Desde a metade da década de 2010, a Electronic Arts tem sido o centro de diversas controvérsias envolvendo aquisições de💵 empresas e práticas anti-consumidor em seus jogos, bem como processos legais alegando práticas anticompetitivas da EA quando assinando contratos relacionados💵 a esportes.
Em 2012 e 2013, a empresa foi nomeada a "Pior Empresa na América" pela organização sem fins lucrativos Consumerist,💵 enquanto foi nomeada a 5ª empresa mais odiada nos Estados Unidos pelo USA Today em 2018.[1]
Aquisições e fechamento de estúdios💵 [ editar | editar código-fonte ]
Durante o início da década de 2000, quando a EA estava em um período de💵 rápido crescimento, a empresa desenvolveu uma reputação de adquirir estúdios de desenvolvimento, especialmente por suas propriedades intelectuais e não por💵 seu talento, e então forçando mudanças à linha de trabalho do estúdio, impactando negativamente a qualidade ou tamanho dos jogos,💵 e/ou determinando que o estúdio já não era mais necessário graças a baixas vendas de seus jogos e o fechando.
[1]💵 Isso criou a aparência de que a EA estava tratando jogos como se fossem uma linha de montagem, apenas querendo💵 lançar a maior quantidade possível de produtos sem se importar com o conteúdo ou com a força criativa por trás💵 da criação desses jogos.
[2] A empresa ganhou o apelido depreciativo de "Evil Empire" ("Império Maligno") dentro da indústria de jogos💵 eletrônicos como resultado dessas práticas de negócio.[1]
O tratamento pela EA da Origin Systems, o estúdio criador da franquia Ultima, é💵 considerado um exemplo importante dessa prática.
A Electronic Arts adquiriu a Origin em 1992.
Sob a EA, a Origin foi forçada a💵 terminar rapidamente dois jogos da franquia, Ultima VIII: Pagan e Ultima IX: Ascension, apesar de protestos do fundador do estúdio,💵 Richard Garriott.
[3] Os dois jogos foram recebidos negativamente em comparação aos jogos anteriores da franquia.
[4] Entre esses jogos, a Origin💵 também tinha desenvolvido Ultima Online, que tinha tido sucesso.
Seguindo o desenvolvimento de Ultima IX, o estúdio havia iniciado o desenvolvimento💵 de Ultima Online 2, mas graças a baixas vendas de Ultima IX, a EA cancelou este trabalho, deixando a Origin💵 para primariamente dar suporte a Ultima Online até a que a EA decidisse fechar o estúdio, o que aconteceu em💵 2004, movendo o resto dos funcionários a outras divisões da EA.
[5] Outros estúdios considerados afetados negativamente por práticas da EA💵 incluem Bullfrog Productions, Weswood Studios, Maxis e Pandemic Studios.[5][6]
Em 2008, a EA tinha começado a mudar suas práticas, em parte💵 graças à nomeação de um novo diretor executivo, John Riccitiello.
Riccitiello reconheceu em 2008 que as práticas anteriores da empresa referentes💵 a aquisições estava errada e que a empresa agora dava a estúdios adquiridos mais autonomia sem "se intrometer" na cultura💵 corporativa deles.
[7] O diretor financeiro da empresa, Blake Jorgensen, também reconheceu que essas práticas anteriores eram "de alguma forma marginais💵 em resultados" em uma declaração em 2014, e que no futuro a empresa provavelmente diminuiria a quantidade de aquisições e💵 ao invés disso daria a seus estúdios internos a oportunidade de ajudar a produzir jogos maiores.
[8] Este sentimento foi repetido💵 por aqueles que haviam trabalhado na EA no passado e no presente.Em 2008, John D.
Carmack da id Software, quando anunciou💵 que a EA publicaria seu jogo Rage, disse que a EA não era mais um "Império Maligno".
[9] Carmack disse "Eu💵 admito que, se você me perguntasse há alguns anos, eu ainda tinha a ideia de que a EA era o💵 Império Maligno, a empresa que destrói os estúdios menores...
Eu teria ficado surpreso, se você me dissesse um ano atrás que💵 nós acabaríamos com a EA como publicadora.
Quando saímos e falamos com as pessoas, em especial parceiros da EA como a💵 Valve, recebemos respostas quase unanimemente positivas deles.
