DURAÇÃO DA PARTIDA
Não há um tempo estabelecido para uma partida de tênis.
O vencedor é definido numa melhor de 3 sets 🧾 (5 sets em torneios masculinos de Grand Slam e Copa Davis).
QUADRAINÍCIO DA PARTIDA
Antes do jogo, o árbitro de cadeira se 🧾 reúne com os jogadores e faz um sorteio.
O vencedor ganha o direito a escolher entre:
– Começar sacando ou recebendo;
– Em 🧾 qual lado da quadra começa jogando.
O outro jogador fica com a outra opção de escolha.
PONTOS
Existem duas formas de se pontuar:
– 🧾 Winner: bater na bola de forma que ela quique dentro da parte válida da quadra do adversário e depois dê 🧾 um segundo quique, desta vez em qualquer lugar da quadra, sem que o oponente consiga tocá-la;
– Erro: o adversário bate 🧾 a bola e ela não passa pela rede ou dá o primeiro quique na parte considerada fora da quadra ou 🧾 comete uma dupla falta.
CONTAGEM E PLACARGames
– O tênis possui uma contagem bastante singular.
Os pontos são representados por posições do relógio: 🧾 15, 30, 40 (simplificação do 45) e 60;
– Quando o árbitro chama o placar, a primeira pontuação corresponde ao jogador 🧾 que está no saque e a segunda ao que está recebendo.
Por exemplo: se o placar está 30-15, significa que o 🧾 tenista que está sacando fez dois pontos (30) e o que está recebendo fez um (15).
Se o placar estiver 15-30, 🧾 o sacador fez um ponto (15) e o recebedor fez dois (30);
– Quando um jogador vence quatro pontos, ele vence 🧾 também o game;
– Se os jogadores estiverem empatados em 40 a 40, é necessário que um jogador abra dois pontos 🧾 de vantagem para que o game seja encerrado.
Nessa situação, se o jogador vence um ponto, diz-se que ele está com 🧾 a vantagem.
Se o outro tenista vence o ponto seguinte, eles voltam a estar empatados em 40 a 40;
– Quando a 🧾 vantagem é do tenista que está sacando, diz-se que é "vantagem a favor";
– Quando a vantagem é do tenista que 🧾 está recebendo, diz-se que é "vantagem contra".
Sets
– O jogador que ganhar seis games primeiro dentro de um set vence o 🧾 mesmo;
– Se os jogadores empatarem em 5 games a 5, é preciso que um jogador vença dois games consecutivos para 🧾 que o set termine (em 7 a 5);
– Se os jogadores empatarem em 6 games a 6, disputam um tiebreak 🧾 para determinar o vencedor do set.
Tiebreak
– O jogador que recebeu o último game começa sacando o primeiro ponto do tiebreak;
– 🧾 Após o primeiro ponto, os jogadores se revezam, sacando dois pontos seguidos cada um;
– Vence o tiebreak (e, consequentemente, o 🧾 set) aquele que marcar 7 pontos primeiro (a contagem no tiebreak é normal, de 0 a 7).
– Caso os jogadores 🧾 empatem em 6 a 6, é preciso que um deles abra uma vantagem de dois pontos para que o tiebreak 🧾 termine.
– No terceiro set de Grand Slams (exceção US Open) femininos e na FedCup não há tiebreak e a partida 🧾 só termina quando uma jogadora abre dois games de vantagem sobre a outra;
– No quinto set de Grand Slams (exceção 🧾 US Open) masculinos e na Copa Davis não há tiebreak e a partida só termina quando um jogador abre dois 🧾 games de vantagem sobre o outro.
SAQUE
– Todo ponto começa com a bola colocada em jogo através do saque;
– Um saque 🧾 é válido quando a bola quica dentro da área de saque na quadra adversária.
A área é sempre cruzada em relação 🧾 ao lado em que o jogador saca;
– Se o jogador não acerta a bola dentro da área em seu 1º 🧾 saque, ele comete um fault.
Ele tem direito ao 2º saque, porém, caso falhe novamente, comete uma dupla falta e o 🧾 adversário ganha o ponto automaticamente;
– Todo game é iniciado do lado direito ("lado do iguais") da linha divisória.
Depois disso, a 🧾 cada ponto, o jogador troca de lado (nas contagens 0-0, 15-15, 30-0 ou 0-30, 40-15 e 40-40 o saque é 🧾 à direita da linha; em contagens de 15-0 ou 0-15, 30-15 ou 15-30, 40-0 ou 0-40, placares de "vantagem", o 🧾 saque é à esquerda da linha ou "lado da vantagem" );
– O jogador que está sacando tem direito a dois 🧾 saques para colocar a bola em jogo.
