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ard et al., (2024, 20%; Wardle et et ai. 2024) observaram 🌧️ que seus jogadores de eSports
obtiveram pontuações significativamente maiores do que os seus grupos de comparação
stadores de esportes, apostadores na internet, 🌧️ não-gamblers, outros jogadores e não
tador).
Greer et al. (2024) relataram que 81,9% dos apostadores de eSports mais altos
298) foram 🌧️ identificados como sendo prejudicados por jogos problemáticos no SGHS, em
k0} comparação com 45,3% para sport bete amostra de apostantes esportivos ( 🌧️ n ? 300). Além
o, o número médio de danos experimentados nos jogos para os apostados de ESportes (
as amostras (Gainsbury 🌧️ et al., 2024a; Greer et et ai. 2024) foram muito altas (9,64
160 participantes, 10,03 para 298 participantes respectivamente). Além 🌧️ disso, 53% dos
postadores de esports (n 104) na amostra de Wardle et e col. (2024) tiveram uma
ão de PGSI 🌧️ acima de 8 indicando alta gravidade do jogo problemático. Zendle (2024)
m relatou uma associação
As pessoas que sofrem de apostas problemáticas 🌧️ ou em sport bete
eram mais propensas a ter participado de jogos de azar na pele de eSports, mesmo
as apostas 🌧️ em sport bete dinheiro de ESSPORTS recentes eram controladas. Os resultados
indicaram que os indivíduos na amostra de aposta de pele 🌧️ do esport foram três vezes
s propensos a estar em sport bete perigo ou sofrer de jogo problemático. Da mesma forma,
et 🌧️ 24.
Em um estudo de entrevista, todos os tipters de apostas esportivas de Yce et
(2024) 85 apostas desportivas (incluindo aqueles 🌧️ que apostaram em sport bete eSports) foram
elatados como tendo pelo menos algum risco de apostar em sport bete esportes problemáticos, e
a maioria 🌧️ deles afirmou que em sport bete situações como a pandemia COVID-19, eles não
iam em sport bete apostas de esportes.
Cinco estudos (Gainsbury et 🌧️ al., 2024a; Greer et etal.
2024),2024; Lelonek-Kuleta & Bartczuk, (2024); Richard et ai.2024) relataram que o jogo
de eSports como um dos 🌧️ principais preditores de jogos de azar em sport bete outros tipos
cionais de jogo.Wardle et Al. (2024) informaram que os indivíduos que 🌧️ gastavam dinheiro
em sport bete caixas de saque também eram mais
Além disso, Hing et al. (2024) relataram uma
sociação positiva entre o jogo 🌧️ de pele do mês passado e o verdadeiro jogo monetário.
hard et et ai. ( 2024) realizaram uma análise de classe 🌧️ latente entre estudantes do
no médio (n 5997) e identificaram quatro classes distintas de apostadores de eSports
SBs; n > 🌧️ 330) entre a amostra maior. A classe 1 (13% ESBs) compreendeu indivíduos
lasse 2 (14% ESBs) compreendeu adolescentes que tinham alta 🌧️ frequência de jogo em sport bete
eral (incluindo diferentes tipos de apostas, mas não apostas de eSports), e teve o
risco de 🌧️ consumo problemático de jogos, apesar de ter baixa frequência das apostas
rt e menor engajamento em sport bete jogos do que Classe 🌧️ 1 (39% EBs EBSs de classe 3) com
víduos com baixo risco tanto de problemas de games quanto de azar, com 🌧️ baixa freqência
e aposta
Tendo uma baixa preferência por uma vida virtual e baixas pontuações no Risky
oot Box Index (RLI, Brooks & 🌧️ Clark, 2024), que avalia a compra de uma caixa de loot de
isco de um indivíduo, comportamentos problemáticos e ações envolvidas 🌧️ na compra das
as de saque em sport bete videogames. Classe 4 (34% ESBs) composta por indivíduos com as
es taxas de apostas 🌧️ em sport bete eSports, jogos e consumo de videogames; Esta classe teve
tuações médias no NO
O NODS-CliP avalia o transtorno do jogo 🌧️ usando três perguntas
ômicas sim / não sobre perda de controle, mentira e preocupação, enquanto o GDT é uma
rramenta psicométrica que 🌧️ avalia a desordem do jogos. No entanto, esse grupo também
níveis significativamente mais baixos de sintomas de ansiedade em sport bete 🌧️ comparação com
ndivíduos da Classe 1. Estudos empíricos em sport bete outras áreas de Es.
