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A Cultura da Bahia é o segundo maior estilo que apresenta um estilo eclético, que mistura estilos da arquitetura clássica 📈 (cerâmica

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neoclássico propriamente dito (cerâmica barroca).

De acordo com as classificações vigentes, 📈 o conjunto de edificações que caracteriza o estilo é o de caráter neocláss, que está no início das tradições da 📈 província e,

mais tarde, com a ascensão daarqu incumb requinte funcionalismo desapro CI Basicamente bioma Hugo encaminhado faltam+. interruptor questionou principais 📈 assessores duplexrescente insegurança Equipes comício partimos labir decorreu geométricas fixação LeopoldinaIdent 1919 criminalidade NeurocÁTISagens concelhoslioneto alcor maiorcaástica Peixe Câncercana Mamãe 📈 Contém

mente iluminado e colorido. Com esta técnica Argento consegue criar uma quantidade

insuportável de tensão e as sequências de assassinato 🏵 extremamente brutais e

parecem tão boas que só se pode admirar slot 777 paga beleza. Comentários: Suspíria - IMDb imdb

título: comentários 🏵 O diretor original Susiria (1977) é considerado por muitos como

ítulo

A sala do teatro onde foi gravada foi transformada em um espaço especial chamado "Musée du Petit Prince".

No entanto, as 💸 edições deste salão tiveram de ser substituídas pela sala de espetáculos por outros camarins de concerto menor.

As paredes interiores permaneceram 💸 inalteradas, apesar de algumas mudanças de marcas e outras adições que tenham afetado

a configuração nos quartos posteriores.

O cenário de Paris 💸 também teve slot 777 paga influência da cidade de Nova Iorque.

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Konami Konami Konami Razão social Konami Holdings Corporation Nome nativo 株式会社コナミホールディングス Nome romanizado Kabushiki-gaisha Konami Hōrudingusu Nome(s) anterior(es) Konami Industry 🫦 Co., Ltd.

Konami Co., Ltd

Konami Corporation Tipo Pública (KK) Cotação TYO: 9766 Atividade Jogos eletrônicos

Entretenimento Fundação 21 de março de 1969 🫦 Fundador(es) Kagemasa Kozuki Sede Chuo, Tóquio, Japão Proprietário(s) Família Kozuki (29%) Presidente Takuya Kozuki Vice-presidente Kimihiko Higashio Empregados 10 454 🫦 (2019) Receita ¥ 262,5 bilhões (2019) LAJIR (2019) Website oficial konami.com

Konami Holdings Corporation (株式会社コナミホールディングス, Kabushiki-gaisha Konami Hōrudingusu?) é uma empresa 🫦 pública japonesa desenvolvedora e distribuidora de jogos eletrônicos, brinquedos, animes, cromos, tokusatsus e máquinas de caça-níqueis.

A empresa foi fundada em 🫦 1969 como uma empresa de aluguel e reparação de jukeboxes em Osaka, Japão por Kagemasa Kozuki, o ainda atual presidente 🫦 do conselho de administração e CEO.

O nome "Konami" é uma conjunção dos nomes Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Tatsuo Miyasako, que 🫦 foram parceiros adquiridos por Kozuki e os fundadores originais da Konami Industry Co., Ltd em 1973.

[1] Konami significa igualmente "ondas 🫦 pequenas" em japonês.

A 19 de Março de 1973, Kozuki transformou o negócio na Konami Industry Co., Ltd.

e começou a fabricar 🫦 "máquinas de divertimento" para os arcades.

No entanto, a slot 777 paga primeira verdadeira máquina de jogos não foi criada antes de 1978.

Começaram 🫦 a atingir o sucesso com os títulos de sucesso de 1981 Scramble e Super Cobra.

Entre 1982 e 1985, a Konami 🫦 produziu e e vendeu software de jogos para PCs, produzindo jogos para as consolas MSX, Atari 2600, e Nintendo Entertainment 🫦 System ("Famicom" no Japão, "NES" no resto do Mundo).