"[9] Peter Molyneux, que havia fundado a Bullfrog, também disse que a EA não💵 era um "Império Maligno" em uma entrevista em 2014, mas reconheceu que quando estúdios são comprados por empresas como a💵 EA, os fundos e apoio recebidos, como escritórios maiores, "mudam o sabor da empresa" e podem levar a evendos que💵 levam a um mau desempenho do estúdio.[10]
Apesar da reputação da empresa na administração de estúdios ter melhorado desde 2008, o💵 fechamento da Visceral Games pela EA em 2017 foi considerado pela Engadget como um retorno da EA ao "mau hábito💵 de acabar com estúdios conhecidos."[11]
A EA foi criticada pela aquisição de 19,9% das ações da estrela bet365 rival Ubisoft, uma atitude💵 que o então porta-voz da Ubisoft considerou como um "ato hostil"[12] O diretor executivo da Ubisoft, Yves Guillemot, mais tarde💵 indicou que uma fusão com a EA era uma possibilidade, afirmando, "a primeira opção é que administremos nossa própria empresa💵 e que ela cresça.
A segunda opção é trabalhar com a indústria de filmes, e a terceira é uma fusão.
"[13] Entretanto,💵 em julho de 2010, a EA decidiu vender todos as suas ações, então 15%, na Ubisoft.
[14] Essas ações equivaleram a💵 cerca de 94 milhões de euros.[15]
Tratamento dos funcionários [ editar | editar código-fonte ]
Na indústria de jogos eletrônicos, não é💵 incomum que publicadores e desenvolvedoras façam os funcionários trabalharem horas extras nas últimas semanas ou meses do ciclo de desenvolvimento💵 para garantir que um jogo é lançado a tempo, frequentemente sem pagamento já que esses trabalhadores são classificados como isentos💵 de pagamento extra; isso é comumente conhecido como "crunch time"[16] Em 2004, a Electronic Arts foi criticada por fazer funcionários💵 trabalharem horas extraordinariamente longas, de até 100 horas por semana, com uma prática de rotina ao invés de durante a💵 época de "crunch.
" Erin Hoffman, esposa de um funcionário da EA, publicou o blogue "EA Spouse" anonimamente como uma "esposa💵 descontente" em 2004, relatando algumas das demandas de horário de trabalho que a EA forçava a seu marido, como "as💵 horas obrigatórias atualmente são das 9 às 22 – sete dias por semana – com a ocasional tarde de sábado💵 livre por bom comportamento (às 18:30)."[16]
O blogue de Hoffman viralizou e trouxe essa "cultura de crunch" à frente da indústria,💵 levando a que funcionários da EA buscassem ações legais contra a empresa.
[16] Dois processos de ação coletiva foram movidos contra💵 a EA por funcionários.
O primeiro foi movido em 2004 por artistas que queriam ser compensados por horas extras de trabalho💵 que não haviam sido pagas.
[17] A EA resolveu o processo com o coletivo por 15,6 milhões de dólares em 2006.
Além💵 dos fundos para resolução, a EA reclassificou vários dos desenvolvedores de baixo nível para programas de pagamento por hora que💵 permitiam horas extra no futuro.
[18] Um segundo processo foi movido contra a EA por programadores, e também foi resolvido em💵 2006 por 14,9 milhões de dólares.
[19] Adicionalmente, o blogue da Hoffman levou a uma tendência generalizada na indústria de jogos💵 para resolver o problema de "crunch time", apesar de que em 2021 ele continuava sendo um problema significativo.[20]
Desde que essas💵 críticas foram feitas pela primeira vez, foi relatado que a EA tomou iniciativas para resolver preocupações do equilíbrio vida-trabalho, focando💵 em planejamentos de projetos ao longo prazo, compensação, e comunicação com os funcionários.
Esses esforços foram acelerados com a chegada de💵 John Riccitiello como diretor executivo em fevereiro de 2007.
Em dezembro de 2007, uma enquete interna entre funcionários da EA mostrou💵 um crescimento de 13% em moral dos funcionários e de 21% na percepção de reconhecimento da administração em um período💵 de três anos.
[21] Em maio de 2008, Hoffman disse que a EA havia feito um progresso significativo, mas que agora💵 pode estar voltando a cair em padrões antigos.
Ela disse, "eu acho que a EA foi tremendamente reformada, tendo feito alguns💵 esforços realmente importantes para colocar as pessoas certas no seu departamento de recursos humanos," e "eu tenho ouvido de pessoas💵 que tem recebido pagamento por horas extras lá e eu acho que isso faz uma grande diferença.
Na verdade, eu até💵 recomendei a algumas pessoas que conheço que se candidatassem a empregos lá," mas ela também disse que havia começado a💵 ouvir "histórias de horror" de novo.[22]
A cultura de "crunch" na EA foi desde então mencionada em associação com outros jogos,💵 com o "crunch" excessivo sendo apontado como um um contribuinte para a baixa qualidade do jogo.