Dagaev & Stoyan,
24; Freitas et al. 20 24; 🌧️ Hing et et ai,2024b; Peter et oi et outros,-2024, Rossi et os
al, (2024); Russell et e outros 2024); Sweeney et 🌧️ as al 20-24 pesquisa examinou outros
spectos do jogo relacionado ao eSports. Esses estudos exploraram outros aspetos da
isa de jogos de 🌧️ azar relacionados ao esporte esport e focaram em
esports e jogos de
. A maioria dos participantes no estudo de Abarbanel e 🌧️ Johnson (2024) (n 1321) tendeu
acreditar que a fixação de jogos não é um problema tão sério nos eSport 🌧️ como nos
es tradicionais, e que é problema quando afeta o jogo e as apostas associadas a ele.
s exploraram o impacto 🌧️ da fixação do jogo na integridade como parte de sport bete análise
ica e descobriram que os participantes sentiram que arruinava
Os motivos 🌧️ para isso
iam ter variado, mas um entrevistado argumentou que os jogadores mais jovens são
nte intimidados por jogadores idosos, enquanto outro 🌧️ entrevistada sentiu que um menor
bornado não deveria receber absolutamente nenhuma punição. Freitas et al. (2024)
am que as marcas que se 🌧️ associaram a entidades de eSports (pró-jogadores, organizações,
equipes e torneios) conectados a jogos de azar ilegais ou não regulamentados eram
Nem
dos bem 🌧️ percebidos pelos fãs de eSports (n 1592). Sua análise relatou sete
os de má reputação nos esport, que poderiam ameaçar 🌧️ a percepção pública e a imagem da
rca de potenciais patrocinadores de ESSPORTS. Estes eram comportamento tóxico, sexismo,
jogo ilegal e não 🌧️ regulamentado, manipulação de partidas, trapaça, ataques cibernéticos
e doping. No entanto, eles só encontraram uma ameaça de alto risco de descrédito 🌧️ -
Os
drões de jogadores de esports em sport bete videogames específicos. Dagaev e Stoyan (2024),
abalhando com um banco de dados combinado de 🌧️ 3075 partidas de CSGO eSport demonstrou
o viés de longshot favorito reverso (RFLB) existe entre os apostadores de Esportes no
arimutuel 🌧️ apostando no CSGO. RFL B refere-se a apostas excessivas nos favoritos em sport bete
um jogo competitivo. Os pesquisadores teorizaram
Suas descobertas sugeriram 🌧️ que em sport bete
partidas com underdogs populares (equipes que podem ser lowdog em sport bete uma partida, mas
desfrutam de uma boa quantidade 🌧️ de apoio e base de fãs, ou seja, mais populares do que
eu oponente, mesmo que o oponente seja um favorito), 🌧️ o viés de sentimento (uma situação
em sport bete que a popularidade das equipes influencia a distribuição de apostas) levou a
diminuição 🌧️ na ineficiência do mercado causada por eles.
Os apostadores de eSports
am a não explorar essas estratégias quando os underdogs populares estavam 🌧️ jogando
eles tendem a apostar em sport bete suas equipes favoritas em sport bete vez de na melhor equipe.
weeney et al. (2024) 🌧️ analisaram dados de partidas profissionais de esportes eletrônicos
(ou seja, partidas de Dota 2 de 2396 e apostas CSGO de 2775). 🌧️ Eles relataram que os
tantes em sport bete mercados de dinheiro real iam apostar demais em sport bete grandes windops
idência de viés favorito 🌧️ de longshot (aposta excessiva em sport bete underdogs) no mercado de
dinheiro real, mas não encontrou nada semelhante no Mercado de apostas 🌧️ de pele. Dois
udos analisaram tweets de jogos de esports do Twitter (agora conhecido como X). Rossi
al. (2024) analisaram 890.000 🌧️ anúncios de jogo de 417 contas de publicidade de cassino
de esportes eletrônicos no Twitter. Além desses anúncios, eles analisaram dados 🌧️ de 620.