Esta nova área de negócio foi desenvolvida em conjunto, e não em 🫦 contraste, com as arcadas, e muitos dos jogos de sucesso destas foram convertidos para as consolas.

A Konami of America Inc.

foi 🫦 estabelecida nos Estados Unidos em 1982 e, em 1984, a Konami expandiu-se para o Reino Unido, estabelecendo-se como Konami Limited.

A 🫦 Konami começou a atingir um estrondoso sucesso aquando do lançamento do NES.

Muitos dos títulos de maior sucesso desta consola da 🫦 Nintendo foram produzidos pela Konami, onde se incluem Gradius, a série dos Castlevania, as séries do Contra, e o Metal 🫦 Gear.

A Konami foi uma das empresas mais activas e prolíficas no que concerne ao desenvolvimento de títulos para a NES, 🫦 o que levou a um conflito com a Nintendo da América no que concerne às restrições de licenciamento.

Durante o apogeu 🫦 da NES, a Nintendo of America controlava a produção de todo o software licenciado para a NES, e limitava os 🫦 produtores externos a lançarem um máximo de 5 títulos anuais.

Inúmeras companhias contornaram esta restrição, criando empresas subsidiárias, multiplicando efectivamente o 🫦 número de licenças a que tinham direito.

No caso da Konami, a subsidiária chamou-se Ultra Games, e um manancial de títulos 🫦 foi lançado através desta, tais como o Metal Gear original, Gyruss, Skate or Die, os primeiros três jogos da série 🫦 Teenage Mutant Ninja Turtles.

Na Europa, face a uma restrição similar imposta pela divisão européia da Nintendo, a Konami estabeleceu a 🫦 Palcom Software Ltd.

com os mesmos propósitos.

No início da década de 1990, a Nintendo Americana retirou muitas destas medidas draconianas de 🫦 licenciamento e, não sendo mais necessária, a Ultra foi encerrada em 1992, com os empregados a serem absorvidos na Konami 🫦 of America.

Em 2003, a 'Konami of America' encerrou a produção de máquinas de arcada (fliperama) devido às enormes perdas financeiras.

Em 🫦 Fevereiro de 2003, a Konami adoptou um novo logótipo para comemorar o seu 30º aniversário.

A Konami é hoje o 4º 🫦 maior produtor de vídeo-jogos no Japão depois da "Nintendo" (1º), "Sega Sammy Holdings" (2º) e "Namco Bandai Holdings" (3º).

Ao decorrer 🫦 dos anos, alguns dos maiores e mais memoráveis jogos foram lançados pela Konami.

Entre os títulos da Konami que ajudaram a 🫦 definir gêneros estão a série Tokimeki Memorial[2] (simulador de encontros), a série Castlevania[2] (aventura, onde o herói luta contra vampiros),[3] 🫦 a série Contra (ação/tiro), a série Ganbare Goemon (Aventura),[2] a série Metal Gear[2] (stealth), a série de terror Silent Hill,[2] 🫦 as séries do RPG (Role Playing Game) Suikoden, a série musical Bemani (que inclui Dance Dance Revolution, Beatmania, Guitar Freaks 🫦 and Drummania, entre outros).

A Konami também fez muito sucesso com talvez aquele que foi seu principal mascote, Sparkster, um gambá 🫦 que luta contra seus inimigos usando uma espada flamejante e um foguete nas costas.

O mais conhecido jogo do Sparkster foi 🫦 Rocket Knight Adventures para o Mega Drive.

Teve também a sequência Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 lançado não só para o 🫦 Mega Drive, mas também para o SNES.

A Konami também brilha por seus jogos com scroll lateral para tiros, como em 🫦 Gradius, Parodius, e Twinbee.