Alguns títulos incluindo Superman Returns,💵 de 2006, que sofreu com mudanças culturais enquanto a EA reagia aos processos de ação coletiva,[21] e Anthem, de 2019.[23]
Qualidade💵 dos jogos [ editar | editar código-fonte ]
As críticas agregadas a jogos da EA estavam ficando cada vez mais duras💵 em anos recentes, e era esperado que isso afetasse a porcentagem de mercado durante temporadas competitivas.
O analista Evan Wilson, da💵 Pacific Crest Securities, disse, "críticas duras e qualidade baixa estão começando a manchar a marca EA.
De acordo com nossa pesquisa💵 em progresso dos dados de análises agregadas pelo GameRankings.
com, a qualidade dos jogos da Electronic Arts continua a cair...
Apesar de💵 que a estrela bet365 porcentagem de mercado parece não ter diminuído drasticamente até agora, em anos como 2007, que promete ter💵 competição tremenda, parece que isso acontecerá se a qualidade dos jogos não melhorar."[24][25]
A EA também recebeu críticas por desenvolver jogos💵 que carecem de inovação tendo em vista a quantidade de jogos produzidos sobre a marca EA que mostram atualizações anuais,💵 particularmente em franquias da EA Sports.
Essas atualizações tipicamente são vendidas como jogos novos e com preço cheio de mercado, e💵 contam apenas com elencos de times atualizados e mudanças pequenas a mecânicas de jogo, a interface do jogo, trilhas sonoras💵 e gráficos.
Uma crítica comparou a EA a empresas com a Ubisoft, e concluiu que a inovação da EA em propriedades💵 intelectuais novas e antigas "rasteja a passos de caracol,"[26] e até mesmo o diretor executivo da empresa, John Riccitiello, reconheceu💵 a falta de inovação vista na indústria como um todo, dizendo, "nós estamos entediando as pessoas e fazendo jogos que💵 são cada vez mais difíceis de jogar.
Na maior parte, a indústria só tem se repetido.
Têm existido muitos produtos que se💵 parecem com os produtos do ano passado, que se pareciam muito aos do ano anterior.
" A EA anunciou que está💵 tornando estrela bet365 atenção a criar novas propriedades intelectuais para quebrar essa tendência, adquirindo estúdios aclamados pela crítica como BioWare e💵 Pandemic que poderia contribuir para o processo.
[27][28] Os jogos da EA foram os mais aclamados pela crítica em 2012 entre💵 todas as grandes publicadoras na indústria, de acordo com o Metacritic.
[29] Entretanto, em 2020, a empresa foi colocada em 21º💵 no mesmo ranking.[30]
Licenciamento de esportes e exclusividade [ editar | editar código-fonte ]
Em 5 de junho de 2008, um processo💵 foi registrado em Oakland, California, alegando que a Electronic Arts está quebrando as leis antitruste dos Estados Unidos ao assinar💵 contratos de exclusividade com a Associação de Jogadores da National Football League, a National Collegiate Athletic Association (NCAA) e Arena💵 Football League (AFL), para utilizar os nomes e semelhanças de jogadores e logotipos de times.
Isso impedia que outras empresas fossem💵 dadas a permissão para assinar os mesmos acordos.
O processo ainda acusava a EA de aumentar o preço de jogos associados💵 a estas licenças como resultado dessa ação.
[31] Em uma entrevista à GameTap, Peter Moore, chefe da divisão EA Sports, disse💵 que a NFL era a responsável por buscar esse tipo de acordo.
"Para ser claro, a NFL foi a entidade que💵 queria uma relação de exclusividade.
A EA fez um lance, bem como várias outras empresas, por essa relação de exclusividade", Moore💵 disse.
"Não foi nossa culpa que essa relação foi exclusiva...
Nós demos um lance e tivemos muita sorte e felicidade ao sermos💵 vencedores.
"[32] Graças a este processo, a EA foi forçada a ressarcir qualquer pessoa que houvesse comprado uma cópia de algum💵 jogo da série Madden, NCAA Football ou Arena Football entre 1 de janeiro de 2005 e 21 de junho de💵 2012, além de ser impedida de renovar qualquer acordo de exclusividade com a NCAA por cinco anos após a data💵 de expiração do contrato atual e com a AFL por cinco anos após a resolução do processo.[33]
Em 26 de setembro💵 de 2013, a EA resolveu uma série de processos de ação coletiva movidos por ex-jogadores da NCAA acusando a EA💵 e outros de uso de semelhança sem autorização em jogos de futebol americano e basquete.
A EA resolveu o processo por💵 um montante não divulgado.
