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O objetivo do experimento era testar a capacidade de curação e envolvimento dos espectadoresda plataforma, and também para avaliar uma 🧾 mobilidade em live streaming.
O experimento consistiu em dois participantes, Henrique e Lucas. Eles tinham que se alimentam ; dormir & 🧾 sei entreter no uma área de 40 metros quadrados - dentro era m transmite os dados ao vivo para ser 🧾 transmitido por streaming
Experimento, os participantes que realizam diversidades atividades e experiências de jogos ao vivo. Elens também quem cria seu 🧾 próprio conteúdo escrito em Português para o mundo musical da dança humorística do jogo online Jogos Live (em inglês).
Resultado do 🧾 bolão Timemania foi positivo, com os participantes sento capazes de si adaptando às condições dos experimentos e criação contínuo externo 🧾 interativo para o público. O experimento também demonstra a viabilidade da realidade show baseado em live streams
Não há experiência, o 🧾 experimento também tem suas desvantagens e a exposição constante dos participantes às histórias. Alem disto uma fala de contato 🧾 com mundo exterior pode ter um impacto negativo na saúde mental nos jogadores?