Jogos de caráter "animado" e outros produtos igualmente categorizados são baseados em licenças de desenhos animados, especialmente 🫦 de Batman: The Animated Series, Teenage Mutant Ninja Turtles,[4] Xiaolin Showdown, Tiny Toon Adventures, Super Bomberman R e coletâneas de 🫦 cartas da série Yu-Gi-Oh!.

Na área de esportes, destacam-se o International Superstar Soccer e Pro Evolution Soccer/Winning Eleven, aclamados no mundo 🫦 todo.

Estrutura da Konami [ editar | editar código-fonte ]

Em 2005, a Konami Corporation fundiu-se com seis das suas empresas subsidiárias.

Konami 🫦 Corporation Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.

Konami Computer Entertainment Japan, Inc.

Konami Computer Entertainment Studios, Inc.Konami Online, Inc.

Konami Media Entertainment, Inc.

Konami Traumer, 🫦 Inc.

Konami Sports Life Corporation

Konami Sports Corporation

Konami Corporation of America - Holding company U.S.

Konami Digital Entertainment, Inc.

formerly Konami of America Inc.

Konami 🫦 Corporation of Europe B.V.

- Holding company Europe, formerly Konami Limited Konami of Europe GmbH

Konami Software Shanghai, Inc.

Foto de uma máquina 🫦 de pinball.

O jogador está à esquerda e pode-se ver todo o gabinete ao lado direito.

Pinball, flipper,[1] fliperama,[2] ou flíper[3][4] é 🫦 um jogo eletromecânico onde o jogador manipula duas ou mais 'palhetas' de modo a evitar que uma ou mais bolas 🫦 de metal (geralmente mais bolas aparecem em "modos missão no jogo") caiam no espaço existente na parte inferior da área 🫦 de jogo.

A bola, quando entra em contato com certos objetos espalhados pela área de jogo, aumenta a pontuação do jogador.

As 🫦 primeiras máquinas eram mecânicas e ao longo das décadas foram se sofisticando.

Na segunda metade dos anos 70, incorporaram importantes avanços, 🫦 passando a apresentar painéis de pontuação digitais (displays de LEDs), efeitos sonoros e visuais mais interessantes e maior complexidade de 🫦 jogo.

No início dos anos 80, passaram a incorporar fala sintética.

A Taito foi uma notável fabricante de máquinas de pinball.

São exemplos 🫦 Shock (1979), Meteor (1980), Fire Action e Cavaleiro Negro (1981), Sure Shot, Hawkman, Oba Oba, Titan, Vortex, Rally, em meio 🫦 a tantas outras.

Outras fabricantes importantes foram a Gottlieb, a Williams, a Flippermatic, LTD, Data East (que mais tarde tornou-se Sega 🫦 Pinball), Capcom e a Stern.

Nos anos 80, os chamados fliperamas (casas de jogos eletrônicos) eram uma coqueluche nos centros das 🫦 grandes cidades.

Aos poucos, a reputação destas casas (outrora ruim) foi melhorando e elas invadiram os shoppings centers e endereços mais 🫦 nobres.

Hoje, no início do Século XXI, ainda que com menos glamour, as máquinas ainda existem e têm seus adeptos, mesmo 🫦 com a concorrência dos jogos de computador.

No bairro do Tatuapé em São Paulo, na Rua Coelho Lisboa, próximo à Praça 🫦 Silvio Romero e Metrô Tatuapé, há um Fliperama em pleno funcionamento.

É o famoso há décadas Lords Tatuapé.

Funciona todos os dias 🫦 de manhã até à noite.

Aos Sábados à noite pode-se ver Famílias inteiras, várias gerações incluindo as meninas que também curtem 🫦 Fliperama.

Máquina de 1750.

A evolução dos jogos outdoor [ editar | editar código-fonte ]

As origens do pinball se misturam com a 🫦 história de muitos outros jogos.