[34][35] Este montante é de, alegadamente, cerca de 40 milhões de dólares, a serem pagos para algo💵 entre 200 mil e 300 mil jogadores.[36]
Em 2014, um processo de ação coletiva foi movido contra a EA por jogadores💵 da National Football League, argumentando que a série Madden NFL estaria utilizando estrela bet365 semelhança sem permissão.
[37] Apesar de a EA💵 argumentar que a semelhança dos jogadores foi utilizada incidentalmente, isso foi rejeitado pela Corte de Apelações dos Estados Unidos em💵 2015.
[38] Um apelo seguinte à Suprema Corte dos Estados Unidos não obteve sucesso.
[39] Em junho de 2016, a EA resolveu💵 o processo com Jim Brown por 600 mil dólares.[40]
Título da Consumerist de "Pior Empresa na América" [ editar | editar💵 código-fonte ]
Em abril de 2012, a organização sem fins lucrativos Consumerist premiou a EA com o título de "Pior Empresa💵 na América", junto com o troféu cerimonial Golden Poo ("Cocô Dourado").
[41] A enquete quebrou recordes com um total de mais💵 de 250 mil votos, onde a Electronic Arts derrotou outras empresas como AT&T e Walmart.
A rodada final de votações confrontou💵 a EA com o Bank of America.A EA venceu com 50.575, ou 64,03%.
[42] O resultado veio como uma resposta à💵 controvérsia do final de Mass Effect 3, que muitos comentaristas viram como tendo um papel significativo na vitória da EA💵 na enquete.
[42][43] Outras explicações incluem o uso de DLCs no dia do lançamento de um jogo e o hábito da💵 EA de adquirir desenvolvedoras menores para destruir a competição.
[44] O porta-voz da EA, John Reseburg, respondeu à enquete dizendo, "nós💵 sabemos que presidentes de bancos, de empresas de petróleo, de tabaco e de armas devem estar todos aliviados de não💵 estarem na lista este ano.
Nós vamos continuar a fazer jogos vencedores de prêmios e serviços jogados por mais de 300💵 milhões de pessoas ao redor do mundo."[45][46]
Em abril de 2013, a EA venceu a enquete da Consumerist de "Pior Empresa💵 na América" pela segunda vez consecutiva, se tornando a primeira empresa a alcançar esta façanha.
Jogos mencionados no anúncio incluem os💵 criticamente controversos Mass Effect 3 por seu final, Dead Space 3 por seu uso de microtransações e o recente reboot💵 de SimCity por seu lançamento conturbado e mal-resolvido.
Além disso, mau apoio ao cliente, ganância (referente às microtransações) e desprezo público💵 às críticas também foram dados como explicações dos resultados da enquete.
A Consumerist resumiu os resultados perguntando, "quando vivemos em uma💵 era marcada por massivos derramamentos de petróleo, fechamentos irregulares por bancos ruins, e consolidação desenfreada nas indústrias de linhas aéreas💵 e telecomunicações, o que significa sobre as práticas da EA que tantas pessoas – pelo segundo ano consecutivo – tenham💵 vindo intitulá-la a Pior Empresa na América?"[47]
Quando perguntado sobre a enquete pela VentureBeat, Frank Gibeau, presidente das marcas da EA,💵 respondeu, "levamos isso a sério, e queremos que isso mude.
Nos últimos meses, começamos a fazer mudanças às práticas que os💵 jogadores claramente não gostam.
"[48] Gibeau atribuiu a eliminação de passes online, a decisão de tornar The Sims 4 uma experiência💵 de um jogador e offline, bem como a revelação de novos jogos a esta mudança de pensamento.
"O ponto é que💵 estamos ouvindo, e estamos mudando," disse Gibeau.[48]
Uma loot box é um tipo de microtransação em jogos eletrônicos, onde os jogadores💵 podem utilizar recompensas do jogo ou dinheiro real para ganhar uma caixa virtual com itens do jogo, com efeitos que💵 podem variar.
Uma abordagem quando criando loot boxes é limitar o sistema para apenas fornecer itens que não alteram a jogabilidade,💵 como itens de customização estética de personagens.
Em contraste, outro tipo de loot boxes é aquela com itens que alteram a💵 jogabilidade.
Esse último tipo tem recebido duras críticas de jogadores e do público em geral.
[49] Loot boxes ganharam popularidade entre desenvolvedores💵 e publicadoras por volta de 2017, e a Electronic Arts incluiu loot boxes ou seus equivalentes em seus jogos, como💵 FIFA 18 em seu "Modo Ultimate Team", Mass Effect Andromeda e Star Wars Battlefront II.