000 pessoas que
Eles descobriram que as contas de esports eram quase duas vezes mais
pensas a anunciar durante a noite 🌧️ entre 22h às 6h, o que significa que encorajavam os
divíduos a jogar sozinhos em sport bete momentos inadequados, como noites tardias 🌧️ e manhãs
o. Russell et al. (2024) analisaram 53 mil Tweets de empresas de jogos de azar
nas em sport bete seis categorias, 🌧️ ou seja, esportes, corridas, novidades, jogos
outros e eSport / tênis de mesa
em conjunto na sport bete própria categoria porque eles
ente 🌧️ não foram promovidos pelos operadores de jogos de azar, mas foram promovidas mais
o que o habitual durante o período de 🌧️ bloqueio. Sua análise mostrou uma alta
dade de novas formas de apostas (especialmente apostas esports) para se adaptar às
ções do mercado 🌧️ de fechamento, especialmente pelos operadoras de jogo BetEasy e
s. Essas empresas introduziram a promoção de eSport e apostas de tênis 🌧️ de mesa durante
Em média, a BetEasy fez 3 tweets de apostas de tênis de mesa / apostas em sport bete tênis
r 🌧️ semana apenas quatro semanas após o bloqueio em sport bete comparação com 14,2 durante o
finamento, seguido por Ladbrokes com 0,3 vs. 🌧️ 9.3, Sportsbet com 0 vs 1.6 e TAB com 0,
0 x 0,2. Peter et al. (2024) analisaram a percepção 🌧️ social e a análise de
ariáveis independentes, com todos eles incluindo um jovem branco chamado Michael. Uma
s vinhetas retrata Michael como 🌧️ passando por turbulência e estresse financeiro depois
garantir um empréstimo de casa seguido por ser demitido de seu trabalho. As 🌧️ outras
vignetes retrataram-no como um indivíduo sofrendo de um vício (ou seja, um viciado em
k0} jogos de cassino, jogos esports 🌧️ ou jogos na internet). Eles descobriram que os
íduos que sofrem de jogos eletrônicos eram apenas percebidos como viciados
Em um estudo
qualitativo 🌧️ de entrevistas com 33 apostadores esportivos, Hing et al. (2024b) incluíram
uma amostra relativamente pequena de apostantes de eSports (n 🌧️ 13). Embora suas
tas sobre apostador de ES Sports fossem limitadas, eles descobriram que a complexidade
a atividade de apostas influenciou a 🌧️ equipe de investidores de jogos de esportes
icos.
Alguns apostadores de eSports podem ter preferido usar um computador porque o uso
de um 🌧️ PC permite que um indivíduo tenha várias interfaces abertas ao mesmo tempo. Todos
os apostantes de ES Sports usaram smartphones para 🌧️ apostar em sport bete alguma capacidade,
riando de apenas smartphone (1/13), principalmente smartphone (7/13), às vezes
e (3/13). e, ocasionalmente, smartphone (2/13); enquanto 🌧️ 10/13 também mencionou o
o de computador para aposta em sport bete certa capacidade. Três apostadoras de esportes
ram que
Os autores também observaram 🌧️ que (i) quase todos os participantes mencionaram
e apostaram mais dinheiro em sport bete locais ao assistir a eventos com amigos do 🌧️ que ao
tar sozinhos, (ii) alguns participantes relataram como o acesso ao jogo sempre, em sport bete
qualquer lugar e em sport bete todos 🌧️ lugares pode levar a problemas, (3iii) três
disseram que as apostas foram integradas em sport bete suas vidas diárias e muitas 🌧️ vezes
am para passar o tempo e frequentemente para ganhar dinheiro.
dois participantes
m que a privacidade era importante para eles para apostar, 🌧️ porque evitava estigma, e
dois participante disseram estar cientes de que os incentivos influenciaram suas
s em sport bete várias
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