Caso ele falhe nas duas tentativas, comete uma dupla falta e o adversário ganha 🧾 automaticamente o ponto;
– Se em um saque, a bola toca na fita superior da rede e cai dentro da área 🧾 de saque, ocorre um "let".
Isso significa que o jogador deverá repetir o saque, sem nenhum tipo de penalização;
– O jogador 🧾 não pode pisar dentro da quadra antes de encostar a raquete na bola.
Se o fizer, cometerá um "foot fault" e 🧾 o saque será contado como um fault.
Se ocorrer no 1º saque, ele ainda terá direito ao 2º saque.
Porém, se acontecer 🧾 no 2º, comete uma dupla falta;
– O jogador deve respeitar a linha divisória, localizada no centro da linha de fundo.
Quando 🧾 está sacando do "lado do iguais", ele deve permanecer sempre à direita dessa divisória até terminar o movimento.
Da mesma forma, 🧾 quando saca do "lado da vantagem", deve permanecer à esquerda dela.
Caso ele invada o lado errado, comete um "foot fault" 🧾 e o saque será contado como um fault.
Se ocorrer no 2º saque, ele comete uma dupla falta;
– Os jogadores se 🧾 revezam, cada um sacando um game inteiro até que o outro tenha win bet double vez de sacar.
GOLPES–
Forehand ou direita:
batida de fundo 🧾 de quadra com o lado em que o tenista tem a mão dominante.
Para destros, é do lado direito.
Para canhotos, esquerdo.
Costuma 🧾 ser o golpe de confiança da maioria dos jogadores.
*Apesar dos canhotos usarem o lado esquerdo, é comum dizer que esse 🧾 é seu golpe de "direita".
– Backhand ou esquerda: batida de fundo de quadra com o lado em que a mão 🧾 do tenista não é dominante.
Para destros, é o lado esquerdo.
Para canhotos, direto.
*Apesar dos canhotos usarem o lado direito, é comum 🧾 dizer que esse é seu golpe de "esquerda".
– Saque: realizado para iniciar o ponto.
A forma mais comum de sacar é 🧾 arremessar a bola para cima e, com ela alguns palmos acima do nível da cabeça, acertá-la com a raquete num 🧾 movimento de cima para baixo, com o objetivo de gerar maior aceleração.
– Slice: batida em que o jogador "corta" a 🧾 bola, num movimento de cima para baixo, colocando o efeito de under spin.
Utilizado em momentos em que o tenista tenta 🧾 se defender de um ataque do adversário ou para gerar variação, mudando a velocidade e o ritmo durante a disputa 🧾 do ponto.
– Voleio: jogada em que o tenista bate na bola sem que ela quique uma vez na quadra, apenas 🧾 bloqueando win bet double trajetória.
Em geral, o jogador utiliza o voleio quando está perto da rede.
– Swing volley: variação do voleio, porém, 🧾 ao invés de apenas bloquear a bola, o tenista faz o movimento completo da batida.
– Smash: quando a batida do 🧾 adversário resulta em uma bola com muita altura e sem força, o tenista pode optar pelo smash, ou seja, por 🧾 bater na bola por sobre win bet double cabeça, num movimento de cima para baixo, para gerar maior potência (como no saque).
EFEITOS
No 🧾 tênis, os jogadores aplicam diferentes efeitos na bolinha, utilizados em diferentes situações.
– Chapado: o jogador bate a bola de frente, 🧾 sem colocar muito efeito, para que ela siga uma linha reta em velocidade.
Batidas chapadas são muito utilizadas por jogadores agressivos, 🧾 que buscam a todo o momento o winner para definir o ponto rapidamente.
– Top spin: efeito em que o jogador 🧾 bate na bola "raspando" as cordas da raquete de baixo para cima, gerando muita rotação para frente.
Ao quicar no chão, 🧾 a bola ganha altura e velocidade.
Utilizado quanto o tenista quer jogar com maior margem de segurança, pois a bola passa 🧾 mais alta pela rede e com menos força que uma batida chapada.
– Under spin: efeito em que o jogador bate 🧾 na bola "raspando" as cordas da raquete de cima para baixo, gerando rotação para trás.
Ao quicar no chão, a bola 🧾 perde velocidade e altura, além de não continuar seguindo em frente em win bet double trajetória.
Utilizado em slices e drop shots.
– Side 🧾 spin: efeito em que o jogador bate na bola "raspando" as cordas de um lado para o outro, gerando efeito 🧾 lateral.
Ao quicar no chão, a bola corre para o lado e perde velocidade.
Utilizado em drop shots e voleios.
FALTAS
Se um jogador 🧾 viola uma das regras do tênis, ele pode ser penalizado ou perder um ponto.
