Descrição
O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em pelé jogador posições alternadas.
Jogadores - 4.
Baralhos - um baralho,💯 sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Distribuição - três cartas para cada participante.
Objetivo💯 - fazer 12 pontos.
Definições
Manilhas - As cartas que valem mais em pelé jogador cada rodada.
Vira - A carta que é virada💯 para definir quais serão as manilhas.
Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão - Composta💯 de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão💯 (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
Mão de 11 - Quando uma das duplas está💯 com 11 pontos.
Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta - Carta jogada virada (com💯 a face voltada para baixo), que não vale nada.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q,💯 J, K, A, 2, 3
Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
Após a distribuição💯 das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as💯 cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é💯 a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é💯 a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das💯 manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As💯 mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo💯 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as💯 suas cartas ("no escuro").
A Mão
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a💯 rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em pelé jogador caso de empate em pelé jogador uma💯 das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas💯 as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Truco
Na pelé jogador vez antes de jogar, cada💯 jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se💯 eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence💯 a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve💯 decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o💯 valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o💯 jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes💯 seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pelé jogador pontos. Exemplo:💯 a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu💯 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma💯 dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.