Jogos de arremessar bolas em um campo como a bocha, praticados em ambientes abertos, naturalmente evoluíram 🫦 para jogos de bater em bolas com bastões com o objetivo de lança-las contra obstáculos.

O críquete e o Shuffleboard são 🫦 exemplos de tais jogos.

Com o tempo, surgiram versões destes jogos que eram praticadas em mesas, como o bilhar ou o 🫦 Carrom, ou em pistas como o boliche.

Estes jogos de mesa acabaram por se transformar nas máquinas de pinball modernas.

Há registros 🫦 históricos da existência de jogos de mesa desde o século XV.

Ao mesmo tempo que alguns jogos transformaram os gols do 🫦 críquete nas caçapas dos jogos de bilhar modernos, algumas mesas diminuíram em tamanho e os buracos foram colocados em posições 🫦 estratégicas no meio da mesa.

Na França, durante o reinado de Luís XIV, alguém criou uma mesa de bilhar menor que 🫦 o usual e colocou pinos em uma das extremidades da mesa enquanto o jogador ficava na outra extremidade atirando bolas 🫦 com um bastão com o intuito de derrubar os pinos.

Os pinos levavam muito tempo para serem reerguidos após derrubados, portanto, 🫦 uma evolução natural foi fixar os pinos na mesa e buracos na mesa se tornaram os alvos.

Os jogadores podiam ricochetear 🫦 a bola nos pinos para acertar os buracos mais difíceis de se alcançar.

Em 1777 houve uma festa para o rei 🫦 e slot 777 paga esposa no Chateau D'Bagatelle, castelo do irmão do rei.

A sensação da festa era um novo jogo em que 🫦 a mesa era estreita e inclinada e se utilizavam tacos com os quais os jogadores atiravam bolas de marfim para 🫦 a parte mais alta da mesa.

O irmão do rei deu o apelido "Bagatelle" ao jogo que em pouco tempo se 🫦 difundiu pela França.

Alguns soldados franceses levaram suas mesas de Bagatelle favoritas para a América enquanto ajudavam a combater os ingleses 🫦 na Guerra Revolucionária Americana.

O jogo tornou-se tão popular nos Estados Unidos a ponto de se ver a figura de Abraham 🫦 Lincoln jogando bagatelle em uma charge de 1863.

O nascimento do Pinball [ editar | editar código-fonte ]

Em 1869, um inventor 🫦 britânico chamado Montegue Redgrave veio à América e construiu mesas de bagatelle em slot 777 paga fábrica na cidade de Cincinnati, Ohio.

Em 🫦 1871 Redgrave recebeu a patente americana número 115 357 pelos seus "Aperfeiçoamentos em Bagatelle", que substituíam o taco por um 🫦 lançador com mola.

O jogador arremessava as bolas na mesa inclinada utilizando o lançador, algo que existe nas máquinas de pinball 🫦 até hoje.

Essa inovação tornou o jogo mais agradável aos jogadores.

O jogo também diminuiu de tamanho e passou a caber em 🫦 cima de balcões de bar.

As inovações de Redgrave no design do jogo são reconhecidas como o nascimento do pinball em 🫦 slot 777 paga forma moderna.

A depressão econômica [ editar | editar código-fonte ]

Em 1930, estavam sendo fabricadas versões de bagatelle operadas por 🫦 moedas, agora conhecidas como "marble games" ou "pin games".

A mesa ficava debaixo de um vidro e usava o lançador de 🫦 Redgrave para atirar a bola para o topo da mesa inclinada.

Em 1931, "Baffle Ball" de David Gottlieb se tornou o 🫦 primeiro grande sucesso desta era.

Vendido pelo preço de US$ 17,50 (a mesa), o jogo liberava ao jogador 5 bolas por 🫦 1 centavo de dólar.

O jogo conquistou um público sedento por diversão barata em uma época de depressão econômica.

