de🌈 uma operadora (091, pertencente à operadora Falkland/IPCorp) cujos custos de ligação por minuto são muito mais caros que uma ligação🌈 normal (os programas sempre avisam em seu regulamento que o custo é o valor de uma chamada para SJRP, município🌈 no interior de São Paulo).
A ligação não é efetuada se for usado outro código.
Além disso, durante a ligação, o telespectador🌈 precisa responder uma série de perguntas para pontuar o máximo necessário para poder participar ao vivo do programa.
As perguntas em🌈 geral são fáceis e suficientes para tomar bastante tempo do telespectador que faz a ligação, o que faz com que🌈 o custo da ligação seja muito elevado.[3][4]
Por essa razão, os CallTVs ficaram conhecidos no Brasil como "programas caça-níquéis" pois incentiva🌈 o público a ligar e ficar o maior tempo possível ao telefone.
Os programas desse formato possuem um histórico de polêmicas🌈 e de reputação ruim, porque são várias as acusações de fraude no recebimento de ligações.
Alguns telespectadores afirmam não ter conseguido🌈 falar ao vivo no programa pela ligação cair, e outros acusam os programas de usarem pessoas chamadas pela produção para🌈 simular os participantes, afirmando tudo ser uma grande farsa.[5]
O Insomnia foi o primeiro programa de Jackeline Petkovic após casas de apostas que tem aviator saída🌈 do SBT, onde apresentava o Bom Dia e Companhia.
Ela permaneceu na atração até abril de 2007, pois estava grávida.
Após o🌈 fim do programa, em julho de 2008, quando saiu definitivamente do ar, dividiu a apresentação do programa Território Livre da🌈 Rede 21, junto com Maurício Mendes.
O programa teve uma vida curta e logo depois, Jackeline apresentou diversos CallTVs, como o🌈 Quiz TV, Super Game e A Chance.
Atualmente está na RedeTV!, onde apresenta o programa Plantão Animal.[6]
Também foi o primeiro CallTV🌈 que a então modelo Gabriele Serafim apresentou.
Após o fim, ela apresentou diversos programas do gênero como Hyper Quiz, Quiz TV,🌈 Lig e QI.
Seu último programa foi A Chance, onde Gabi encerrou por um tempo casas de apostas que tem aviator carreira de 10 anos apresentando🌈 CallTVs.
Após, trabalhar na Record por dois anos como repórter do programa Fala que eu te Escuto, Gabi retornou aos CallTVs🌈 em 2016, apresentando o Qual é o Desafio?.
Nota: Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja Se🌈 procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja jogo de apostas
Roleta, um jogo de azar comum em cassinos
Um🌈 jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem dados, piões,🌈 cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de azar pode🌈 ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de azar são🌈 conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam os nós🌈 dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e🌈 abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os dados em🌈 forma de hastes no canto superior direito.
Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em🌈 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período pouco posterior,🌈 foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.
[1]🌈 Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de🌈 animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os jogos de🌈 dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado "hazard", palavra🌈 que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes etimológicas do🌈 termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o jogo de🌈 dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em🌈 ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a casas de apostas que tem aviator liberdade e sua🌈 pessoa na última queda do dado.
O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais🌈 forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a casas de apostas que tem aviator firmeza em um caso🌈 tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a casas de apostas que tem aviator palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX🌈 na China[4] e no século XIV na Europa.[2]
Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses🌈 da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.
Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande🌈 Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.
Cada convidado🌈 recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a certeza de🌈 ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos🌈 durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada🌈 pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na🌈 forma de artigos de valor desigual.
No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli em cerca🌈 de 1500 em casas de apostas que tem aviator notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber🌈 de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.
[5]🌈 A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em casas de apostas que tem aviator autobiografia, De Propria Vita🌈 que era viciado em jogos.
Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò Tartaglia em🌈 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro🌈 manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, como o🌈 pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]
A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.
As🌈 pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]
O🌈 dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que🌈 tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.
[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho🌈 de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos🌈 para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.
Desses🌈 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem ser divididos🌈 pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo perdendo as🌈 apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai🌈 vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é o que🌈 caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre🌈 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas🌈 que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai🌈 ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.
Há controvérsias🌈 sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada🌈 que o jogador faz gera um "EV".
Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.
Ele pode🌈 fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar🌈 por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim🌈 tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo🌈 mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são🌈 chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e🌈 cada jogador tem uma chance igual de vencer.
Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm🌈 um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados🌈 etc.
), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo de apostas🌈 [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de🌈 valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de🌈 ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo jogo, neste🌈 contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a dinheiro é🌈 também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares🌈 estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro azar A🌈 batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada jogador joga🌈 a primeira carta e a compara com a do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os jogadores então🌈 não tem nada a decidir.
O bacará em casas de apostas que tem aviator variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente🌈 de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado🌈 com um baralho de 52 cartas.
A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de aposta, as🌈 apostas, os blefes são escolha do jogador.
O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho🌈 de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados [ editar🌈 | editar código-fonte ]
Dados para jogo de pôquer de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo🌈 de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o o jogador🌈 não decide nada.
Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.
O movimento🌈 dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças avançar.
O pôquer🌈 de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em🌈 cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças entre o🌈 pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal🌈 straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O jogo craps🌈 , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]
Detalhe de🌈 um jogo de roleta
Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente🌈 conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do🌈 desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.