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Se procura pelo drible de futebol, veja roleta (futebol)Foto de uma roleta
A roleta é um jogo 🫰 de azar muito comum em casinos.
O termo deriva do francês roulette, que significa "roda pequena".
O uso da roleta como elemento 🫰 de jogo de azar, em configurações distintas da atual, não está documentado na entrada da Idade Média.
É de suspeitar que 🫰 a roulette 3 referência mais antiga seja a chamada "Roda da Fortuna", conhecida ao longo de toda a história.
A "magia" do 🫰 movimento das rodas teve de impactar a todas as gerações dos homens.
A aparente quietude do centro, o aumento da velocidade 🫰 conforme nos arredores da roleta, a possibilidade de que se detenha no ponto de azar, tudo isto influi no desempenho 🫰 de distintos jogos que têm a roda como base.
As rodas e, por extensão, as roletas, sempre tiveram uma conexão com 🫰 o mundo mágico e esotérico.
Assim, uma delas parte do tarô, mais precisamente dos que conhecem como arcanos maiores.
Segundo os indícios, 🫰 a criação de uma roleta e suas normas de jogo, muitos similares às que conhecemos hoje em dia, deve-se a 🫰 Blaise Pascal, que idealizou uma roleta com números, que tem um extremo equilíbrio na posição em que está colocado cada 🫰 número.
A eleição de números deu um alcance mais vinculado à magia (a soma dos primeiros números [1-36] é o número 🫰 mágico por excelência: 666).
A mesa da roleta é composta por duas secções, a própria roda e o layout de apostas, 🫰 mais conhecido como layout da roleta.
Existem dois estilos de mesas de roleta.
Um tem um layout de aposta único com a 🫰 roda da roleta em uma extremidade e o outro tem dois layouts com a roda no centro.
A roda gira horizontalmente.[1]
À 🫰 frente do desenho do layout, que é impresso em baeta verde, está um espaço contendo a figura 0 (estilo europeu) 🫰 ou as figuras 0 e 00 (estilo americano, embora tais rodas fossem usadas também na Europa durante os séculos XVIII 🫰 e XIX).
[2] A parte principal do projeto é composta por 36 espaços retangulares numerados consecutivamente, alternadamente coloridos em vermelho e 🫰 preto e dispostos em três colunas de 12 espaços cada, começando com 1 na parte superior e terminando com 36 🫰 na parte inferior.[3]
As fichas de Roleta são usadas para identificar o jogador e para fazer apostas.
Na roleta física, o jogador 🫰 compra um certo número de fichas, que ele então coloca na mesa da roleta nas caixas em que quer apostar.
Quando 🫰 você quiser fazer uma aposta "de 19 a 36", tudo o que você tem que fazer é colocar roulette 3 ficha 🫰 naquela caixa.[4]
Probabilidades de roleta [ editar | editar código-fonte ]
Ao usar a roda de estilo americano com 0 e 00, 🫰 a vantagem ("vigorosa") para o banco aumenta para 2 partes extras em 38, ou cerca de 5,26% de todas as 🫰 apostas.
A única exceção é a aposta na linha de 5 números, em que a vantagem da casa é de cerca 🫰 de 7,89%.[5]
A roleta, conforme jogada em outros locais que não os Estados Unidos e o Caribe, é a mesma, exceto 🫰 que a roda e o layout contêm apenas um único zero (0).
Isso reduz a vantagem do banco para cerca de 🫰 2,7 por cento.
[6] Em alguns casinos, quando 0 aparece, todas as apostas de dinheiro par - vermelho, preto, ímpar, par, 🫰 alto, baixo - estão na prisão ("aprisionadas").
No próximo giro da roda, se 0 aparecer novamente, a casa coleta metade de 🫰 cada aposta presa; caso contrário, ele coleta todas as apostas perdidas e retorna as apostas originais para todos os vencedores.
Com 🫰 esta regra, a vantagem do banco em apostas de dinheiro igual é reduzida para cerca de 1,35 por cento.[7]
Estratégias e 🫰 táticas de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Métodos de previsão [ editar | editar código-fonte ]
No início da década 🫰 de 1990, Gonzalo Garcia-Pelayo acreditava que as roletas dos casinos não eram perfeitamente aleatórias e que, ao registar os resultados 🫰 e analisá-los com um computador, ele poderia ganhar vantagem sobre a casa ao prever que certos números eram mais prováveis 🫰 de ocorrer.
próximo das probabilidades de 1 em 36 oferecidas pela casa sugeridas.
Ele fez isso no Casino de Madrid em Madrid, 🫰 Espanha, ganhando 600 000 euros em um único dia e um milhão de euros no total.
A ação legal contra ele 🫰 pelo casino não teve sucesso, sendo decidido que o casino deveria consertar roulette 3 roda.[8]
Para se defender contra explorações como essas, 🫰 muitos casinos usam software de rastreamento, usam rodas com novos designs, giram as cabeças das rodas e giram aleatoriamente anéis 🫰 de bolso.[9]
No casino Hotel Ritz, em março de 2004, dois sérvios e um húngaro usaram um scanner a laser escondido 🫰 dentro de um telefone celular conectado a um computador para prever o setor da roda onde a bola provavelmente cairia.