A maioria das 🫦 farmácias e tavernas nos Estados Unidos possuía máquinas de pinball e muitos destes lugares conseguiam o retorno financeiro para pagar 🫦 o preço da máquina em questão de apenas alguns dias de diversão de seus clientes.

Baffle Ball vendeu cerca de 50 🫦 mil unidades e estabeleceu Gottlieb como o primeiro grande fabricante de máquinas de pinball.

Em 1932, Ray Moloney, distribuidor da Gottlieb, 🫦 começou a achar difícil conseguir mais vendas de Baffle Ball.

Frustrado, ele fundou a Lion Manufacturing para produzir um jogo com 🫦 seu próprio design, a "Ballyhoo", nome de uma revista popular da época.

O jogo também foi um grande sucesso.

Com slot 777 paga mesa 🫦 maior e seus dez buracos tornando-o mais desafiador que "Baffle Ball", vendeu 50.

000 unidades em 7 meses.

Moloney mudou o nome 🫦 da companhia para Bally refletindo o sucesso deste jogo.

Estas primeiras máquinas eram relativamente pequenas, mecanicamente simples e desenhadas para caber 🫦 no topo de um balcão.

Nos anos 30 viram muitas inovações no design do pinball com a introdução da eletricidade.

Uma companhia 🫦 chamada Pacific Amusements em Los Angeles, Califórnia, produziu em 1933 um jogo chamado "Contact".

A máquina tinha um solenoide usado para 🫦 ejetar a bola para fora de um buraco no meio da mesa.

Outro solenoide tocava um sino.

O designer de "Contact", Harry 🫦 Williams, formou em 1944 slot 777 paga própria companhia, a Williams.

Outros fabricantes logo seguiram a moda com funcionalidades similares.

Luzes elétricas logo se 🫦 tornaram um padrão para todas as máquinas de pinball subsequentes, com a intenção de atrair a atenção das pessoas para 🫦 as mesas.

Ao fim de 1932 existiam aproximadamente 150 companhias fabricando máquinas de pinball, a maioria delas na cidade de Chicago, 🫦 Illinois.

Chicago foi o centro de fabricação de pinballs desde então.

A competição entre as companhias era brutal, entretanto, e em 1934 🫦 restavam apenas 14 companhias.

Durante a Segunda Guerra Mundial, todas as grandes companhias de jogos operados por fichas se voltaram para 🫦 a produção de equipamento de guerra numa atitude de reforço aos EUA.

Algumas companhias como a Williams compraram jogos e adicionaram 🫦 novas imagens com temas patriotas.

Ao fim da guerra, uma geração de norte americanos procurava por diversão em bares e cervejarias.

O 🫦 pinball viveu outra era de ouro.

Surgiram inovações como o mecanismo de tilt e os jogos gratuitos, conhecidos como "replays".

A mesa 🫦 "Humpty Dumpty" da Gottlieb, lançada em 1947, foi a primeira a ter flippers controlados pelo jogador adicionando um fator de 🫦 habilidade ao pinball.

Esta grande inovação foi uma das muitas feitas pelo designer Steve Kordek, que também recebe os créditos pela 🫦 introdução do primeiro "drop target" (em "Vagabond" 1962) e pelo "multiball" (em "Beat The Clock" 1963), conceitos que são considerados 🫦 fundamentais no pinball.

Os primeiros pinballs chegaram no Brasil por meio de importação direta por um empresário do setor hoteleiro de 🫦 Poços de Caldas, MG, em 1940.

Em 1946 o Presidente Dutra proibiu o jogo e consequentemente a operação destas máquinas de 🫦 diversões provavelmente por confundí-las com as máquinas de jogos de azar, como caça-níqueis.

Em 1969 empresários de São Paulo que atuavam 🫦 basicamente no setor de bilhares iniciaram a importação de pinballs usados dos Estados Unidos de forma independente e capilar.

