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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos
Um jogo de azar um jogo cujo resultado 🍐 é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, 🍐 no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas 🍐 se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, 🍐 embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas 🍐 desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet 🍐 no Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.
Os 🍐 dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar 🍐 em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon 🍐 dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.
[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma 🍐 antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que 🍐 o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora 🍐 não se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" 🍐 ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que 🍐 significa "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se 🍐 maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles 🍐 não têm nada mais a jogar, eles apostam a áposta ganha liberdade e áposta ganha pessoa na última queda do dado.
O perdedor 🍐 resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se 🍐 permite ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a áposta ganha firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de 🍐 "manter a áposta ganha palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na 🍐 Europa.[2]
Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 🍐 aC.
Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas 🍐 foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.
Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes 🍐 consistiam de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no 🍐 entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de 🍐 uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram 🍐 usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.
No século 🍐 XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli em cerca de 1500 em áposta ganha notável Summa estuda 🍐 um problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de 🍐 azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.
[5] A obra de Cardano, contudo, só veio 🍐 a ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em áposta ganha autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.
Escreve que havia 🍐 jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro 🍐 General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte 🍐 dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século 🍐 XIX.[2]
A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.
As pessoas apostam em uma variedade cada vez 🍐 maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]
O dinheiro ganho ou perdido em um jogo 🍐 de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma 🍐 aposta.
[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos 🍐 uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente 🍐 falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.
Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras 🍐 apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA 🍐 APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade 🍐 ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo 🍐 milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de 🍐 azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % 🍐 de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 🍐 10.000, 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma 🍐 aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.
Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um 🍐 jogo de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".
Se 🍐 é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.
Ele pode fazer a decisão correta e perder, é 🍐 claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões 🍐 corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o 🍐 fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e 🍐 esse sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes 🍐 jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de 🍐 vencer.
Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, 🍐 o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.
), mas os jogadores podem escolher a 🍐 partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de 🍐 apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os 🍐 riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o 🍐 resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em 🍐 que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com 🍐 o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar 🍐 | editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que 🍐 é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada jogador joga a primeira carta e a compara com 🍐 a do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os jogadores então não tem nada a decidir.
O bacará em 🍐 áposta ganha variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia 🍐 envolvida.[ 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.
A distribuição 🍐 das cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.
O 🍐 jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por 🍐 parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]
Dados para jogo de 🍐 pôquer de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de 🍐 casas e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o o jogador não decide nada.
Jogos de azar com habilidade 🍐 O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.
O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito 🍐 com base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças avançar.
O pôquer de dados é um jogo semelhante ao 🍐 pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 🍐 , J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: 🍐 não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se 🍐 fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado 🍐 com dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]
Detalhe de um jogo de roleta
Esta seção é um 🍐 excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere 🍐 ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido 🍐 entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.