Eles 🫰 arrecadaram £ 1,3 milhão em duas noites.
[10] Eles foram presos e mantidos sob fiança policial por nove meses, mas eventualmente 🫰 liberados e autorizados a manter seus ganhos, pois não interferiram no equipamento do casino.[11]
Este artigo é uma lista dos escândalos 🫰 esportivos (sejam eles de manipulação de resultados, casos de doping, fraudes, e falta de espírito esportivo, no caso das Olimpíadas) 🫰 que aconteceram ao longo da história (e que foram provados), dividido em modalidades esportivas, e por temas.
Caso Pinki Pramanik - 🫰 Pinki Pramanik era uma velocista indiana que ajudou o revezamento 4x100m indiano a conquistar a medalha de ouro nos Jogos 🫰 Asiáticos de 2006.
Porém, em junho de 2012, foi obrigada a fazer um teste que comprovaria seu sexo.
O teste mostrou que 🫰 Pramanik é um pseudo-hermafrodita masculino, ou seja, geneticamente é um homem que desenvolveu algumas características físicas femininas.
Com a confirmação de 🫰 que é homem e capaz de manter relações sexuais, Pramanik está respondendo perante as autoridades pela denúncia.[ 12 ]
Manipulação de 🫰 Resultados [ editar | editar código-fonte ]
Eight Men Out - Os jogadores "Sleepy Bill" Burns e Billy Maharg, aliciados pelo 🫰 gangster Arnold Rothstein, conseguiram subornar oito jogadores com um total de 100.
000 dólares para entregarem a World Series 1919.
A quantia 🫰 foi paga, assim a franca favorita Sox perdeu oito jogos para o Cincinnati Reds.
Em setembro de 1920 um inquérito acabou 🫰 desvendando toda a armação e a verdade veio à tona.
Os oito jogadores (para sempre conhecido como o Eight Men Out) 🫰 foram indiciados e suspensos do esporte para o resto de suas vidas.[ 23 ]
Manipulação de resultados [ editar | editar 🫰 código-fonte ]
Hansie Cronje - Hansie Cronje era o capitão da seleção Sul-Africana de críquete.
Cronje foi indiciado por estar recebendo dinheiro 🫰 de apostadores para manipular resultados.
Vários de seus companheiros de equipe disseram em uma comissão no governo que Cronje ofereceu dinheiro 🫰 para entregarem a partida - Cronje negou.
Anos mais tarde, ele admitiu que recebia U$100.
000 de apostadores em troca por informações 🫰 de partidas e para repassar a outros jogadores para jogarem mal.[ 30 ]
Adulteração de Documentos [ editar | editar código-fonte 🫰 ]
Sandro Hiroshi - O Caso Sandro Hiroshi foi o mais famoso caso de adulteração de idade no futebol brasileiro.
[ 31 🫰 ] No ano de 1999 o atleta, que então jogava pelo São Paulo, envolveu-se em problemas com a justiça desportiva 🫰 por ter tido a certidão de nascimento supostamente alterada por seu pai quando criança.
foi o mais famoso caso de adulteração 🫰 de idade no futebol brasileiro.
No ano de 1999 o atleta, que então jogava pelo São Paulo, envolveu-se em problemas com 🫰 a justiça desportiva por ter tido a certidão de nascimento supostamente alterada por seu pai quando criança.
Luciano Siqueira de Oliveira 🫰 - Luciano utilizou documento e nome falsos durante 6 anos.
Ele conseguiu obter RG, CPF, Título de eleitor, passaporte, entre outros, 🫰 e iniciou, dessa forma, roulette 3 carreira de jogador de futebol profissional como se realmente houvesse nascido em 1979.
Enquanto o "falso" 🫰 Eriberto ganhava fama no futebol, o "verdadeiro" passou quase 6 anos enfrentando constrangimentos diante das acusações de uso de documentos 🫰 falsos.
Em 2010, Luciano foi julgado e condenado.[ 32 ]
Diego Maradona - Maradona foi flagrado no exame anti-doping, após a partida 🫰 contra a Grécia na Copa do Mundo de 1994.
Ele estava sob efeito de efedrina.
Desvio de Dinheiro [ editar | editar 🫰 código-fonte ]
Manipulação de Resultados [ editar | editar código-fonte ]
Manipulação de Resultados [ editar | editar código-fonte ]
Escândalo de manipulação 🫰 de resultados em 2011 - Em 2011, as TVs japonesas divulgaram um esquema de manipulação de resultados que desencadeou o 🫰 "black-out" da televisão e um alerta do governo.
As polêmicas levaram a demissão em massa dos envolvidos com o sumô, á 🫰 prisões.[ 59 ]Referências