Alguns exemplos de falta são:
– Não respeitar 🧾 a área de saque gera um foot fault, que tem o mesmo valor que um saque errado (fault);
– Tocar a 🧾 rede com qualquer parte do corpo ou com a raquete com o jogo em andamento não é permitido.
O adversário vence 🧾 automaticamente o ponto que está sendo disputado caso isso ocorra;
– Tocar a bola com qualquer parte do corpo, mesmo que 🧾 de forma não intencional.
Caso ocorra, o adversário vence o ponto em disputa automaticamente;
– Tocar a bola enquanto ela ainda está 🧾 ocupando o espaço aéreo da quadra adversária.
(Exceção ocorre quando a bola quica em win bet double quadra e volta para o lado 🧾 do oponente.
Nesse caso, o jogador pode tocar na bola).
ADVERTÊNCIAS
O jogador pode ser advertido em caso de atitude antiesportiva.
Alguns exemplos são:
– 🧾 Quebrar raquetes, pois é considerado abuso de material esportivo;
– Demorar mais que 25 segundos para sacar após o término do 🧾 ponto anterior;
– Discutir com o árbitro principal e os juízes de linha;
– Uso excessivo de palavrões e xingamentos;
– Fazer barulhos 🧾 propositais para distrair o adversário durante o ponto, como bater a raquete no chão repetidamente ou gritar durante a batida 🧾 do oponente.
O acúmulo de duas advertências faz com que o jogador perca automaticamente o ponto a ser disputado.
Três advertências geram 🧾 a perda do game que está em andamento ou que está por iniciar.
A quarta advertência causa ao jogador a perda 🧾 direta da partida, independente do placar.
VIRADA DE QUADRA
– Para evitar que condições climáticas favoreçam ou prejudiquem um jogador, os tenistas 🧾 trocam de lado da quadra após o primeiro game do jogo e depois a cada dois games.
– Para não se 🧾 confundir quanto ao momento de mudar de lado, basta somar o total de games disputados no set.
Quando a soma resulta 🧾 em um número ímpar, os jogadores devem inverter o lado da quadra em que estão;
– No momento da virada de 🧾 quadra, os jogadores têm o direito de sentar em suas cadeiras para descansar durante noventa segundos;
– Quando um set se 🧾 encerra e outro tem início, a contagem de games é zerada para virada de quadra.
Assim, os jogadores trocam de lado 🧾 e disputam um game.
Após isso, a virada volta a ocorrer a cada dois games.
PARTIDAS DE DUPLAS
Em jogos de duplas, as 🧾 regras do tênis são basicamente as mesmas, com alguns detalhes:
– Os corredores laterais são considerados como parte válida da quadra, 🧾 portanto, a bola pode quicar dentro deles ou sobre suas linhas e continuará em jogo;
– A área de saque é 🧾 a mesma utilizada nas partidas de simples;
– Assim como em jogos de simples, as duplas se revezam no saque.
Entretanto, dentro 🧾 da própria dupla, os jogadores são obrigados a também se revezar.
Por exemplo, duplas A e B estão se enfrentando.
Tenista A1 🧾 saca o 1º game, tenista B1 o 2º game, A2 saca o 3º e B2 saca o 4º.
Concluído o revezamento, 🧾 eles voltam a sacar na mesma ordem (A1 saca o 5º game, B1 saca o 6º etc.).
No tiebreak, a mesma 🧾 lógica é aplicada, com as duplas revezando os saques a cada dois pontos;
– Quando está recebendo o saque, a dupla 🧾 deve decidir quem ficará de qual lado.
Os jogadores devem se revezar, cada um recebendo os saques alternadamente.
GLOSSÁRIO
– Pneu: quando um 🧾 set termina em 6-0 para um jogador diz-se que ela aplicou um pneu.
– Bate-pronto: quando a bola quica muito perto 🧾 dos pés do jogador e ainda assim ele consegue a batida, diz-se que ele executou um bate-pronto.
– Passada: quando um 🧾 jogador sobe até a rede para tentar um voleio, mas seu adversário consegue um winner, dizemos que ele levou uma 🧾 passada.
– Lob: jogada em que o tenista bate na bolinha com altura e spin o suficiente para tentar encobrir o 🧾 adversário que está na rede.
– Drop shot: conhecida também como curtinha ou deixada, é uma jogada em que o tenista 🧾 bate na bola com muito efeito, de forma que ela quique na quadra adversária o mais perto da rede possível.
– 🧾 Ziquizira: jogada em que o tenista coloca muito underspin em um drop shot e a bola, após quicar na quadra 🧾 adversária, volta à quadra do próprio jogador que executou o golpe.
– Gran Willy: jogada em que o tenista, após ser 🧾 encoberto pelo adversário, corre atrás da bola e, de costas para a quadra, consegue uma batida por entre as pernas.