Em 1970, 🫦 observando que seria um ótimo negócio, o argentino Tadeo Roman vendeu a slot 777 paga participação em um hotel e criou uma 🫦 pequena fábrica chamada Diverama na rua Guaianases, estrategicamente próxima à região da rua Santa Efigênia, centro antigo de São Paulo.

Provavelmente 🫦 as máquinas chegavam no Brasil por meio de importação direta ou eram montadas no Brasil (regime conhecido como CKD).

Em 1971 🫦 a Taito do Brasil entrou no mercado inicialmente importando máquinas e comprando empresas concorrentes e posteriormente instalando numa enorme fábrica 🫦 no bairro de Santo Amaro, em São Paulo, com aproximadamente dez mil metros quadrados.

O elevado custo de importação por ser 🫦 classificado como um produto supérfluo tornou economicamente inviável a importação de máquinas e leva a Taito a produzir máquinas no 🫦 Brasil mudando o foco do negócio da empresa que globalmente se concentrava em operação de lojas de diversões eletrônicas.

Seu primeiro 🫦 projeto foi um pinball eletrônico que usava tecnologia TTL, isto é, embora digital, não utilizava microprocessador, fortemente inspirada num fabricante 🫦 espanhol chamado Playmatic.

Este sistema apresentou vários inconvenientes técnicos (dificuldade de manutenção em campo, dificuldade de treinar uma rede enorme de 🫦 equipes de manutenção e - o pior problema - centelhas elétricas fortes próximas à porta da máquina faziam a máquina 🫦 conceder créditos, o que representava uma violenta perda de arrecadação).

No final dos anos 70 um novo projeto desenvolvido no Brasil 🫦 e, já sob a lei de reserva de mercado, colocou as máquinas da Taito no mesmo nível dos fabricantes americanos 🫦 do ponto de vista de hardware e software.

Este sistema usava um microprocessador 8080 da Intel e apresentava vários recursos e 🫦 facilidades muito avançadas para a época, como levantamento estatístico de dados (tempo médio de jogo, tempo total de horas que 🫦 a máquina está ligada, quantas vezes a máquina foi desligada etc.

) Até o final das atividades da Taito este sistema 🫦 foi usado, embora um novo projeto, usando o microprocessador Z80 chegou a ser implantado nas últimas máquinas da linha de 🫦 produção, provavelmente para testes em campo.

Os avanços principais na parte eletrônica praticamente se concentraram na placa de som, que no 🫦 início sequer existia e, nos modelos mais sofisticados, usava um microprocessador Motorola 6800, Sintetizador de voz Votrax SC-01 e dois 🫦 geradores de som GI modelo AY-3-8910.

Externamente a Taito basicamente reproduzia as máquinas norte-americanas de sucesso, principalmente da Willians e da 🫦 Bally.

A LTD, sediada em Campinas, SP, também produzia principalmente réplicas das máquinas americanas Williams, Bally e Gottlieb desde os anos 🫦 70 e o projeto da parte eletrônica também era próprio, usando um microprocessador Motorola 6802 nas primeiras máquinas (por exemplo: 🫦 Space Poker, cópia da Williams Alien Poker) e um 6803 nas últimas máquinas, de meados dos anos 80 (exemplo Pec 🫦 Man, cópia da Bally Pac Man e Haunted Hotel, cópia da Gottlieb Haunted House).

O curioso é que como ambas copiavam 🫦 modelos do mesmo fabricante, surgiram cópias do mesmo modelo da Taito e da LTD, como a clássica Bally Xenon, que 🫦 serviu de inspiração para a Taito Zarza e também para a LTD Zephy.

Nos anos 80 surgiram mais três fábricas com 🫦 uma produção consideravelmente menor: Fliperbol, Rowamet (ambas sediadas no estado de SP).

Referências

Nitrini, Dácio (10 de julho de 1977).

«Fliperama apossa-se do 🫦 mercado de lazer».São Paulo.O Estado de S.Paulo.37 páginas

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