A abordagem inicial da EA às💵 loot boxes durante o período de beta público Battlefront II envolvia elementos de "pague-para-ganhar", contendo personagens desbloqueáveis que de outra💵 forma requereriam horas de jogo para adquirir através de recompensas do jogo, impulsos de jogo só disponíveis em loot boxes,💵 e outros efeitos.
[50][51][52] Jogadores reclamaram dos aspectos "pague-para-ganhar", levando a EA a alterar o que as loot boxes do jogo💵 continham, incluindo a garantia de que todos os itens poderiam ser adquiridos com recompensas do jogo.
[53][54] As mudanças ainda permitiam💵 que as pessoas que gastassem dinheiro em loot boxes ganhassem elementos que alteravam a jogabilidade muito mais rapidamente que pessoas💵 que tentassem adquiri-los com as recompensas do jogo, levando a ainda mais críticas.
Antes do lançamento completo do jogo em novembro💵 de 2017, a Disney, que detém a propriedade intelectual Star Wars, intimou a EA a desabilitar as loot boxes do💵 jogo até que chegassem a um sistema que não fosse "pague-para-ganhar", com medo que o sistema de loot boxes fosse💵 visto como uma forma de incentivo a apostas para seus jogadores, incluindo crianças.[55]
Em resposta aos jogadores irritados com a forma💵 com a qual o sistema de progressão havia sido formatado, a EA emitiu uma declaração no Reddit que afirmava, "a💵 intenção é dar aos jogadores um sentido de orgulho e realização por desbloquear heróis diferentes.
Nós selecionamos valores iniciais baseados em💵 dados do beta público e outros ajustes foram feitos às recompensas antes do lançamento.
Entre outras coisas, estamos prestando atenção às💵 taxas de créditos ganhos por cada jogador diariamente, e faremos ajustes constantes para garantir que jogadores tenham desafios interessantes, recompensadores,💵 e é claro, alcançáveis através do jogo.
"[56][57] Esse permanece, até hoje, o comentário mais negativado da história do Reddit, recebendo💵 um certificado do livro Guinness World Records em 2019.
[58][59] Um dia depois que a publicação no Reddit foi feita, um💵 usuário no Twitter, dizendo-se um desenvolvedor na Electronic Arts, relator ter recebido mais de 1.
600 ameaças de morte devido a💵 Battlefront II, sendo noticiado na CNBC.
[60] Entretanto, a história foi então rotulada como uma notícia falsa depois que Jason Schreier,💵 escritor-chefe na Kotaku, entrou em contato com o usuário BiggSean66, que fazia tais afirmações.
Depois que Jason enviou várias mensagens e💵 não recebeu nenhuma resposta do usuário, BiggSean66 trancou estrela bet365 conta e removeu qualquer referência a ser um desenvolvedor de sua💵 descrição no Twitter.
[61] A EA eventualmente reativou o sistema de loot boxes sem elementos de "pague-para-ganhar" em março de 2018,💵 mas a atenção negativa que o jogo recebeu impactou a EA financeiramente.
[62] Blake Jorgensen afirmou que eles não haviam alcançado💵 os objetivos de vendas de Battlefront II por 10% graças à controvérsia e, graças ao sistema ter sido desativado por💵 vários meses, eles não haviam alcançado seus objetivos financeiros para o trimestre fiscal seguinte ao lançamento.[63]
Apesar de Battlefront II não💵 ter sido o único jogo criticado por sistemas questionáveis de loot boxes nessa época, a atenção que ele recebeu levou💵 a que diversos órgãos governamentais mundiais avaliassem a natureza de sistemas de loot box como potenciais mecanismos de apostas.
Muita atenção💵 foi dirigida aos jogos FIFA da EA e seu modo Ultimate Team.
A Bélgica e os Países Baixos emitiram decisões de💵 que loot boxes poderiam ser considerados sistemas de apostas não regulados, e instruiu a desenvolvedoras e publicadoras dos jogos irregulares💵 que tomassem uma ação corretiva.
[64][65] No caso da Bélgica, a EA chegou à conclusão de que o sistema de FIFA💵 não violava as regras, apesar do pedido de alteração, mas eventualmente em janeiro de 2019 desabilitou a habilidade de jogadores💵 belgas de comprar loot boxes em jogos FIFA para trazê-los a regularidade.
[66] No Reino Unido, a EA defendeu seu uso💵 de loot boxes, comparando eles a "mecânicas surpresa" que alguém poderia encontrar em brinquedos colecionáveis como um Kinder Ovo, uma💵 afirmação criticada pela imprensa de jogos por minimizar o problema das loot boxes.[67]